Unity3d iOS基本优化和高级优化

时间:2021-04-29 19:46:41

原地址:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=70395&page=1

分享看见的2篇好文.
简单翻译了一下并且放出原文

http://www.cratesmith.com/archives/183

1.做减法
大量代码在Update()或FixedUpdate()中做处理,
意味着无论代码的执行速度如何,都将在每次帧刷新的时候调用到,

 

复制代码

  1. public class MyHoming : MonoBehaviour {
  2. public void Update() {
  3. // expensive targetting and not so expensive trajectory calculations in here
  4. // currently called every frame
  5. }
  6. }

但是大多数时候我们并不用这样做,考虑使用下面的方法

 

复制代码

  1. public class MyHoming : MonoBehaviour {
  2. public void Update() {
  3. // expensive targetting and not so expensive trajectory calculations in here
  4. // currently called every frame
  5. }
  6. }

它看上去更复杂一些,其实不然.只有在必要的时候才会执行代码.

2.强制指定垃圾回收的频率

 

复制代码

  1. using UnityEngine;
  2. class GarbageCollectManager : MonoBehaviour {
  3. public int frameFreq = 30;
  4. void Update()   {
  5. if (Time.frameCount % frameFreq == 0)
  6. System.GC.Collect();
  7. }
  8. }

这个操作不会改进你的fps,但是会降低内存的使用量.

3.三角形和绘图函数的调用计数

保持三角形低于7500
保持Draw Call 低于20000

可能的话使用XCODE中的工具instruments来调试图形性能.

另外一篇:
http://www.toxicblob.com/files/e61772d99deb1b4926dc5e24f080ce08-6.php

使用Strict
在你所有脚本的顶部使用 #pragma ,脚本将是强类型的,避免写代码的时候错误的类型赋值.

避免Object.Instantiate() 和 Object.Destroy()

Instantiating 和 Destroying 都不好,因为他们需要在创建和销毁对象的时候动态的分配内存,这样会短暂的影响到性能.
考虑的代替方案是使用他写的SpawnManager类.它在游戏一开始就初始化所有的对象,这样能在游戏载入的时候一同载入对象,从而让人感觉不到影响.
禁用对象的时候也保持在内存中,当需要他们的时候只需要在启用就行.

还有几点分别是
Cache Component Lookups

Use iTween Sparingly

Avoid SetActiveRecursively()

Use Builtin Arrays

Avoid String Comparison

Avoid Vector3.magnitude & Vector3.Distance()

可以在引用来源看到详细说明