DirectX标准规定
DirectX使用左手坐标系。
X轴正向指向右,Y轴正向指向上,Z轴正向垂直纸面向内。
编写Direct3D应用程序时,通常只使用4×4的矩阵和1×4的行向量,相乘时行向量在前,矩阵在后。
平移系数在4×4矩阵的最后一行前三个数。
DirectX使用左手规则,叉乘的正负也是。
比如up=look×right;
Right=up×look;
DirectX和OpenGL的不同
DirectX
DirectX使用左手坐标系。
X轴正向指向右,Y轴正向指向上,Z轴正向垂直纸面向内。
叉乘的规则也是采用左手判读。
编写Direct3D应用程序时,通常只使用4×4的矩阵和1×4的行向量,相乘时行向量在前,矩阵在后。
平移系数在4×4矩阵的最后一行前三个数。
标准视景体Z的范围[0,1]
OpenGL
OpenGL使用右手系,列向量。
相乘时矩阵在前,列向量在后。
并且使用的矩阵和DirectX的矩阵是转置的关系。
标准视景体Z的范围[-1,1]
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