// setup.cpp : Defines the entry point for the console application.
//
#include "stdafx.h"
#include <windows.h>// Windows的头文件
#include <gl/glew.h>// 包含最新的gl.h,glu.h库
#include <gl/glut.h>// 包含OpenGL实用库
#pragma comment(lib, "opengl32.lib")
#pragma comment(lib, "glu32.lib")
#pragma comment(lib, "glut32.lib")
HGLRC hRC=NULL;// 窗口着色描述表句柄
HDC hDC=NULL;// OpenGL渲染描述表句柄
HWND hWnd=NULL;// 保存我们的窗口句柄
HINSTANCE hInstance;// 保存程序的实例
boolkeys[256];// 保存键盘按键的数组
boolactive=TRUE;// 窗口的活动标志,缺省为TRUE
boolfullscreen=TRUE;// 全屏标志缺省,缺省设定成全屏模式
LRESULTCALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);// WndProc的定义,函数的注册
GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height)// 重置OpenGL窗口大小
{
if (height==0)// 防止被零除
{
height=1;// 将Height设为1
}
glViewport(0, 0, width, height);// 重置当前的视口
glMatrixMode(GL_PROJECTION);// 选择投影矩阵
glLoadIdentity();// 重置投影矩阵
// 设置视口的大小
gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);// 选择模型观察矩阵
glLoadIdentity();// 重置模型观察矩阵
}
int InitGL(GLvoid)// 此处开始对OpenGL进行所有设置
{
glShadeModel(GL_SMOOTH);// 启用阴影平滑
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);// 黑色背景
glClearDepth(1.0f);// 设置深度缓存
glEnable(GL_DEPTH_TEST);// 启用深度测试
glDepthFunc(GL_LEQUAL);// 所作深度测试的类型
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);// 告诉系统对透视进行修正return TRUE;
return TRUE;
// 初始化 OK
}
int DrawGLScene(GLvoid)// 从这里开始进行所有的绘制
{
//glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);// 清除屏幕和深度缓存
//glLoadIdentity();// 重置当前的模型观察矩阵
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);// 清除屏幕及深度缓存
glLoadIdentity();// 重置当前的模型观察矩阵
glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f);// 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0
glTranslatef(3.0f,0.0f,0.0f);// 右移3单位
glBegin(GL_QUADS);// 绘制正方形
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f);// 左上
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f);// 右上
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);// 左下
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);// 右下
glEnd();
return TRUE;// 一切 OK
}
GLvoid KillGLWindow(GLvoid)// 正常销毁窗口
{
if (fullscreen)// 我们处于全屏模式吗?
{
ChangeDisplaySettings(NULL,0);// 是的话,切换回桌面
ShowCursor(TRUE);// 显示鼠标指针
}
if (hRC)// 我们拥有OpenGL渲染描述表吗?
{
if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL))// 我们能否释放DC和RC描述表?
{
MessageBox(NULL,"释放DC或RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
}
if (!wglDeleteContext(hRC))// 我们能否删除RC?
{
MessageBox(NULL,"释放RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
}
hRC=NULL;// 将RC设为 NULL
}
if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC))// 我们能否释放 DC?
{
MessageBox(NULL,"释放DC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hDC=NULL;// 将 DC 设为 NULL
}
if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd))// 能否销毁窗口?
{
MessageBox(NULL,"释放窗口句柄失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hWnd=NULL;// 将 hWnd 设为 NULL
}
if (!UnregisterClass("OpenG",hInstance))// 能否注销类?
{
MessageBox(NULL,"不能注销窗口类。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hInstance=NULL;// 将 hInstance 设为 NULL
}
}
BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag)
{
GLuintPixelFormat;// 保存查找匹配的结果
WNDCLASSwc;// 窗口类结构
DWORDdwExStyle;// 扩展窗口风格
DWORDdwStyle;// 窗口风格
RECT WindowRect;// 取得矩形的左上角和右下角的坐标值
WindowRect.left=(long)0;// 将Left 设为 0
WindowRect.right=(long)width;// 将Right 设为要求的宽度
WindowRect.top=(long)0;// 将Top 设为 0
WindowRect.bottom=(long)height;// 将Bottom 设为要求的高度
fullscreen=fullscreenflag;// 设置全局全屏标志
hInstance= GetModuleHandle(NULL);// 取得我们窗口的实例
wc.style= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC;// 移动时重画,并为窗口取得DC
wc.lpfnWndProc= (WNDPROC) WndProc;// WndProc处理消息
wc.cbClsExtra= 0;// 无额外窗口数据
wc.cbWndExtra= 0;// 无额外窗口数据
wc.hInstance= hInstance;// 设置实例
wc.hIcon= LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO);// 装入缺省图标
wc.hCursor= LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);// 装入鼠标指针
wc.hbrBackground= NULL;// GL不需要背景
wc.lpszMenuName= NULL;// 不需要菜单
wc.lpszClassName= "OpenG";// 设定类名字
if (!RegisterClass(&wc))// 尝试注册窗口类
{
MessageBox(NULL,"注册窗口失败","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;// 退出并返回FALSE
}
if (fullscreen)// 要尝试全屏模式吗?
