cocos2dx 3.1从零学习(五)——动画

时间:2022-06-17 20:11:22

         动画是游戏中最重要的表现部分,本篇只是初步学习大部分动画的使用方法,没有什么原理性的东西,但是例子有很多,如果有不熟的地方要练一下。 特别是Spawn和Sequence的组合使用,什么时候使用Spawn,什么使用使用Sequence,怎么在它们之间相互嵌套对方。用光你的脑细胞尽力的去折磨这几个函数吧!做出尽可能多的绚丽的组合!

动画方法

动画的方法都在Node中,它的子类包括Layer、Sprite、MenuItem等。 runAction 启动动画 stopAction 停止动画 stopActionByTag 根据tag停止动画 ……

动画原理

创建好动作animation,在需要执行动作的地方执行runAction来对其添加动画。 动画原理暂不做深入研究,后面做项目完善。

常用动画

Fade(In, Out) Move(To,By) Jump(To,By)
eg: 使某个精灵随机移动到屏幕上的某个点(注意均速运动) 游戏中有二级跳,如何实现 cocos2dx 3.1从零学习(五)——动画
Blink 闪烁 Sequence 组合序列,动作依次执行,注意参数以NULL结尾。 DelayTime 延时执行
eg: 设计一动画序列,平移200后,延时1秒后再分4次跳回。
Rotate(To,By)围绕锚点(AnchorPoint)旋转 Scale(To,By)缩放动画,s为放大缩小比例 Spawn组合并行动画,动作同时执行,注意参数以NULL结尾
eg: 设计一动画,使背景旋转放大后充满屏幕 设计一动画序列,向前旋转移动300像素后,平移100,然后再跳跃100.

动画回调

CallFunc  与sequence组合使用 CallFuncN
eg: 4个精灵在中心位置先后移动到屏幕的4个角。
//4个精灵在中⼼位置先后移动到屏幕的4个⾓
void SecondaryJump:: FourSprites (cocos2d :: Ref * ref )
{
auto act = Sequence :: create( MoveTo ::create (1, Point(10, 10)), CallFuncN ::create ([=]( Node * node ){
sp5 ->runAction ( Sequence:: create (MoveTo :: create(1, Point (10, 630)), CallFuncN :: create([=]( Node * node ){
sp6 ->runAction ( Sequence:: create (MoveTo :: create(1, Point (950, 630)), CallFuncN :: create([=]( Node * node ){
sp7 ->runAction ( Sequence:: create (MoveTo :: create(1, Point (950, 10)), nullptr ));
}), nullptr ));
}), nullptr ));
}), nullptr );
sp4-> runAction (act );
}


动画回调加音效
     //动画回调
auto callFunc = CallFuncN :: create([=]( Node * node )
{
node ->setVisible ( false);
});

auto act = Sequence :: create( Spawn ::create ( RotateTo:: create (2, 720), MoveBy :: create(2, Point (100, 0)), nullptr ), \
MoveBy ::create (1, Point(100, 0)), JumpBy ::create (0.2f, Point(0, 0), 100, 1), callFunc ,\
CallFuncN ::create ([=]( Node * node ){ \
CocosDenshion :: SimpleAudioEngine:: sharedEngine ()->playBackgroundMusic ( "music/game_music.wav", true ); }),
nullptr );

sp2-> runAction (act );


其他动画

循环动画

Repeat、RpeatForever //实现一个菜单按钮的抖动。 像那种输入账号密码错误后,输入框抖动报错。 在MenuItem的回调函数中这样写,其实就是  左下 左上 右上 右下快速重复移动六次:
void SecondaryJump:: Jump (cocos2d :: Ref * ref )
{
MenuItemFont * item = (MenuItemFont *) ref;
auto repeatAct = Repeat :: create( Sequence ::create ( MoveBy:: create (0.01f, Point (3, 3)), MoveBy ::create (0.01f, Point(-3, -3)), MoveBy ::create (0.01f, Point(3, -3)), MoveBy ::create (0.01f, Point(-3, 3)), nullptr ), 6);
item-> runAction (repeatAct );
}
cocos2dx 3.1从零学习(五)——动画

帧动画Animate

贝塞尔曲线

void FrameAnimation:: Morning_0623 (cocos2d :: Ref * ref )
{
auto animation = Animation :: create();
for ( int i = 2; i <= 6; i ++)
{
String fileName = StringUtils:: format ("coc/characters_lowres/%d.0.png" , i);
animation ->addSpriteFrameWithFileName ( fileName. getCString ());

}
animation-> setDelayPerUnit (0.05f);
animation-> setLoops (-1);
auto animate = Animate :: create( animation );

auto pArr = PointArray :: create(5);
pArr-> addControlPoint (Point (100, 0));
pArr-> addControlPoint (Point (100, 200));
pArr-> addControlPoint (Point (300,200));
pArr-> addControlPoint (Point (300, 400));
auto move = CardinalSplineBy :: create(5, pArr , 1);
auto act = Spawn :: create( animate , move , nullptr);

ccBezierConfig bezierCon ;
bezierCon. controlPoint_1 =CCPointMake (200, 150); //控制点1
bezierCon. controlPoint_2 =CCPointMake (200, 160); //控制点2
bezierCon. endPosition =CCPointMake (540, 100); // 结束位置
sp-> runAction (Spawn :: create( act , BezierBy :: create(3, bezierCon ), nullptr ));
}

eg:
      屏幕上有10个精灵随机移动,精灵有相应的随机血量,相碰后血量少的精灵消失,最后只剩下最后一个精灵。(考虑精灵封装成Enemy类)
      代码分析:我的代码中SpriteHW、SpriteHWT、AnimationHW这三个类。这道题的难度在于精灵碰撞检测后的删除。具体的可以参考AnimationHW的update。 使用C++自身的vector,没有在遍历的时候进行删除,而是标记删除。在检测碰撞完毕后再遍历一次vector对标记删除的元素进行删除。       关于精灵随机位置的问题,使用rand会有每次运行随机数都一样的问题,这里给它添加一个随机种子,只要在init()里面添加一句srand((unsigned)time(NULL));即可每次随机不一样的数字。 cocos2dx 3.1从零学习(五)——动画




现在cocos2dx还没支持中文,我还没有找到好的unicode等转码的好的开源代码,能力有限不想自己写搞得代码很乱,囧。 cocos2dx 3.1从零学习(五)——动画

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