Windows 程序的进行系依靠外部发生的事件来驱动。换句话说,程序不断等待(利用一个while 回路),等待任何可能的输入,然后做判断,然后再做适当的处理。
上述的「输入」是由操作系统捕捉到之后,以消息形式(一种数据结构)进入程序之中。
操作系统通过USER模块(WINDOWS三大模块之一)捕捉外围设备(如键盘和鼠标)所发生的事件。
应用程序获得的2类输入:
由硬件装置所产生的消息(如鼠标移动或键盘被按下),放在系统队列(system queue)中
由Windows 系统或其它Windows 程序传送过来的消息,放在程序队列(application queue)中。
以应用程序的眼光来看,消息就是消息,来自哪里或放在哪里其实并没有太大区别,反正程序调用GetMessage API 就取得一个消息,程序的生命靠它来推动。
所有的GUI 系统,包括UNIX的X Window 以及OS/2 的Presentation Manager,都像这样,是以消息为基础的事件驱动系统。
可想而知,每一个Windows 程序都应该有一个回路如下:
1 MSG msg; 2 while (GetMessage(&msg, NULL, NULL, NULL)) { 3 TranslateMessage(&msg); 4 DispatchMessage(&msg); 5 } 6 7 // 以上出现的函数都是Windows API 函数消息,也就是上面出现的MSG 结构,其实是Windows 内定的一种资料格式: 8 /* Queued message structure */ 9 typedef struct tagMSG 10 { 11 HWND hwnd; 12 UINT message; // WM_xxx,例如WM_MOUSEMOVE,WM_SIZE... 13 WPARAM wParam; 14 LPARAM lParam; 15 DWORD time; 16 POINT pt; 17 } MSG;