title: 享元模式
tags: 设计模式
category: 结构型模式
如何利用享元模式优化文本编辑器的内存占用?
2023/1/8
定义
享元模式的意图是复用对象,节省内存,前提是享元对象是不可变对象。不可变指:一旦通过构造函数初始化完成之后,它的状态(对象的成员变量或者属性)就不会再被修改了。
原理
当系统中存在大量"重复"(整体或者部分属性重复)的对象时,就可以利用享元模式,将“重复"对象设计成享元对象,在内存中只保留一份实例,供多处代码引用,以此减少内存中的对象数量,节省内存.若只是对象的部分字段重复,也可提取出来设计成享元对象。
实现
主要是通过工厂模式,在工厂类中,通过一个Map或者List来缓存已经创建好的享元对象,以达到复用的目的。
实例
棋局游戏
每把棋局有一个棋盘对象ChessBoard,一个棋盘对象ChessBoard存着30个棋子对象ChessPiece。如果有一万个棋局,就有30万个棋子对象ChessPiece,如何节省内存呢?
public class ChessPiece {//棋子
private int id;
private String text;
private Color color;
private int positionX;
private int positionY;
public ChessPiece(int id, String text, Color color, int positionX, int positionY) {
this.id = id;
this.text = text;
this.color = color;
this.positionX = positionX;
this.positionY = positionX;
}
public static enum Color {
RED, BLACK
}
// ...省略其他属性和getter/setter方法...
}
public class ChessBoard {//棋局
private Map<Integer, ChessPiece> chessPieces = new HashMap<>();
public ChessBoard() {
init();
}
private void init() {
chessPieces.put(1, new ChessPiece(1, "車", ChessPiece.Color.BLACK, 0, 0));
chessPieces.put(2, new ChessPiece(2,"馬", ChessPiece.Color.BLACK, 0, 1));
//...省略摆放其他棋子的代码...
}
public void move(int chessPieceId, int toPositionX, int toPositionY) {
//...省略...
}
}
享元设计
每个棋局的ChessPiece对象的id、text、color都是相同的,唯独positionX、positionY不同。可以将棋子的id、text、color属性拆分出来,设计成独立的类,并且作为享元供多个棋盘复用。
// 享元类
public class ChessPieceUnit {
private int id;
private String text;
private Color color;
public ChessPieceUnit(int id, String text, Color color) {
this.id = id;
this.text = text;
this.color = color;
}
public static enum Color {
RED, BLACK
}
// ...省略其他属性和getter方法...
}
//工厂类
public class ChessPieceUnitFactory {
private static final Map<Integer, ChessPieceUnit> pieces = new HashMap<>();
static {
pieces.put(1, new ChessPieceUnit(1, "車", ChessPieceUnit.Color.BLACK));
pieces.put(2, new ChessPieceUnit(2,"馬", ChessPieceUnit.Color.BLACK));
//...省略摆放其他棋子的代码...
}
public static ChessPieceUnit getChessPiece(int chessPieceId) {
return pieces.get(chessPieceId);
}
}
//棋子
public class ChessPiece {
private ChessPieceUnit chessPieceUnit;
private int positionX;
private int positionY;
public ChessPiece(ChessPieceUnit unit, int positionX, int positionY) {
this.chessPieceUnit = unit;
this.positionX = positionX;
this.positionY = positionY;
}
// 省略getter、setter方法
}
//棋盘
public class ChessBoard {
private Map<Integer, ChessPiece> chessPieces = new HashMap<>();
public ChessBoard() {
init();
}
private void init() {
chessPieces.put(1, new ChessPiece(
ChessPieceUnitFactory.getChessPiece(1), 0,0));
chessPieces.put(1(为啥是1?应该为2), new ChessPiece(
ChessPieceUnitFactory.getChessPiece(2), 1,0));
//...省略摆放其他棋子的代码...
}
public void move(int chessPieceId, int toPositionX, int toPositionY) {
//...省略...
}
}
文本编辑器实例
在文本编辑器中,我们每敲一个文字,都会调用Editor类中的appendCharacter()方法,创建一个新的Character对象,保存到chars数组中。如果一个文本文件中,有上万、十几万、几十万的文字,那我们就要在内存中存储这么多Character对象。那有没有办法可以节省一点内存呢?
实际上,在一个文本文件中,用到的字体格式不会太多,毕竟不大可能有人把每个文字都设置成不同的格式。所以,对于字体格式,我们可以将它设计成享元,让不同的文字共享使用。
享元模式vs单例、缓存、对象池
单例模式区别
单例模式中,一个类只能创建一个对象,而在享元模式中,一个类可以创建多个对象,每个对象被多处代码引用共享。
缓存的区别
通过工厂类来“缓存”已经创建好的对象。这里的“缓存”实际上是“存储”的意思,跟我们平时所说的“数据库缓存”“CPU缓存”“MemCache缓存”是两回事。我们平时所讲的缓存,主要是为了提高访问效率,而非复用。
对象池的区别
对象池、连接池(比如数据库连接池)、线程池等也是为了复用,那它们跟享元模式有什么区别呢?
池化技术中的“复用”可以理解为“重复使用”,主要目的是节省时间(比如从数据库池中取一个连接,不需要重新创建)。在任意时刻,每一个对象、连接、线程,并不会被多处使用,而是被一个使用者独占,当使用完成之后,放回到池中,再由其他使用者重复利用。享元模式中的“复用”可以理解为“共享使用”,在整个生命周期中,都是被所有使用者共享的,主要目的是节省空间