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1、力,循序渐进——ApplyForce(力)
顾名思义,ApplyForce方法会在刚体上施加一个力。学过物理力学的同学都知道,F=ma,有了力F就有了加速度a,有了加速度,物体
就会有速度,就会慢慢动起来。(但是不会立马动起来,因为力不会直接影响速度)。举个简单的例子,小明推一个静止的箱子,箱子
不会立马飞出去,而是慢慢的、越来越快的动起来(减速也一样)。
对于ApplyForce里面的参数第一个为牛顿力,怎么设置这个参数的值了?
已知一个物体的初速度vel,和物体质量body->GetMass(),你要设定他t秒后的速度要变为desiredVel的话,可以计算出需要的力
f=(v2-v1)*m/t
b2Vec2 vel = body->GetLinearVelocity();
float m = body->GetMass();// the mass of the body
float t = 1.0f/60.0f; // the time you set
b2Vec2 desiredVel = b2Vec2(10,10);// the vector speed you set
b2Vec2 velChange = desiredVel - vel;
b2Vec2 force = m * velChange / t; //f = mv/t
body->ApplyForce(force, body->GetWorldCenter() );
这里得到的效果应该是和设定速度是一样的,但是如果有多个物体时,能够正确模拟碰撞对物体产生的效果。
2、速度,叠加——ApplyLinearImpulse(冲量)
与ApplyForce不同,ApplyLinearImpulse不会产生力,而是直接影响刚体的速度。通过ApplyLinearImpulse方法添加的速度会与刚体
原有的速度叠加,产生新的速度。这种方法本质上和施加力是一样的,但是可以不用考虑时间因素:
b2Vec2 vel = body->GetLinearVelocity();
float m = body->GetMass();// the mass of the body
b2Vec2 desiredVel = b2Vec2(10,10);// the vector speed you set
b2Vec2 velChange = desiredVel - vel;
b2Vec2 impluse = m * velChange; //impluse = mv
body->ApplyLinearImpulse( impluse, body->GetWorldCenter() );
最终效果也能够让人满意。
3、一触即发——SetLinearVelocity(瞬间)
setLinearVelocity与ApplyImpulse一样,直接影响刚体的速度。不一样的是,setLinearVelocity添加的 速度会覆盖刚体原有的速度。
不过,在SetLinearVelocity方法不会自动唤醒sleeping的刚体,所以在调用该方法之前,记得将刚体 body.wakeUp()一下。直接设定
body的线速度,这是最直接的方法,但是同样的,并不是在box2d中最好的方法。
b2body *body;// the body you want to conroll
b2Vec2 vel;// the vel you set
body->SetLinearVelocity( vel );
这样做,如果只有一个物体,你可以得到你想要的效果,但是如果有许多body,你会发现很多不符合物理规律的现象,这是由于你改变了body正在模拟的物理属性。