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????:程序员每天坚持锻炼???????? U3D热更新技术(????)
目录
理论知识
冷更新及热更新✔
1、什么是冷更新
????:开发者将测试好的代码,发布到应用商店的审核平台,平台方会进行稳定性及性能测试。???? 测试成功后,用户即可在 ???? 如苹果的AppStore看到应用的更新信息,用户点击应用更新后,需要先关闭应用,再进行更新。 ???? 人话:重装
2、什么是热更新
????:什么是热更新❓
????♂️广义:无需关闭应用,不停机状态下修复漏洞,指软件不通过运营商店的软件版本更新审核,直接通过应用自行下载的软件数据更新资源的行为,重点是更新逻辑代码。
????♂️狭义:( iOS热更新为例)???? 无需将代码重新打包提交至AppStore,即可更新客户端的执行代码,即不用下载App而自动更新程序。
????♂️现状:苹果禁止了C#的部分反射操作,禁止JIT(即时编译,程序运行时创建并运行新代码),不允许逻辑热更新,只允许使用AssetBundle进行资源热更新。
⚠ 注意:2017年6月1日,苹果更新了热更新政策说明,上线后的项目,一旦发现使用热更新,一样会以下架处理
3、为何要热更新
????缩短用户获取新版应用的客户端的流程,改善用户体验具体到iOS平台的应用上,有以下几个原因
- AppStore的审核周期难控制 ???? 需要5-7天时间甚至更久
- 手机应用更新频繁
- 对于大型应用,更新成本太大
- 终极目标 ???? 不重新下载、不停机状态下完全变换一个应用的内容
4、不同平台的热更新技术
???? Android,PC(C#)
- 将执行代码预编译为AssemblyDLL
- 将代码作为TextAsset打包进AssetBundle
- 运行时调用AssemblyDLL代码
- 更新相应的AssetBundle即可实现热更新
???? iOS(Lua)
苹果官方禁止iOS下的程序热更新;JIT在iOS下无效热更新方案:Unity + Lua插件
5、常见的Unity热更新插件
- sLua:最快的Lua插件
- toLua:由uLua发展而来的,第三代Lua热更新方案
- xLua:特性最先进的Lua插件
- ILRuntime:纯C#实现的热更新插件
6、Lua的加载器规则
流程如????
- xLua的单例运行环境
- xLua解析器创建销毁
- xLua加载器编写
- xLua中Lua调用C#代码
- xLua中C#调用Lua代码
热更新Lua语法✔
基础思维导入如:
0、环境安装
环境搭载 ???? https://github.com/rjpcomputing/luaforwindows/
安装 ???? 无脑下一步即可
Windows+R ???? Lua 如????(安装成功)
1、Lua面向对象
继承、封装、多态演示如 ????
--万物之父
Object={}
print("====封装====")
function Object:new()
local obj={}
self.__index=self
setmetatable(obj,self)
return obj
end
print("====继承====")
function Object:SubClass( className )
_G[className]={}
local obj = _G[className]
obj.base=self
self.__index=self
setmetatable(obj,self)
end
--新的类
Object:SubClass("Person")
Person.age=18
Person.sex="男"
function Person:Like()
self.age=self.age+1
self.sex="男女不分"
end
local obj = Person:new()
print(obj.age)
print(obj:Like())
print(obj.age)
print(obj.sex)
print("====多态====")
Person:SubClass("Player")
local obj = Player:new()
print(obj.age)
function Player:Like()
self.base.Like(self)
self.age=self.age+100
self.sex="女"
end
local X = Player:new()
print(X:Like())
print(X.age)
print(X.sex)
热更新AssetBundel✔
AssetBundel简称AB包孢子????????
基础思维导入如:
0、AB是什么
- 特定于平台的资产压缩包,有点类似压缩文件
- 资产包括:模型、贴图、预设体、音效、材质球等等
1、AB包思维导图
2、了解AB包有什么作用
- 相对Resources下的资源AB包更好管理资源
- 减小包体大小
- Resources和AB包区别
1、Resources(打包时定死只读无法修改)
2、AB包 ???? 存储位置可自定义压缩方式自定义后期可以动态更新 - 减少初始包大小 如:下载游戏后再慢慢更新
- Resources和AB包区别
- 热更新
- 资源热更新
- 脚本热更新
- 热更新基本规则
-
客户端、自带很少默认资源、资源对比文件
第一步→ 向服务器获取资源服务器地址
第二步→ 通过资源对比文件,检查哪些要下载,下载AB包 -
服务器 ???? 资源服务器、资源对比文件、最新的各种AB包
-
3、生成AB包资源文件
4、UnityAB包
代码如????
using System.Collections;
using UnityEngine;
public class AB : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
//同步加载===============
//第一步 加载AB包
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/" + "cube");
//第二部 加载AB包中的资源
//GameObject obj = ab.LoadAsset<GameObject>("cube");
GameObject obj1 = ab.LoadAsset("cube", typeof(GameObject)) as GameObject;
Instantiate(obj1);
//异步加载===============
StartCoroutine(AsyLoadAB("aa", "Capsule"));
//卸载场景中的AB包===============
AssetBundle.UnloadAllAssetBundles(false);
ab.Unload(false);
//当对象使用了不同包里面的资源的时候据需要加载对应的依赖包 才能正常===============
//AssetBundle ab1 = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/" + "......");
利用依赖包的关键知识点--利用主包 获取依赖信息===============
//AssetBundle ab1 = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/" + "StandaloneWindows");
加载主包中的固定信息
//AssetBundleManifest abMani = ab1.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
从主包文件中 得到依赖信息
//string[] strs=abMani.GetAllDependencies("......");
得到依赖包的名字
//print("Name");
//AssetBundle ab2 = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/" + strs[1]);
}
IEnumerator AsyLoadAB(string ABNamae, string ABNamae1)
{
//第一步 加载AB包
AssetBundleCreateRequest ab =AssetBundle.LoadFromFileAsync(Application.streamingAssetsPath + "/" + ABNamae);
yield return ab;
//第二部 加载AB包中的资源
AssetBundleRequest AB= ab.assetBundle.LoadAssetAsync(ABNamae1, typeof(GameObject));
yield return AB;
Instantiate(AB.asset as GameObject);
}
}
最后
本文到这里就结束了,大佬们的支持是我持续更新的最大动力,希望这篇文章能帮到大家????
下篇文章再见ヾ( ̄▽ ̄)ByeBye