{
DEVMODE dmScreenSettings;// 设备模式
memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings));// 确保内存清空为零
dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings);// Devmode 结构的大小
dmScreenSettings.dmPelsWidth= width;// 所选屏幕宽度
dmScreenSettings.dmPelsHeight= height;// 所选屏幕高度
dmScreenSettings.dmBitsPerPel= bits;// 每象素所选的色彩深度
dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT;
// 尝试设置显示模式并返回结果。注: CDS_FULLSCREEN 移去了状态条。
if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
{
// 若模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行。
if (MessageBox(NULL,"全屏模式在当前显卡上设置失败!\n使用窗口模式?","NeHe G",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)
{
fullscreen=FALSE;// 选择窗口模式(Fullscreen=FALSE)
}
else
{
// 弹出一个对话框,告诉用户程序结束
MessageBox(NULL,"程序将被关闭","错误",MB_OK|MB_ICONSTOP);
return FALSE;// 退出并返回 FALSE
}
}
}
if (fullscreen)// 仍处于全屏模式吗?
{
dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW;// 扩展窗体风格
dwStyle=WS_POPUP;// 窗体风格
ShowCursor(FALSE);// 隐藏鼠标指针
}
else
{
dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE;// 扩展窗体风格
dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW;// 窗体风格
}
AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle);// 调整窗口达到真正要求的大小
if (!(hWnd=CreateWindowEx(dwExStyle,// 扩展窗体风格
"OpenG",// 类名字
title,// 窗口标题
WS_CLIPSIBLINGS |// 必须的窗体风格属性
WS_CLIPCHILDREN |// 必须的窗体风格属性
dwStyle,// 选择的窗体属性
0, 0,// 窗口位置
WindowRect.right-WindowRect.left,// 计算调整好的窗口宽度
WindowRect.bottom-WindowRect.top,// 计算调整好的窗口高度
NULL,// 无父窗口
NULL,// 无菜单
hInstance,// 实例
NULL)))// 不向WM_CREATE传递任何东东
{
KillGLWindow();// 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能创建一个窗口设备描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;// 返回 FALSE
}
staticPIXELFORMATDESCRIPTOR pfd=// /pfd 告诉窗口我们所希望的东东,即窗口使用的像素格式
{
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),// 上述格式描述符的大小
1,// 版本号
PFD_DRAW_TO_WINDOW |// 格式支持窗口
PFD_SUPPORT_OPENGL |// 格式必须支持OpenGL
PFD_DOUBLEBUFFER,// 必须支持双缓冲
PFD_TYPE_RGBA,// 申请 RGBA 格式
bits,// 选定色彩深度
0, 0, 0, 0, 0, 0,// 忽略的色彩位
0,// 无Alpha缓存
0,// 忽略Shift Bit
0,// 无累加缓存
0, 0, 0, 0,// 忽略聚集位
16,// 16位 Z-缓存 (深度缓存)
0,// 无蒙板缓存
0,// 无辅助缓存
PFD_MAIN_PLANE,// 主绘图层
0,// Reserved
0, 0, 0// 忽略层遮罩
};
if (!(hDC=GetDC(hWnd)))// 取得设备描述表了么?
{
KillGLWindow();// 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能创建一种相匹配的像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;// 返回 FALSE
}
if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd)))// Windows 找到相应的象素格式了吗?
{
KillGLWindow();// 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;// 返回 FALSE
}
if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd))// 能够设置象素格式么?
{
KillGLWindow();// 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;// 返回 FALSE
}
if (!(hRC=wglCreateContext(hDC)))// 能否取得着色描述表?
