cocos2d-x 3.0游戏实例学习笔记《卡牌塔防》第八部---怪物出场

时间:2021-08-06 20:06:54

/* 说明:

**1.本次游戏实例是《cocos2d-x游戏开发之旅》上的最后一个游戏,这里用3.0重写并做下笔记

**2.我也问过木头本人啦,他说:随便写,第一别完全照搬代码;第二可以说明是学习笔记---好人cocos2d-x 3.0游戏实例学习笔记《卡牌塔防》第八部---怪物出场

**3.这里用cocos2d-x 3.0版本重写,很多地方不同,但是从重写过程中也很好的学习了cocos2d-x

*/

***每一步对应的所有代码以及用到的资源都会打包在最后给出

***为避免代码过多,每一步的代码都做了标记--一看就晓得是第几步实现的避免出错改不回去(难不成还用Git?)

***为了方便移植到手机上,对于每一步都进行编译android测试;因为很多时候代码在win32下可以,编译就会出错,给出的代码会是测试过后的。

本次笔记内容:

1,、简单的设计思路

2、代码&效果

3、下次笔记内容

4、本次代码&资源下载

一:简单的设计思路

1、怪物需要移动,若全部放到Monster类里面就太复杂啦,于是乎和前面一样,也抽离出来一个移动控制器,怪物带着一个控制器就可以按照路线行走

2、关于移动控制器,是根据之前编辑好的怪物路线---也就是那些有顺序的点来行走,那么移动控制器得用update来实现自动行走

3、英雄暂时只有一种,但是怪物有5中,也有其属性

4、每一关的怪物数量,种类也通过plist文件来配置,只不过要手动

二:代码&效果

这里先有一个移动控制器的基类:

#define CHECK_MOVE_SPEED_LVL1 0.1f    //移动间隔
#define CHECK_MOVE_SPEED_LVL2 0.04f
#define CHECK_MOVE_SPEED_LVL3 0.03f

#define SPEED 1

class ControllerMoveBase : public Node{
public:
ControllerMoveBase();
~ControllerMoveBase();
CC_SYNTHESIZE(int,_speed,Speed);

protected:
Entity* _entity; //实体
bool _isMoving; //是否在移动
bool _isXLeft; //x方向是否在左移
bool _isYUp; //y方向是否在上移
int _checkMoveSpeed;//移动间隔

//根据当前Pos,以及目标点,获取下一个点坐标
Point getNextPos(Point curPos,Point destPos);
};
解释一下getNextPos函数,如我们编辑好的地图,两个点,(0,0) (0,500)那么最开始curPos 就是(0,0) 到达目标点之前,目标点一直都是(0,500),一秒之后走到了(0,100);那么此时curPos就是这个,然后继续按照速度计算下一个点

实现:

ControllerMoveBase::ControllerMoveBase(){
_isMoving = false;
_isXLeft = false;
_isYUp = false;
_speed = SPEED;
_checkMoveSpeed = CHECK_MOVE_SPEED_LVL2;
_entity = NULL;
}
ControllerMoveBase::~ControllerMoveBase(){
CC_SAFE_RELEASE(_entity);
}

Point ControllerMoveBase::getNextPos(Point curPos,Point destPos){
//移动方向
if(curPos.x > destPos.x){
_isXLeft = true;
}
else{
_isXLeft = false;
}

if(curPos.y < destPos.y){
_isYUp = true;
}
else{
_isYUp = false;
}

//改变坐标
if(curPos.x < destPos.x && _isXLeft == false){
curPos.x += _speed;
if(curPos.x > destPos.x){
curPos.x = destPos.x;
}
}
else if(curPos.x > destPos.x && _isXLeft){
curPos.x -= _speed;
if(curPos.x < destPos.x){
curPos.x = destPos.x;
}
}

if(curPos.y < destPos.y && _isYUp == true) {
curPos.y += _speed;
if(curPos.y > destPos.y) {
curPos.y = destPos.y;
}
}
else if(curPos.y > destPos.y && _isYUp == false) {
curPos.y -= _speed;
if(curPos.y < destPos.y) {
curPos.y = destPos.y;
}
}
return curPos;
}
那么来一个简单的移动控制器,也就是要用到怪物身上的。h

class ControllerSimpleMove : public ControllerMoveBase{
public:
ControllerSimpleMove();
~ControllerSimpleMove();
static ControllerSimpleMove* create(Entity* entity);
bool init(Entity* entity);

void moveByPoslist(Vector<PosBase*> posList, int speed, int spanTime);

private:
Vector<PosBase*> _movePosList; //根据坐标点移动
PosBase* _curDestPos; //当前的目标点
float _moveSpan; //移动时间间隔
float _moveTimeCnt; //移动计时

//移动update
void checkMoveUpdate(float delta);

void nextMovePos();

};
.cpp

ControllerSimpleMove::ControllerSimpleMove(){
_curDestPos = NULL;
_moveTimeCnt = 0;
_moveSpan = 0;
}
ControllerSimpleMove::~ControllerSimpleMove(){
CC_SAFE_RELEASE(_curDestPos);
}

