lufylegend可以解决HTML5开发游戏中会遇到的一些问题:
1、各种浏览器对于JavaScript和HTML的解析是不一致的。
2、手机浏览器和PC浏览器的区别。
3、JavaScript并非面向对象编程,影响了代码的可读性。
使用开源库件之前先进行初始化,在带中链接框架,并且在HTML中加上以下代码
<div id="mylegend">loading...</div>
接下来使用库件内置的init方法进行初始化。init函数的原型如下:
init(speed,divid,width,height,completeFunc,type);
参数:speed:游戏速度设定。
divid:传入一个div 的ID,库件初始化时,会将canvas加入到此div内部。
width:游戏界面宽。
height:游戏界面高。
completeFunc:游戏初始化完成后,调用此函数。
一、图片的加载与显示
用库件显示图片时,可分为以下几个步骤:
1、使用Lloader类加载图片数据。
2、将读取完的图片数据保存到LbitmapData中。
3、利用Lbitmap将图片显示到画板上。
function main(){
loader = new LLoader();
loader.addEventListener(LEvent.COMPLETE,loadBitmapdata);
loader.load("1.jpg","bitmapData");
}
function loadBitmapdata(){
var bitmapdata = new LBitmapData(loader.content,50,50,150,150);
var bitmap = new LBitmap(bitmapdata);
addChild(bitmap);
}
main函数就是加载图片,在图片读取完成之后调用loadBitmapdata函数,而此时的loader.content就是一个Image。
LBitmapData是库中的一个类,用来保存和读取Image对象。如果要将图片显示到canvas画板上,则需要调用LBitmap类。
addChild函数是将对象添加到canvas画板上,被添加的对象会按照添加的先后顺序依次显示。
1、LBitmapData对象:
构造器:LBitmapData(image,x,y,width,height)
参数:image:Image对象。
x:Image可视范围x坐标。
y:Image可视范围y坐标。
width、height:可视范围宽和高。
2、LBitmap对象:控制图片的各种属性。
坐标X、Y。透明度、旋转角度、缩放等属性。
3、层的概念
使用LSprite对象。该对象有坐标、透明度、旋转、缩放等属性,不过控制的是整个层的属性。
var layer = new LSprite();
addChild(layer);
4、使用LGraphics对象绘图
1.绘制矩形:
利用LGraphics对象中的drawRect函数绘制矩形。
drawRect(thickness,lineColor,pointArray,isfill,color)
参数:thickness:边框线宽。
lineColor:边框颜色。
pointArray:矩形范围数组[坐标X、坐标Y、长、宽]。
isfill:是否填充矩形。
color:填充颜色。
var graphics = new LGraphics(); //建立一个绘图对象
addChild(graphics); //将其加载到canvas画板上
graphics.drawRect(1,'#00000',[50,50,100,100]); //绘制一个空心矩形
graphics.drawRect(1,'#00000',[170,50,100,100],true,'#cccccc'); //绘制一个填充矩形
2.绘制圆
使用drawArc函数绘制圆。
drawArc(thickness,lineColor,pointArray.isfill,color)。参数的意义同drawRcet()函数,就不再一一说明。
3.绘制任意多边形
drawVertices(thickness,lineColor,vertices,isfill,color)。
其中的vertices参数:顶点数组[[顶点1],[顶点2],[顶点3]...]。
4.使用canvas原始绘图函数进行绘图
function main(){
var graphics = new LGraphics();
addChild(graphics);
graphics.add(function(coodx,coody){
LGlobal.canvas.strokeStyle = "#000000";
LGlobal.canvas.moveTo(20,20);
LGlobal.canvas.lineTo(200,200);
LGlobal.canvas.stroke();
});
}
5.使用LSprite对象进行绘图
上面讲述的是使用LGraphics对象进行绘图。而每个LSprite对象中都包含一个LGraphics对象。所以上面的功能也可以通过调用LSprite对象中的LGraphics来实现。
function main(){
var layer = new LSprite();
addChild(layer);
layer.graphics.drawRect(1,'#000000',[50,50,100,100]);
layer.graphics.drawRect(1,'#000000',[170,50,100,100],true,'#cccccc');
}
6.利用LGraphics对象绘制图片
(1)绘制一个矩形区域的图片
LGraphics对象的beginBitmapFill函数可以和drawArc函数结合使用。
function main(){
loader = new LLoader();
loader.addEventListener(LEvent.COMPLETE,loadBitmapdata);
loader.load("face.jpg","bitmapData");
}
function loadBitmapdata(event){
var bitmapdata = new LBitmapData(loader.content);
var backLayer = new LSprite();
addChild(backLayer);
backLayer.graphics.beginBitmapFill(bitmapdata);
backLayer.graphics.drawRect(1,"#000",[80,50,70,100]);
}
利用beginBitmapFill函数将LBitmapData对象储存在LGraphics对象中。再绘制一个矩形区域,LGraphics对象会直接将储存在自己内部的LBitmapData对象通过这个矩形区域显示出来。
(二)绘制圆形、多边形区域的图片
方法同上,只不过将矩形中的drawRcet()函数换成drawArc()函数和drawVertices()函数。
(三)绘制一个扭曲的图片
drawTriangles(vertices,indices,uvtData,thickness,color)
参数:vertices:有数字构成的矢量,其中每一对数字将被视为一个坐标位置。
indices:由整数或者索引构成的矢量,其中每三个索引定义一个三角形。
uvtData:用于应用纹理映射的标准坐标构成的矢量。
thickness:分割完的三角形边框线宽。
color:分割完的三角形边框颜色。
function main(){
loader = new LLoader();
loader.addEventListener(LEvent.COMPLETE,loadBitmapdata);
loader.load("face.jpg","bitmapData");
}
function loadBitmapdata(event){
var bitmapdata = new LBitmapData(loader.content);
var backLayer = new LSprite();
backLayer.x=100;
addChild(backLayer); vertices = new Array(); //存储了顶点的坐标
vertices.push(0, 0);
vertices.push(0-50, 120);//这里将原坐标的x坐标左移50
vertices.push(0, 240);
vertices.push(120, 0);
vertices.push(120, 120);
vertices.push(120, 240);
vertices.push(240, 0);
vertices.push(240+50, 120);//这里将原坐标的x坐标右移50
vertices.push(240, 240); indices = new Array(); //定义三角形 在数组vertices中取三个数组成三角形
indices.push(0, 3, 1);
indices.push(3, 1, 4);
indices.push(1, 4, 2);
indices.push(4, 2, 5);
indices.push(3, 6, 4);
indices.push(6, 4, 7);
indices.push(4, 7, 5);
indices.push(7, 5, 8); uvtData = new Array(); //定义每个点相对于整个图的比例
uvtData.push(0, 0);
uvtData.push(0, 0.5);
uvtData.push(0, 1);
uvtData.push(0.5, 0);
uvtData.push(0.5, 0.5);
uvtData.push(0.5, 1);
uvtData.push(1, 0);
uvtData.push(1, 0.5);
uvtData.push(1, 1); backLayer.graphics.beginBitmapFill(bitmapdata);
backLayer.graphics.drawTriangles(vertices, indices, uvtData);
}