UE5虚幻里 新的nanite功能,在对于建模方面的改变非常大,对于新的系统下 资产模型的优化,我们做一个思考。
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在UE4中,模型的细节通过 法线贴图来表达,结合AORM的粗糙度来表现,如果要进一步增加高度细节,用置换:会费面,所以一般会用到ParallaxOcclusionMaping_视差偏移渲染,可以参考下下雨的教程【虚幻4】UE4_快速给游戏模型增加百万点细节的技巧_ParallaxOcclusionMaping_视差偏移渲染。
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那么现在有UE5的nanite,我们可以用更多面数的模型,
传统建模的场景模型,我们可以用高模雕刻,然后拓扑一个低模。
UE5中,考虑到优化,也不能完全用高模,但是已经可以用自动拓扑的中模,来代替以前低模,获取更高的细节。
因为有雕刻的高模做支持,中模低模都可以自己考虑使用。也比较*。
但是有些地面的模型,我们是用SD+SP制作出来的无限重复的贴图,并没有雕刻的高模。
这种情况下,我们考虑 SP导出的时候,额外导出hight高度贴图,然后在Blender中细分模型,再添加坐标UV模式的置换修改器。
然后用这个置换出来的高模,来呈现更多的细节。
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SP中的贴图输出UE4包裹模式,默认是没有高度贴图的,只有AORM的混合贴图+法线+基础色贴图
现在我们新建一个 带高度贴图的导出模板 Unreal Engine 4 +hight(Packed)
这样导出就多一张高度贴图
给墙体模型增加 多级精度细分,简单型 8层
继续增加置换修改器 坐标选择UV模式
这样可以得到一个置换后的高模,就能在UE5中使用nanite了