{
KillGLWindow();// 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能创建OpenGL渲染描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;// 返回 FALSE
}
if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC))// 尝试激活着色描述表
{
KillGLWindow();// 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能激活当前的OpenGL渲然描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;// 返回 FALSE
}
ShowWindow(hWnd,SW_SHOW);// 显示窗口
SetForegroundWindow(hWnd);// 略略提高优先级
SetFocus(hWnd);// 设置键盘的焦点至此窗口
ReSizeGLScene(width, height); // 设置透视 GL 屏幕
if (!InitGL())// 初始化新建的GL窗口
{
KillGLWindow();// 重置显示区
MessageBox(NULL,"Initialization Failed.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;// 返回 FALSE
}
return TRUE;// 成功
}
LRESULT CALLBACK WndProc(HWNDhWnd,// 窗口的句柄
UINTuMsg,// 窗口的消息
WPARAMwParam,// 附加的消息内容
LPARAMlParam)// 附加的消息内容
{
switch (uMsg)// 检查Windows消息
{
case WM_ACTIVATE:// 监视窗口激活消息
{
if (!HIWORD(wParam))// 检查最小化状态
{
active=TRUE;// 程序处于激活状态
}
else
{
active=FALSE;// 程序不再激活
}
return 0;// 返回消息循环
}
case WM_SYSCOMMAND:// 系统中断命令
{
switch (wParam)// 检查系统调用
{
case SC_SCREENSAVE:// 屏保要运行?
case SC_MONITORPOWER:// 显示器要进入节电模式?
return 0;// 阻止发生
}
break;// 退出
}
case WM_CLOSE:// 收到Close消息?
{
PostQuitMessage(0);// 发出退出消息
return 0;// 返回
}
case WM_KEYDOWN:// 有键按下么?
{
keys[wParam] = TRUE;// 如果是,设为TRUE
return 0;// 返回
}
case WM_KEYUP:// 有键放开么?
{
keys[wParam] = FALSE;// 如果是,设为FALSE
return 0;// 返回
}
case WM_SIZE:// 调整OpenGL窗口大小
{
ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));// LoWord=Width,HiWord=Height
return 0;// 返回
}
}
// 向 DefWindowProc传递所有未处理的消息。
return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
}
int WINAPI WinMain(HINSTANCEhInstance,// 当前窗口实例
HINSTANCEhPrevInstance,// 前一个窗口实例
LPSTRlpCmdLine,// 命令行参数
intnCmdShow)// 窗口显示状态
{
MSGmsg;// Windowsx消息结构
BOOLdone=FALSE;// 用来退出循环的Bool 变量
// 提示用户选择运行模式
if (MessageBox(NULL,"你想在全屏模式下运行么?", "设置全屏模式",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)
{
fullscreen=FALSE;// FALSE为窗口模式
}
// 创建OpenGL窗口
if (!CreateGLWindow("NeHe's OpenGL程序框架",640,480,16,fullscreen))
{
return 0;// 失败退出
}
while(!done)// 保持循环直到 done=TRUE
{
if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))// 有消息在等待吗?
{
if (msg.message==WM_QUIT)// 收到退出消息?
{
done=TRUE;// 是,则done=TRUE
}
else// 不是,处理窗口消息
{
TranslateMessage(&msg);// 翻译消息
DispatchMessage(&msg);// 发送消息
}
}
else// 如果没有消息
{
// 绘制场景。监视ESC键和来自DrawGLScene()的退出消息
if (active)// 程序激活的么?
{
if (keys[VK_ESCAPE])// ESC 按下了么?
{
done=TRUE;// ESC 发出退出信号
}
else// 不是退出的时候,刷新屏幕
{
DrawGLScene();// 绘制场景
SwapBuffers(hDC);// 交换缓存 (双缓存)
}
}
if (keys[VK_F1])// F1键按下了么?
{
keys[VK_F1]=FALSE;// 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE
KillGLWindow();// 销毁当前的窗口
fullscreen=!fullscreen;// 切换 全屏 / 窗口 模式
// 重建 OpenGL 窗口
if (!CreateGLWindow("NeHe's OpenGL 程序框架",640,480,16,fullscreen))
{
return 0;// 如果窗口未能创建,程序退出
}
}
}
}
// 关闭程序
KillGLWindow();// 销毁窗口
return (msg.wParam);// 退出程序
}