ControllerSimpleMove* ControllerSimpleMove::create(Entity* entity){
ControllerSimpleMove* simpleMove = new ControllerSimpleMove();
if(simpleMove && simpleMove->init(entity)){
simpleMove->autorelease();
}
else{
CC_SAFE_DELETE(simpleMove);
}
return simpleMove;
}

bool ControllerSimpleMove::init(Entity* entity){
CC_SAFE_RETAIN(entity);
this->_entity = entity;

this->schedule(schedule_selector(ControllerSimpleMove::checkMoveUpdate));

return true;
}

void ControllerSimpleMove::checkMoveUpdate(float delta){
if(_isMoving)
{
_moveTimeCnt += delta*1000;

//移动时间到了
if(_moveTimeCnt >= _moveSpan)
{
_moveTimeCnt = 0;

//**8**移动
if(_entity != NULL)
{
Point entityPos = _entity->getPosition();
Point curDestPos = _curDestPos->getPos();
//根据移动速度,来获得下一个点位置
entityPos = getNextPos(entityPos,curDestPos);

_entity->setPosition(entityPos);

//当走到目标点 PosBase List 中的一个点之后,就要更新目标点
if(entityPos.x == curDestPos.x && entityPos.y == curDestPos.y)
{
if(_movePosList.size() > 0){
nextMovePos();
}
}
}
}
}
}

void ControllerSimpleMove::nextMovePos(){
if( _movePosList.size() <= 0){
return;
}
CC_SAFE_RELEASE(_curDestPos);
_curDestPos = (PosBase*)_movePosList.front();
CC_SAFE_RETAIN(_curDestPos);

_movePosList.eraseObject(_curDestPos);
}

void ControllerSimpleMove::moveByPoslist(Vector<PosBase*> posList, int speed, int spanTime){
this->_speed = speed;
this->_moveSpan = spanTime;

if(posList.size() <= 0){
return;
}
this->_movePosList.clear();
this->_movePosList = posList;

this->_isMoving = true;

nextMovePos();

}
总之可以先从public 成员函数moveByPosList开始看,这里才开始让_isMoving true,然后开始移动一步步移动

接触真正的怪物Monster

enum EnumMonsterPropConfType {
enMonsterPropConf_ID,// 怪物ID
enMonsterPropConf_Name,// 怪物名字
enMonsterPropConf_Level,// 怪物等级
enMonsterPropConf_Type,// 怪物类型
enMonsterPropConf_ModelID,// 怪物模型ID
enMonsterPropConf_Defense,// 防御力
enMonsterPropConf_Hp, // 血量
enMonsterPropConf_Speed,// 移动速度
};

class Monster : public Entity{
public:
Monster();
~Monster();

static Monster* createFromCsvByID(int monsterID);
bool initFromCsvByID(int monsterID);

//**8**有一个移动的方法,在怪物管理器中调用让其移动
void moveByPosList(Vector<PosBase*> posList);

private:
CC_SYNTHESIZE(int,_level,Level);
CC_SYNTHESIZE(float,_showTime,ShowTime);

ControllerSimpleMove* _moveController;

};
这里也有一个public成员函数,moveByPosList,这是留给在怪物管理器中,让怪物开始活动的函数
Monster::Monster(){
_moveController = NULL;
}
Monster::~Monster(){
CC_SAFE_RELEASE(_moveController);
}

Monster* Monster::createFromCsvByID(int monsterID){
Monster* monster = new Monster();

if(monster && monster->initFromCsvByID(monsterID)){
monster->autorelease();
}
else{
CC_SAFE_DELETE(monster);
}
return monster;
}

bool Monster::initFromCsvByID(int monsterID){
//**8**获得ID
const char* chMonsterID = __String::createWithFormat("%d",monsterID)->getCString();

//**8**绑定精灵
const char* monsterSprite = __String::createWithFormat("sprite/monster/monster_%d.png",monsterID)->getCString();
Sprite* sprite = Sprite::create(monsterSprite);
bindSprite(sprite);

//**8**绑定移动控制器
_moveController = ControllerSimpleMove::create(this);
this->addChild(_moveController);

//**8**属性
CsvUtil* csvUtil = CsvUtil::getInstance();
Size csvSize = csvUtil->getFileRowColNum("csv/Monster.csv");

int line = csvUtil->findValueInWithLine(chMonsterID,enMonsterPropConf_ID,"csv/Monster.csv");

setID(monsterID);
setLevel(csvUtil->getInt(line,enMonsterPropConf_Level,"csv/Monster.csv"));
setModeID(csvUtil->getInt(line,enMonsterPropConf_ModelID,"csv/Monster.csv"));
setDefense(csvUtil->getInt(line,enMonsterPropConf_Defense,"csv/Monster.csv"));
setHP(csvUtil->getInt(line,enMonsterPropConf_Hp,"csv/Monster.csv"));
setSpeed(csvUtil->getInt(line,enMonsterPropConf_Speed,"csv/Monster.csv"));

return true;
}

void Monster::moveByPosList(Vector<PosBase*> posList){
if(posList.size() <= 0) return ;
_moveController->moveByPoslist(posList,2,getSpeed());
那么这里的属性什么的都和英雄差不多。。。。

