提到赛车游戏,大家最关心的应该就是漂移吧?!
从学unity开始,我就一直在断断续续的研究赛车
因为自己技术太烂、悟性太差等原因,我走了不少弯路
也许你会说,网上那么多资料,你不会查啊
是啊!网上一搜一大把unity赛车例程,还有好几篇被转发了很多次的赛车漂移实现思路
【wheelcollider:自己技术太烂搞不定】
赛车例程几乎都是用wheelcollider来实现的
我一直以为wheelcollider的参数简直就不是人能调的
直到上个星期我才听我好朋友 阿亮 说wheelcollider的参数不是随便调的
它是按照真实赛车来实现的,所以参数也要按照真实赛车来调
比如赛车车轮的间距、赛车重量、悬挂高度......
就好比小轿车使用了大货车的悬挂参数、大货车使用了小轿车的车轮参数
好吧,我承认我自己也是听得迷迷糊糊!
反正总而言之一句话:wheelcollider的参数的确是非常难调,但是懂的人还是能一下子就调好的(好像说的是废话,我是不懂的- -)
【实现思路的文章:自己悟性太差搞不定】
然后是关于赛车漂移实现思路的文章
有几篇被转发了很多次的文章,被转发了那么多次,那么漂移应该就是这个实现思路吧?可是大家的实现方式都不一样
我根本不知道漂移的实现是否有一个唯一的标准,如果有,那这个标准又是什么呢?
看了这些文章,漂移我还是没有研究出来,还是一点思路都没有
后来我偶然得到了一份商业赛车游戏的代码,然后漂移就实现出来了- -
听我说起来好像挺容易的!其实研究那份代码的过程特别煎熬!唉,不说了,都是泪啊
声明:下文中我要实现出来的漂移仅仅是个简单的漂移,非常简单!!!一个思路而已,并没有用到那份商业赛车游戏中的任何一句代码
注意:请使用Unity4.X版本,5.X版本的wheelcollider参数又变了,要哭了
准备工作:
1、下载CarWaypoint插件,使用插件中的demo。地址:http://www.cnblogs.com/shenggege/p/4295616.html
2、easytouch插件
导入CarWaypoint插件和easytouch插件
打开CarWaypoints/demo/Car Physics 场景,可以看到一辆车
Hierarchy面板除了前四项其余全部隐藏,运行起来跑一下,还是挺有漂移的感觉的,这是调wheelcollider参数调出来的
我们现在需要做的是用摇杆操作赛车,用另外一个思路让赛车转弯时会漂移
创建一个虚拟摇杆取名为:MoveJoystick,InteractionType选择Event Notification
新建一个C#脚本:RockerController,复制以下代码
#region HeadComments
/* ========================================================================
* Copyright (C) 2015 ArthunGame
*
* 作 者:Arthun
* 文件名称:RockerController
* 功 能:摇杆控制器
*
* =========================================================================
*/
#endregion using UnityEngine; public class RockerController : MonoBehaviour
{
public static RockerController Instance; /// <summary>
/// 摇杆移动回调
/// </summary>
/// <param name="isMove"></param>
/// <param name="angle"></param>
/// <param name="move"></param>
public delegate void RockerMoveCallback(bool isMove, float angle, MovingJoystick move);
public RockerMoveCallback rockerMoveCallback; void Awake()
{
if (Instance != null)
Debug.LogError("Instance RockerController x2"); Instance = this;
} /// <summary>
/// 当摇杆可用时注册事件(程序启动执行)
/// </summary>
void OnEnable()
{
EasyJoystick.On_JoystickMove += OnJoystickMove;
EasyJoystick.On_JoystickMoveEnd += OnJoystickMoveEnd;
} /// <summary>
/// 当摇杆不可用时移除事件(程序关闭时执行)
/// </summary>
void OnDisable()
{
EasyJoystick.On_JoystickMove -= OnJoystickMove;
EasyJoystick.On_JoystickMoveEnd -= OnJoystickMoveEnd;
} /// <summary>
/// 当摇杆销毁时移除事件 (程序关闭时执行)
/// </summary>
void OnDestroy()
{
EasyJoystick.On_JoystickMove -= OnJoystickMove;
EasyJoystick.On_JoystickMoveEnd -= OnJoystickMoveEnd;
} /// <summary>
/// 移动摇杆结束
/// </summary>
/// <param name="move"></param>
void OnJoystickMoveEnd(MovingJoystick move)
{
OnRockerMoveInfo(false, -1f, move);
} /// <summary>
/// 正在移动摇杆
/// </summary>
/// <param name="move"></param>
void OnJoystickMove(MovingJoystick move)
{
if (move.joystickAxis.x != || move.joystickAxis.y != )
{
OnRockerMoveInfo(true, circularAngle(move), move);
}
} /// <summary>
/// 获取摇杆全角度 0~360
/// </summary>
/// <param name="move"></param>
/// <returns> 左边0 上90 右180 下 270</returns>
float circularAngle(MovingJoystick move)
{
Vector2 pos = new Vector2
{
x = move.joystickAxis.x * 90f + 90f,
y = move.joystickAxis.y * 90f + 90f
}; if (pos.y < 90f)
{
if (pos.x < 90f)
{
return 270f + pos.y;
}
else if (pos.x > 90f)
{
return 180f + (90f - pos.y);
}
