本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。
这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。
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写在前面
从这篇开始是一个全新的章节:透明效果(Transparency)。之前在制作LOGO闪光效果的时候就一直调不出来背景透明,就是那个时候决定要学一下Shader的基础知识,不求成为多么厉害的大神,只望对渲染的内部原理有些许了解~
开始正文。
在我们学习如何编写透明的Surface Shader的开始,我们需要理解应该包含哪些代码使得我们可以开启透明效果。Unity再一次慷慨地为我们提供了一些内置参数,我们可以通过包含这些参数来快速得到透明效果。
这是通过在Shader的#pragma声明中添加alpha参数来实现的。这句话告诉Unity我们想要在Shader中使用透明度。但当我们在创建透明Shaders时,需要仔细考虑一些事情,那就是代码中元素的绘制顺序。这篇文章将会讲述一些基本问题,来得到一个非常简单的透明物体。在下面的章节中,将会讲解其他有关透明度的问题。
准备工作
和以前一样,我们需要创建一个新的场景。
- 创建一个新的场景,添加一个平行光以及一个球体(Sphere)。
- 创建一个新的Shader和新的Material,可以命名为SimpleAlpha。把Shader赋给Material后,再把该Material赋给第一步中的球体。
- 最后,我们需要一张贴图作为控制隐私,来控制哪些部分是透明的,哪些部分是不透明的。
实现
- 在Properties块中添加一个新的property,这使得我们可以全局控制透明度。
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_TransVal ("Transparency Value", Range(0,1)) = 0.5
} - 改变渲染队列:
Tags { "Queue"="Transparent" }
解释:这一步很重要,原书中没有添加这一句实际是错误的。
- 然后,我们在#pragma声明中添加一个新的参数:alpha参数。
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert alpha解释:再解释一遍上面这句声明的意思。使用名为surf的Surface Function,使用内置的Lambert光照函数,开启透明通道。
- 最后,在surf()函数中添加控制透明度的代码。
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.b * _TransVal;
}
Shader "Custom/SimpleAlpha" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_TransVal ("Transparency Value", Range(0,1)) = 0.5
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Transparent"}
LOD 200 CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert alpha sampler2D _MainTex;
float _TransVal; struct Input {
float2 uv_MainTex;
}; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.b * _TransVal;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
解释
o.Alpha = c.r * _TransVal
则贴图中除了红色部分以及白色部分(白色的RGB通道值均为1)其R通道的值为1,其余(绿色和蓝色部分)均为0。因此只有红色和白色的部分才不透明。