屏幕后效果指的是,当前整个场景图已经渲染完成输出到屏幕后,再对输出的屏幕图像进行的操作。
在Unity中,一般过程通常是:
1.建立用于处理效果的shader和临时材质,给shader脚本传递需要控制的参数和变量
2.利用OnRenderImage函数抓取当前屏幕渲染纹理
OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination){ }
第一个参数为处理前纹理,第二个为最终显示纹理
3.在OnRenderImage函数中调用Graphics.Blit方法对抓取的纹理进行具体的后期操作
Graphics.Blit(source, destination, material,-1);
material为需要处理的材质,-1为参数pass的默认值,表示对shader中所有的pass依次调用,这里也可以省略
为此,首先可以提前建立一个基类ScreenEffectBase,主要用于检查Shader并创建临时材质:
脚本如下:
using UnityEngine; [ExecuteInEditMode]
//屏幕后处理效果主要是针对摄像机进行操作,需要绑定摄像机
[RequireComponent(typeof(Camera))]
public class ScreenEffectBase : MonoBehaviour
{
public Shader shader;
private Material material;
protected Material Material
{
get
{
material = CheckShaderAndCreatMat(shader, material);
return material;
}
} //用于检查并创建临时材质
private Material CheckShaderAndCreatMat(Shader shader, Material material)
{
Material nullMat = null;
if (shader != null)
{
if (shader.isSupported)
{
if (material && material.shader == shader){ }
else
{
material = new Material(shader){ hideFlags = HideFlags.DontSave };
}
return material;
}
}
return nullMat;
}
}
之后创建的屏幕后处理效果的控制脚本都可以继承自该基类,例如我们创建关于基本颜色校正的控制脚本:
using UnityEngine; public class ColorCorrectionCtrl : ScreenEffectBase
{
private const string _Brightness = "_Brightness";
private const string _Saturation = "_Saturation";
private const string _Contrast = "_Contrast"; [Range(, )]
public float brightness = 1.0f;
[Range(, )]
public float saturation = 1.0f;
[Range(, )]
public float contrast = 1.0f; private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
{
if (Material!=null)
{
Material.SetFloat(_Brightness, brightness);
Material.SetFloat(_Saturation, saturation);
Material.SetFloat(_Contrast, contrast); Graphics.Blit(source, destination, Material);
}
else
Graphics.Blit(source, destination);
}
}
其中,brightness,saturation,contrast分别为调整参数——亮度,饱和度和对比度,_Brightness,_Saturation,_Contrast为之后对应的shader中需要相应定义的属性参数。
这里利用构建的材质Material对shader的属性赋值并调用Graphics.Blit进行屏幕后效果的处理。
具体实现颜色校正的shader如下:
Shader "MyUnlit/ColorCorrection"
{
Properties
{
//这里的参数主要用于展示在材质面板中进行调节,但因为这次是临时创建的材质,参数都已经放在了C#脚本中调整,因此相对应的参数都可以省略
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass
{
//OnRenderImage的调用可能会发生在渲染透明物体之前,为了不影响之后透明物体的渲染,需要:开启深度测试+双面渲染+关闭深度写入
ZTest always
Cull off
ZWrite off CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fog #include "UnityCG.cginc" struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
}; struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS()
float4 vertex : SV_POSITION;
}; sampler2D _MainTex;
half _Brightness;
half _Saturation;
half _Contrast; v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//因为是临时创建的材质,这里不需要对纹理进行任何变换操作(无可操作的材质面板),直接传递即可,_MainTex_ST也不需要定义
o.uv = v.uv;
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
} fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); //亮度计算直接叠加
fixed3 color = col.rgb*_Brightness; //饱和度和灰度有关,先计算最低灰度系数下的图像,随后对原始的图像进行插值操作
fixed3 gray = fixed3(0.2125, 0.7154, 0.0721);
//点积得到最低灰度值,构成最低灰度图像
fixed minGray = dot(gray, col.rgb);
fixed3 grayColor = fixed3(minGray, minGray, minGray);
//对灰度图像和原始图像插值操作以得到最终系数的显示图像
color = lerp(grayColor, color, _Saturation); //对比度效果类似,先计算最低对比度图像,即(0.5,0.5,0.5),随后插值操作
fixed3 minContrast = fixed3(0.5, 0.5, 0.5);
color = lerp(minContrast, color, _Contrast); //得到所有处理完成后的图像颜色,但alpha保持不变
fixed4 finColor = fixed4(color, col.a); UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, finColor);
return finColor;
}
ENDCG
}
}
//关闭回调
fallback off
}
效果如下(随便调的不用在意~):