Object.Destory
Destory(Object)并没有立刻,马上,及时的删除这个Object。
举例
在使用NGUI的Table或Grid进行布局时,就需要注意了:尽量不要使用Destroy 来销毁GameObject,而是使用gameObject.SetActive(false);
建议方法
建议使用setactive(false)替代destory
int max = parent.childCount;
//全部都隐藏
for (int i = 0; i < max; i++)
{
parent.GetChild(i).gameObject.SetActive(false);
}
int idx = 0;
//根据需要显示,并设置值
foreach (CWeaponVo weaponVo in weapons)
{
UILabel atkLabel;
var nature = weaponVo.Info.Nature.ToLower(); if (!propertyLabels.TryGetValue(nature, out atkLabel))
{
newObj = parent.GetChild(idx).gameObject;
newObj.SetActive(true);
sprite = newObj.GetComponent<UISprite>();
sprite.spriteName = iconWpProperty[nature];
atkLabel = GetControl<UILabel>("TotalLabel", newObj.transform);
propertyLabels[nature] = atkLabel;
}
idx++;
}
慎用Destory
//每次Refresh时都销毁之前的
void Refresh()
{
foreach (var obj in PropertyObjList)
{
Destroy(obj);
}
PropertyObjList.Clear();
}
void RenderUI()
{
foreach (CWeaponVo weaponVo in weapons)
{
UILabel atkLabel;
var nature = weaponVo.Info.Nature.ToLower(); //生成新的
if (!propertyLabels.TryGetValue(nature, out atkLabel))
{
newObj = Instantiate(properTemplate) as GameObject;
CBase.Assert(newObj);
newObj.SetActive(true);
CTool.SetChild(newObj, parent.gameObject);
sprite = newObj.GetComponent<UISprite>();
sprite.spriteName = iconWpProperty[nature];
atkLabel = GetControl<UILabel>("TotalLabel", newObj.transform);
propertyLabels[nature] = atkLabel;
PropertyObjList.Add(newObj);
}
}
//重设Table位置
properTable.Reposition();
}
意外后果
使用Destory(obj),在重设Table的位置时,因为Destory不及时 所以残留着之前的child
Instance GameObject
Instance NGUI widget
在Instance 绑有ngui组件的prefab时,建议把gameobject.setActive(false)之后再instance。不然很容易引起多生成一个UICamera。
NGUI版本:3.6.x
生成多的UICamera?
因为ngui的panel在渲染时,会检查组件是否在UICamera下,instance生成的临时对像没有ParentRoot,很容易引起bug。