只不过这里需要注意一点点问题,csv/monster.csv要稍微修改:怪物ID 从上到下改为1~5,而不是1000~1004、或者直接用本次的资源替换。

然后看看怪物管理器,通过plist文件加载怪物信息,update函数管理怪物出现

class MonsterManager : public Node{
public:
MonsterManager();
~MonsterManager();
static MonsterManager* createWithLevel(int curLevel);
bool initWithLevel(int curLevel);

private:
//**8**有多个怪物,每一个的出来的时间递增,用showTime累加,一个个登场
float _showTime;

//**8**所有的坐标点
Vector<PosBase*> _monsterPosList;

//**8**没有出场的怪物,一开始所有怪物都没出来
Vector<Monster*> _notShowMonsterList;

//**8**配置文件中的所有怪物
Vector<Monster*> _monsterList;

//**8**在init 函数中,创建怪物
void createMonsters(int curLevel);

//没有出场怪物数量
int getNotShowMonsterCnt();

//怪物的起始点
PosBase* getMonsterStartPos();
PosBase* getMonsterEndPos();

//**8**展示怪物的update函数
void showMonster(float dt);
};
-----------------------------实现:

MonsterManager::MonsterManager(){
_showTime = 0;
}
MonsterManager::~MonsterManager(){
}

MonsterManager* MonsterManager::createWithLevel(int curLevel){
MonsterManager* monsterMgr = new MonsterManager();

if(monsterMgr && monsterMgr->initWithLevel(curLevel)){
monsterMgr->autorelease();
}
else{
CC_SAFE_DELETE(monsterMgr);
}
return monsterMgr;
}

bool MonsterManager::initWithLevel(int curLevel){
//**8**根据关卡级别创建怪物
createMonsters(curLevel);

//**8**开启update,让怪物有顺序出现
this->schedule(schedule_selector(MonsterManager::showMonster));
return true;
}

void MonsterManager::createMonsters(int curLevel){
//**8**加载路线坐标
__String* monsterPosPath = __String::createWithFormat("tollgate/monsterPos_level_%d.plist",curLevel);
PosLoadUtil::getInstance()->loadPosWithFile(_monsterPosList,enMonsterPos,monsterPosPath->getCString(),
this,10,false);

//**8**读取当前关卡的怪物配置
__String* monsterConfPath = __String::createWithFormat("tollgate/monster_level_%d.plist",curLevel);
auto monsterConfList = FileUtils::getInstance()->getValueVectorFromFile(monsterConfPath->getCString());

for(auto ref : monsterConfList){
auto temp_map = ref.asValueMap();

int id = temp_map.at("id").asInt();
float showTime = temp_map.at("showTime").asFloat();

if( id != 0 && showTime != 0.0f){
auto monster = Monster::createFromCsvByID(id);
monster->setShowTime(showTime);
monster->setVisible(false);

_monsterList.pushBack(monster);
_notShowMonsterList.pushBack(monster);
this->addChild(monster);
}
}

}

int MonsterManager::getNotShowMonsterCnt(){
return _notShowMonsterList.size();
}

PosBase* MonsterManager::getMonsterStartPos(){
return _monsterPosList.front();
}

PosBase* MonsterManager::getMonsterEndPos(){
return _monsterPosList.back();
}

void MonsterManager::showMonster(float dt){
int notShowMonsterCnt = _notShowMonsterList.size();

if(notShowMonsterCnt > 0){
_showTime += dt;
}

PosBase* monsterFirstPos = getMonsterStartPos();

//**8**把本次出场的怪物保存,然后删除,C++中不能在容器遍历的过程中删除,会出错
Vector<Monster*> temp_deletList;

for(auto monster : _notShowMonsterList){
if(monster != NULL){
if(_showTime >= monster->getShowTime()){
temp_deletList.pushBack(monster);
monster->setPosition(monsterFirstPos->getPos());
monster->setVisible(true);

monster->moveByPosList(_monsterPosList);
}
}
}

for(auto deletMonster : temp_deletList){
_notShowMonsterList.eraseObject(deletMonster);
}
}
这里可到后面的资源中game/中获取怪物的管理配置文件
---------------------------------------------
然后在MapLayer中添加成员,以及在init函数中把怪物管理加入

//**8**
_monsterMgr = MonsterManager::createWithLevel(_curLevel);
this->addChild(_monsterMgr);
那么最后展示如下,怪物分组出来啦......

cocos2d-x 3.0游戏实例学习笔记《卡牌塔防》第八部---怪物出场


三:下次内容

英雄没有尽职,不攻击怪物!!!


四:

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资源&代码

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