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一、引言经过这段时间对设计模式的学习,自己的感触还是很多的,因为我现在在写代码的时候,经常会想想这里能不能用什么设计模式来进行重构。所以,学完设计模式之后,感觉它会慢慢地影响到你写代码的思维方式。这里对设计模式做一个总结,一来可以对所有设计模式进行一个梳理,二来可以做一个索引来帮助大家收藏。
PS: 其实,很早之前我就看过所有的设计模式了,但是并没有写博客,但是不久就很快忘记了,也没有起到什么作用,这次以博客的形式总结出来,发现效果还是很明显的,因为通过这种总结的方式,我对它理解更深刻了,也记住的更牢靠了,也影响了自己平时实现功能的思维。所以,我鼓励大家可以通过做笔记的方式来把自己学到的东西进行梳理,这样相信可以理解更深,更好,我也会一直写下来,之后打算写WCF一系列文章。
其实WCF内容很早也看过了,并且博客园也有很多前辈写的很好,但是,我觉得我还是需要自己总结,因为只有这样,知识才是自己的,别人写的多好,你看了之后,其实还是别人了,所以鼓励大家几点(对于这几点,也是对自己的一个提醒):
要动手实战别人博客中的例子;
实现之后进行总结,可以写博客也可以自己记录云笔记等;
想想能不能进行扩展,进行举一反三。
系列导航:
C#设计模式(1)——单例模式
C#设计模式(2)——简单工厂模式
C#设计模式(3)——工厂方法模式
C#设计模式(4)——抽象工厂模式
C#设计模式(5)——建造者模式(Builder Pattern)
C#设计模式(6)——原型模式(Prototype Pattern)
C#设计模式(7)——适配器模式(Adapter Pattern)
C#设计模式(8)——桥接模式(Bridge Pattern)
C#设计模式(9)——装饰者模式(Decorator Pattern)
C#设计模式(10)——组合模式(Composite Pattern)
C#设计模式(11)——外观模式(Facade Pattern)
C#设计模式(12)——享元模式(Flyweight Pattern)
C#设计模式(13)——代理模式(Proxy Pattern)
C#设计模式(14)——模板方法模式(Template Method)
C#设计模式(15)——命令模式(Command Pattern)
C#设计模式(16)——迭代器模式(Iterator Pattern)
C#设计模式(17)——观察者模式(Observer Pattern)
C#设计模式(18)——中介者模式(Mediator Pattern)
C#设计模式(19)——状态者模式(State Pattern)
C#设计模式(20)——策略者模式(Stragety Pattern)
C#设计模式(21)——责任链模式
C#设计模式(22)——访问者模式(Vistor Pattern)
C#设计模式(23)——备忘录模式(Memento Pattern)
二、 设计原则使用设计模式的根本原因是适应变化,提高代码复用率,使软件更具有可维护性和可扩展性。并且,在进行设计的时候,也需要遵循以下几个原则:单一职责原则、开放封闭原则、里氏代替原则、依赖倒置原则、接口隔离原则、合成复用原则和迪米特法则。下面就分别介绍了每种设计原则。
2.1 单一职责原则就一个类而言,应该只有一个引起它变化的原因。如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化可能会影响到其他的职责,另外,把多个职责耦合在一起,也会影响复用性。
2.2 开闭原则(Open-Closed Principle)开闭原则即OCP(Open-Closed Principle缩写)原则,该原则强调的是:一个软件实体(指的类、函数、模块等)应该对扩展开放,对修改关闭。即每次发生变化时,要通过添加新的代码来增强现有类型的行为,而不是修改原有的代码。
符合开闭原则的最好方式是提供一个固有的接口,然后让所有可能发生变化的类实现该接口,让固定的接口与相关对象进行交互。
2.3 里氏代替原则(Liskov Substitution Principle)Liskov Substitution Principle,LSP(里氏代替原则)指的是子类必须替换掉它们的父类型。也就是说,在软件开发过程中,子类替换父类后,程序的行为是一样的。只有当子类替换掉父类后,此时软件的功能不受影响时,父类才能真正地被复用,而子类也可以在父类的基础上添加新的行为。为了就来看看违反了LSP原则的例子,具体代码如下所示: