Quick-Cocos2d-x的热更新机制实现(终极版2)

时间:2021-09-10 22:20:37

模块支持:

1.游戏热更新。

2.framework的更新。

3.自身更新。

4.平台初始化模块嵌入(现在的游戏除了app store上 不需要集成第三方SDK,其他的基本上都需要集成各种平台SDK, 所以就加上了这个功能)。

5.更新进度显示。

6.纯lua实现。


模块流程如下:

第一步修改AppDelegate.cpp 逻辑

1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041424344454647484950515253545556575859606162636465666768697071727374757677787980818283848586878889909192 #include "AppPlatform.h"  bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching(){    // initialize director    CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();    pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView());    pDirector->setProjection(kCCDirectorProjection2D);      // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this    pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);      initResourcePath();    // register lua engine   CCLuaEngine *pEngine = CCLuaEngine::defaultEngine();   CCScriptEngineManager::sharedManager()->setScriptEngine(pEngine);      CCLuaStack *pStack = pEngine->getLuaStack();  #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS || CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)     string path = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename("scripts/main.lua");#else     string path = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename(m_projectConfig.getScriptFileRealPath().c_str());#endif      size_t pos;     while ((pos = path.find_first_of("\\")) != std::string::npos)     {         path.replace(pos, 1, "/");     }     size_t p = path.find_last_of("/\\");     if (p != path.npos)     {         const string dir = path.substr(0, p);         pStack->addSearchPath(dir.c_str());           p = dir.find_last_of("/\\");         if (p != dir.npos)         {             pStack->addSearchPath(dir.substr(0, p).c_str());         }     }       string env = "__LUA_STARTUP_FILE__=\"";     env.append(path);     env.append("\"");     pEngine->executeString(env.c_str());      CCLOG("------------------------------------------------");    CCLOG("LOAD LUA FILE: %s", path.c_str());    CCLOG("------------------------------------------------");    pEngine->executeScriptFile(path.c_str());      return true;} void AppDelegate::initResourcePath(){    CCFileUtils* sharedFileUtils = CCFileUtils::sharedFileUtils();        //设置SearchPaths#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS || CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)    std::vector<std::string> oldSearchPaths = sharedFileUtils->getSearchPaths();    std::vector<std::string> tempPaths(oldSearchPaths);    std::vector<std::string> searchPaths;    searchPaths.push_back(sharedFileUtils->getWritablePath() + "upd/");#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)    searchPaths.push_back("res/");#else    std::string strBasePath = getAppBaseResourcePath();    searchPaths.push_back(strBasePath);    searchPaths.push_back(strBasePath + "res/");#endif    for (int i = 0; i < tempPaths.size(); ++i) {        searchPaths.push_back(tempPaths);    }     sharedFileUtils->setSearchPaths(searchPaths);#else    sharedFileUtils->addSearchPath("res/");#endif }

说明:

1:删除加载framework_precompiled.zip 函数调用(启动更新模块时不需要)

2:添加的初始化游戏资源路径方法(为什么要写在这里 大多数情况下资源搜索路径应该是固定的),

有人会问如果资源搜索路径有改变怎么办? 如果有修改,只需要把上述逻辑在脚本里面实现即可。

3:对android特定做了一个BasePath,这个路径是用于设置基础资源搜索的(可以是"assert/"、“/data/data/com.xxoo.xxoo/files/”、"/mnt/sdcard/xxoo/") 便于初始资源读取位置。


123456789101112 //  AppPlatform.h #ifndef __xxoo__AppPlatform__#define __xxoo__AppPlatform__ #include <string> extern "C" {    std::string getAppBaseResourcePath();} #endif /* defined(__xxoo__AppPlatform__) */
1234567891011121314151617181920212223242526272829303132 //  AppPlatform.cpp #include "AppPlatform.h"#include "cocos2d.h"  #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)#include "jni/JniHelper.h"#include <jni.h>#define  GAME_CLASS_NAME "com/xxoo/xxoo/luajavabridge/Luajavabridge"#endif using namespace cocos2d;extern "C" {    std::string getAppBaseResourcePath()    {#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)        JniMethodInfo t;        std::string strAppBaseResourcePath;        if (JniHelper::getStaticMethodInfo(t, GAME_CLASS_NAME, "getAppBaseResourcePath",                                           "()Ljava/lang/String;")) {        jstring baseResourcePathJStr = (jstring)t.env->CallStaticObjectMethod(t.classID, t.methodID);        strAppBaseResourcePath = JniHelper::jstring2string(baseResourcePathJStr);        t.env->DeleteLocalRef(t.classID);        t.env->DeleteLocalRef(baseResourcePathJStr);    }    return strAppBaseResourcePath;#else    return "";#endif}}


说明:平台调用方法 


前期准备工作做完 下一步看main.lua实现

12345678910 function __G__TRACKBACK__(errorMessage)    print("----------------------------------------")    print("LUA ERROR: " .. tostring(errorMessage) .. "\n")    print(debug.traceback("", 2))    print("----------------------------------------")end CCLuaLoadChunksFromZIP("lib/launcher.zip")package.loaded["launcher.launcher"] = nilrequire("launcher.launcher")


launcher 模块 有3个文件: launcher.lua, init.lua, config.lua


文件说明:config.lua 延用quick里面的属性设置

init.lua 为了使当前模块不引用framework中的方法,把launcher需要的方法都封装到init(借鉴framework)

launcher.lua 实现初始化平台SDK,更新资源,自更新,更新界面逻辑。


点击这里下载launcher.zip 


初始化第三方SDK成功后,先去下载launcher模块;接着,下载下来的launcher模块和本地的launcher模块做内容md5比较。 如果二者md5值不同就保存新的launcher到upd/lib/目录下,再次加载main.lua;如果二者md5值相同则开始判断是否有新资源更新逻辑。


资源更新逻辑

flist 样板先贴上来

123456789101112131415 local flist = {    appVersion = 1,    version = "1.0.1",    dirPaths = {        {name = "common"},        {name = "common/test"},        {name = "lib"},        {name = "sound"},    },    fileInfoList = {        {name = "lib/framework_precompiled.zip", code = "b126279331bd68cc3c5c63e6fe0f2156", size = 101677},    },} return flist

说明:

1. appVersion:控制app打包的版本是否删除旧资源 (更新整包后upd/目录旧资源需要删除)

2. version:资源文件跟新版本(控制资源是否更新)

3. dirPaths: 当前资源目录下所有子目录(便于创建依次创建文件夹)

4. fileInfoList :资源文件信息;相对路径、文件内容的md5值、文件size


更新资源逻辑:通过服务器上下载下来的flist文件内容和本地的flist文件内容比较差异话。


另我是使用脚本生成flist 这个工具是从网上找的,做了一些修改下面贴上关键代码。

12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364656667686970717273 local currentFolder = "/Users/xxx/Documents/quick-cocos2d-x/projects/xxoo/res" local function hex(s)s=string.gsub(s,"(.)",function (x) return string.format("X",string.byte(x)) end)return send local function readFile(path)    local file = io.open(path, "rb")    if file then        local content = file:read("*all")        io.close(file)        return content    end    return nilend require "lfs" local function findindir(path, wefind, dir_table, r_table, intofolder)    for file in lfs.dir(path) do        if file ~= "." and file ~= ".." and file ~= ".DS_Store" and file ~= "flist" and file ~= "launcher.zip" then            local f = path.."/"..file                         local attr = lfs.attributes (f)            assert (type(attr) == "table")             if attr.mode == "directory" and intofolder then                table.insert(dir_table, f)                findindir(f, wefind, dir_table, r_table, intofolder)            else                table.insert(r_table, {name = f, size = attr.size})            end          end    endend     MakeFileList = {}     function MakeFileList:run(path)                 local dir_table = {}        local input_table = {}         findindir(currentFolder, ".", dir_table, input_table, true)        local pthlen = string.len(currentFolder)+2         local buf = "local flist = {\n"        buf = buf.."\tappVersion = 1,\n"        buf = buf.."\tversion = \"1.0.2\",\n"        buf = buf.."\tdirPaths = {\n"        for i,v in ipairs(dir_table) do            --print(i,v)            local fn = string.sub(v,pthlen)            buf = buf.."\t\t{name = \""..fn.."\"},\n"        end        buf = buf.."\t},\n"        buf = buf.."\tfileInfoList = {\n"        for i,v in ipairs(input_table) do            --print(i,v)            local fn = string.sub(v.name, pthlen)            buf = buf.."\t\t{name = \""..fn.."\", code = \""            local data=readFile(v.name)            local ms = crypto.md5(hex(data or "")) or ""            buf = buf..ms.."\", size = ".. v.size .."},\n"        end        buf = buf.."\t},\n"        buf = buf.."}\n\n"        buf = buf.."return flist"        io.writefile(currentFolder.."/flist", buf)    end     return MakeFileList

此代码依赖Quick ,使用player 跑一下 上面code就可以生成相关flist文件了。


希望大家在使用中有更好的方案是可以我相关的建议,大家一起学习。


本文已经在论坛中发帖讨论,欢迎大家加入论坛,与开发者们一起研讨学习。


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