} return pos.x;
} /// <summary>
/// 摇杆移动信息
/// </summary>
/// <param name="isMove"></param>
/// <param name="angle">当前摇杆角度 取值范围0~360 -1为未操作</param>
void OnRockerMoveInfo(bool isMove, float angle, MovingJoystick move)
{
if (rockerMoveCallback != null)
{
rockerMoveCallback(isMove, angle, move);
}
}
}
RockerController挂到MoveJoystick上
新建一个脚本:FollowCamera并复制以下代码
#region HeadComments
/* ========================================================================
* Copyright (C) 2016 ArthunGame
*
* 作 者:Arthun
* 文件名称:FollowCamera
* 功 能:跟随摄像机
* 创建时间:2016/03/11 19:38:35
*
* =========================================================================
*/
#endregion using UnityEngine; public class FollowCamera : MonoBehaviour
{
static FollowCamera _instance;
public static FollowCamera GetInstance()
{
return _instance;
} public Transform Target;
public float Distance = 10f;
public float Height = 20f;
public float HeightDamping = 2f; void Awake()
{
if (_instance != null)
Debug.LogError("Instance FollowCamera x2"); _instance = this;
} void LateUpdate()
{
float currentHeight = Mathf.Lerp(transform.position.y, Target.position.y + Height, HeightDamping * Time.deltaTime); transform.position = Target.position;
transform.position -= Vector3.forward * Distance;
transform.position = new Vector3(transform.position.x, currentHeight, transform.position.z); transform.LookAt(Target);
} public void SetTarget(Transform target)
{
Target = target;
} public void SetParame(float dis, float height, float heightDamp)
{
Distance = dis;
Height = height;
HeightDamping = heightDamp;
}
}
将MainCamera上的SmoothFollowA脚本删除,替换为刚才新建的FollowCamera脚本
打开CarController脚本,添加几个变量
public float EngineTorque = 1500f;//引擎扭矩
public WheelCollider WheelBL;//后左轮
public WheelCollider WheelBR;//后右轮
public Vector3 CenterOfMass = Vector3.zero;//质量中心 bool mRockerIsMove = false;//摇杆是否移动
Vector3 mTargetBodyAngle = Vector3.zero;//目标车身角度
float mBodyRotateSpeed = 3f;//旋转速度
在Start中设置赛车质量中心(越低越不容易翻车)和摇杆回调
void Start()
{
rigidbody.centerOfMass = CenterOfMass;
RockerController.Instance.rockerMoveCallback += rockerMoveCallback; //获取路标点数据
_WaypointsXML.GetXmlData(WaypointsModelAll, null, waypointsData.text); Debug.Log("赛道总长度:" + CalcTotalDis().ToString());//计算赛道长度
} /// <summary>
/// 摇杆移动回调
/// </summary>
/// <param name="isMove"></param>
/// <param name="angle"></param>
/// <param name="move"></param>
void rockerMoveCallback(bool isMove, float angle, MovingJoystick move)
{
if (move.joystickName != "MoveJoystick")
return; mRockerIsMove = isMove;
mTargetBodyAngle.y = move.Axis2Angle(true);
}
最后,在FixedUpdate中加入三句代码
if (mRockerIsMove)
{
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.Euler(mTargetBodyAngle), Time.fixedDeltaTime * mBodyRotateSpeed);
} WheelBL.motorTorque = WheelBR.motorTorque = -EngineTorque * (mRockerIsMove ? 0.7f : 0f) * 5000f * Time.fixedDeltaTime;
看到这里,是不是吓了一跳,这漂移也太简单了吧!一句代码搞定漂移、一句代码搞定动力
原理是根据摇杆旋转的角度车身也相对应的旋转,加上动力有惯性,就产生圆弧形的漂移了
思路就是这么简单,也许你认为这实在是太简单得离谱了,可我却花费了一年多的时间才明白
现在,你只需要花几分钟看看这篇没什么高深技术的文章,就能知道漂移实现的思路
运行跑一下,有漂移效果,但是似乎不怎么明显,不够顺是不是?
解决方法很简单,在后面两个车轮处加一个向前推的力,在加一个目标方向侧推的力,就能每次都画出完美的漂移弧度
文章标题叫《三分钟实现简单的赛车漂移》,写的过程中才发现三分钟更本做不完
因为我自己在做的时候,很多代码都是之前写好了的,直接实现漂移部分的代码就可以了,所以感觉三分钟应该够了,就几句代码
好吧,我就当一次标题党吧!哈哈哈哈