【C++】从零开始的CS:GO逆向分析1——寻找偏移与基址的方法

时间:2022-09-26 11:25:26
【C++】从零开始的CS:GO逆向分析1——寻找偏移与基址的方法
 
前言:此文章主要用于提供方法与思路,fps游戏基本都能如此找偏移,文章里找的偏移比较少,主要用来演示寻找思路,文章的后记中会附一个大佬的github项目,项目会定期更新CS:GO游戏中常用的偏移值,写程序的时候使用大佬项目里的内容即可。本章需要CE基础,达到会改植物大战僵尸的阳光就可以了,全称采用CE搜基址,没有使用汇编分析。
 
环境:Steam里的CS:GO 和 Cheat Engine7.4,配置好这两个我们就正式开始了
 

寻找地址前的准备

进入游戏,选择人机练习赛,进入游戏,在游戏内使用`打开控制台,在游戏控制台内输入如下指令

sv_cheats 1
mp_roundtime_defuse 60
bot_stop 1
mp_restartgame 1

【C++】从零开始的CS:GO逆向分析1——寻找偏移与基址的方法

 

指令完成后休闲模式变成60分钟一局,机器人暂停,以方便基址的查找,不然找一会儿游戏重新开始了,又要重找

使用CheatEngine附加到CS:GO进程

1.找自己的角度

角度:是人物面朝的方向,有上下角度和左右角度(摇头,点头),在游戏开始时,上下角度和左右角度都为0,角度是单浮点类型,头抬到最上方时,上下角度=-89,低到最低的时候上下角度=89,左右角度和上下角度的数值是连在一起的

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找角度的方法:用(角度是单浮点类型,头抬到最上方时,上下角度=-89,低到最低的时候上下角度=89)这个特征寻找:

头抬到最高处,CE搜索单浮点精确数值-89

头抬到最低处,CE搜索单浮点精确数值89

头往上抬一点,则搜索减少的数值,往下低一点,则搜索增加的数值

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几次过滤后得到七百多条数据,将这些数据都拖到下面,进行筛选

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筛选方法:

一次选中一半的数值,按Enter键批量修改数值,随便修改一个 -89~89的数值

如果人物的视角发生了改变,则说明其中有正确的数值

将没选中的另一半删除掉

再对剩下的数值进行上述操作,几次后能找到一个正确的数值(或者几个),修改数值,视角变化,则确定是上下角度

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选择浏览相关内存区域,寻找左右角度,一般上下角度和左右角度是连在一起的

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将数据显示模式改为浮点型

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可以在上下坐标(29.40)右侧,发现数据(-130.82),修改右侧数据,人物画面左右移动,则确认是左右角度

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由此得到:上下角度的偏移值=FBF64DA0 、 左右角度偏移值= 上下角度偏移值+4

进入下一步,通过偏移值寻找基址

寻找基址一般有两种方法,一种是通过CE扫地址,来追基址,一种是读汇编,不断找上层call,这边就采用第一种来举例:

下一个访问断点

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可以看到视角来源于ESI+4D90

上下角度 = [ESI+4D90]   ESI=FC690010

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CE中搜索 FC690010(ESI) ,看哪块内存保存了ESI的值,直接搜出来一个基址,直接拿来用就行了

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得到 ESI=[engine.dll+58CFDC],结合上下角度 = [ESI+4D90],得到:

上下角度 = [[engine.dll+58CFDC]+00004D90]

左右角度 = [[engine.dll+58CFDC]+00004D90]+4

得到人物角度的基址

 

2.找自己的坐标

坐标:游戏中人物的坐标是三维的,其数据类型为浮点型,其中Z轴的值是最好确认增加和减少的,所以采取的方法是先寻找Z轴的值,在Z轴旁边的就是X,Y轴的值

找坐标的方法:几次搜索后可以得到Z轴的值,得到Z轴的地址后,X,Y轴的地址就在Z轴地址旁边

在游戏中找一个箱子,CE先搜索未知的初始值(单浮点)

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跳到箱子上后CE再次搜索增加的数值

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从箱子上跳下来后CE搜索减少的数值

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不移动人物,进行开枪,开镜,换弹,丢枪操作后CE搜索未变动的数值,在平地上左右移动后搜索未变动的数值

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来回反复几次,最后过滤到四百多条,基本过滤不动了,将所有的结果添加到下面,再次筛选

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筛选方法:

对半修改,选择一半,改为一个随便的值,看人物的是否上下移动

如果上下移动,则说明其中有正确的值,将另外一半的地址删除

重复,直到出现一个或多个值

注:游戏改崩了很正常,不要在意,重新来过

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选择浏览相关内存区域,可以看到Z轴的数据前有两个数据,通过修改,人物前后左右移动,确定是X轴的值和Y轴的值

