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原文地址: http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/48318879
Unity中咱们经常对字体做Create Editable Copy,虽然已经非常方便了,但是实际使用场景中,有时候会有不方便的地方。
- 我们经常对同一个字体做不同字体大小的Copy,这个时候,每次都去修改font的属性,非常之蛋疼。
- 本地化翻译文件导出的文字需要手工加到字体属性中,如果同一个字体还有不同大小,更蛋疼了。
- 以上你都可以忍了,但是你再次Create Editable Copy之后,你发现场景中已经使用了改字体的Text组件全显示Miss Font
已经不能忍了……
咱们脚本搞定这事,具体实现后效果
1. 用配置文件指明需要使用的font name,font size,导出的字符集内容
2. 根据配置文件Create Editable Copy,同时保证场景中已存在的组件不丢失字体
一、添加Editor脚本:
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections.Generic;
using System;
using System.IO;
public class CreateEditableCopyFont
{
[MenuItem ("Assets/Create Editable Copy Font")]
static void CreateFont ()
{
TextAsset sourceTextAsset = null;
try {
sourceTextAsset = (TextAsset)Selection.activeObject;
} catch (InvalidCastException e) {
Debug.Log ("Selected Object is not a txt file: " + Environment.NewLine + e.Message);
}
if (sourceTextAsset == null) {
EditorUtility.DisplayDialog ("No Config selected", "Please select a TxtFile Config...\nSuch as Exsample.txt:\nname=Assets/GameAssets/Fonts/impact.ttf,size=40\n123456789abcdefghijk", "Cancel");
return;
}
int targetFontSize;
string sourceFontPath, targetFontPath, targetFontCharacters = "";
try {
string sourceConfigPath = AssetDatabase.GetAssetPath (Selection.activeObject);
string[] sourceConfigInfos = sourceTextAsset.text.Split ('\n');
string headInfo = sourceConfigInfos [0];
string[] headInfos = headInfo.Split (',');
sourceFontPath = headInfos [0].Split ('=') [1];
targetFontPath = sourceConfigPath.Replace (".txt", "_copy");
targetFontSize = int.Parse (headInfos [1].Split ('=') [1]);
for (int i = 1; i < sourceConfigInfos.Length; i++) {
targetFontCharacters += sourceConfigInfos [i];
}
} catch (Exception ex) {
EditorUtility.DisplayDialog ("Config Error", "The config header data error...", "Cancel");
return;
}
// 重新生成字体文件会导致场景中已存在的丢失,
// 所以需要生成后再次赋值
string[] targetFontPathInfos = targetFontPath.Split ('/');
string textCheckName = targetFontPathInfos [targetFontPathInfos.Length - 1];
List<Text> listTexts = new List<Text> ();
foreach (Text text in UnityEngine.Object.FindObjectsOfType(typeof(Text))) {
if (text.font.name == textCheckName) {
listTexts.Add (text);
}
}
UnityEngine.Object f = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath (sourceFontPath);
string path = AssetDatabase.GetAssetPath (f);
TrueTypeFontImporter fontImporter = AssetImporter.GetAtPath (path) as TrueTypeFontImporter;
fontImporter.fontTextureCase = FontTextureCase.CustomSet;
fontImporter.customCharacters = targetFontCharacters;
fontImporter.fontSize = targetFontSize;
fontImporter.SaveAndReimport ();
AssetDatabase.Refresh ();
Font font = fontImporter.GenerateEditableFont (targetFontPath);
foreach (Text item in listTexts) {
item.font = font;
}
// 还原ttf设置
fontImporter.fontTextureCase = FontTextureCase.Dynamic;
fontImporter.SaveAndReimport ();
AssetDatabase.Refresh ();
System.GC.Collect ();
}
}
二、添加配置文件
impact_40.txt
name=Assets/HEGameLib/Examples/Fonts/impact.ttf,size=40
123456789abcdefg,All Characters you want export.
注意,配置文件我弄的很简单,第一行是使用的原字体和大小,第二行开始是你的需要导出的字符集。
将该文件放到你需要生成字体的目录,比如:Assets/GameAssets/Fonts/ 下。
三、生成字体
右键第二步中放入的配置文件,在弹出菜单中点击 Create Editable Copy Font
该目录下会生成所需字体。
再次生成该字体,场景中已存在的字体不会丢失。
修改:
修复导出字体后为还原原始ttf文件设置(20150911)