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得到:

z坐标 = 7808B764

x坐标 = z坐标的地址 - 8

y坐标 = z坐标的地址 - 4

进入下一步,通过偏移值寻找基址(至于为什么没有图,原因是忘记截了,又懒得再搞一遍了)

先下访问断点,得到 Z轴的坐标 = [EDI + 000001E4]   EDI = 7808B580

在ce里四字节,十六进制 搜索7808B580(EDI),得到两个基址,里面储存了7808B580,随便拿一个用,可以得到 EDI=[server.dll+AC6258]

综上所述:

Z轴 = [[server.dll+AC6258]+1E4]

x轴 = [[server.dll+AC6258]+1E4-8]

y轴 = [[server.dll+AC6258]+1E4-4]

得到人物坐标的基址

 

3.找敌人的的坐标

坐标:敌人的坐标也是三维的,前文已经找到自己的坐标,可以通过自己与敌人的相对位置来找,即,自己站的比敌人低则搜索值大于***(自己的坐标)

找坐标的方法:

先在游戏控制台输入

mp_limitteams 0
bot_kick
bot_add_ct

 把其他机器人都踢掉,只留一个ct,方便查找

先搜索单浮点,未知的初始值

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自己站的比敌人高则搜索值小于***(自己坐标),此时站得比CT高,自己的z轴是56,搜索值小于56

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 自己站的比敌人高则搜索值小于***(自己坐标),此时站得比CT低,自己的z轴是-102,搜索值大于-102

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 此时和CT同一高度,则搜索值等于0.27

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期间可以通过bot_stop 1 指令使机器人停止活动,以方便查找

经过几次重复可以找到几百个值,选取修改,如果修改后人物浮空,则说明正确的值在其中,则删除另外一半的值,反复几次,得到一个正确的偏移值

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选择浏览相关内存区域,显示类型改成单浮点,可以看到敌人的X轴和Y轴

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通过偏移值寻找基址

选择敌人x,y,z轴中的一个,使用上面使用的方法(下访问断点,搜上一层偏移)可以得到

人物的坐标 = [[client.dll+0x4DDD91C]+138]

此时需要补充一个知识点,在游戏开发的过程中,同样类型的事物会被写成类,而在游戏中实例化对象,像CS:GO此类fps游戏中,人物对象一般都包括人物的血量,人物的护甲,人物开镜状态,人物蹲起状态,人物的位置,人物的骨骼矩阵,人物视角矩阵,而此偏移138,则有可能是人物的位置,通过CE,可以分析这个结构,判断其他偏移

 

选择查看内存,分析数据结构

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在框中输入client.dll+0x4DDD91C,选择 结构->定义新结构,得到如下视图,可以发现,每个指向C_CSPlayer对象的指针之间都差0x10

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点开一个结构,可以在A8处看见人物的Z轴坐标

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 在100处看见人物的血量

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则可以得到

人物的血量 = [[client.dll+0x4DDD91C]+100

人物的Z轴坐标 = [[client.dll+0x4DDD91C]+A8

其他的数据也都可以通过这个指针来分析,故总结一些就是通过人物的坐标( [[client.dll+0x4DDD91C]+0x138]) 找到 人物对象([client.dll+0x4DDD91C]) ,通过人物对象找到血量([client.dll+0x4DDD91C]+0x100)

 

4.找自己的视角矩阵

注:只写方法,没有截图

视角矩阵:这是个3D游戏,但屏幕是二维的,所以需要一种方法把3D的坐标转换为屏幕上的2D坐标,这个是通过视角矩阵和人物坐标实现的

矩阵的特征:

4x4

array[0][0]不开镜的时候小于1

自己的矩阵下面一行会跟着一行几乎一样的数据

视角转变会变化,开镜会变化

抬头(最上面)看的时候,array[3][3]和array[3][4]都是1.00

低头(最下面)看的时候,array[3][3]和array[3][4]都是-1.00

方法:

先搜未知的初始值,转个头、开个镜、转个身 都搜变动的数值,不动视角切枪,换弹,搜未变动的数值,几次下来就剩下几个数值了

挨个点击浏览相关内存,动视角,看哪一块内存是4*4的动,再不动,单独看开镜,是否变动,结合上面的1.00和-1.00直到找到觉得正确的值

可以在内存里看到矩阵

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至此,找偏移的部分就结束了。

后记:

  写这篇文章的原因:当时感兴趣想学一下的时候网上没有能参考的文章,现在我把方法和思路分享出来,未来如果有想学习的人,可以多一篇参考文章

  后面的代码部分会用到这篇文章找到一些基址

  大佬的github:https://github.com/frk1/hazedumper