游戏UI框架设计(6)
--消息传递中心
最近一直忙于一个益智类游戏的研发工作,所以博客有段时间没有更新了。经过朋友的督促,决定这两天立刻完成最后的两篇博客讲解(UI框架)。
说起“消息传递中心”,或者是“消息中心”,熟悉一些客户端架构设计的朋友一定不陌生。这种技术的来源就是为了解决脚本、类之间紧耦合的问题,而诞生的一种开发思想。目前基于Unity技术的游戏与项目研发,目前官方提供的消息传递方式种类少,且耦合性很高。
例如以下三种常用数据传递方式:
- 1: 脚本组件公共方法、字段的相互调用。
eg: GetComponnet<Scripts>().TestMethod();
这种方式是Unity提供初学者最简单,易用的方式,但是缺点很明显。
1> 写法麻烦,效率低。
2> 脚本之间存在强耦合性。
- 2: 单例模式数据传递。
使用“单例模式”做脚本(类)之间的数据传递,例如本UI框架中的UIMaskMgr.cs ResourcesMgr.cs 脚本都应用了单例。此种模式优劣分析如下:
1> 突出优点:脚本(类)之间可以非常简单方便的进行数据互相调用,且效率高。
2> 缺点: 脚本之间的强耦合性。
本数据传递方式,一般大家都在设计框架的内部应用,一般不会应用在实战项目中。(因为框架内部相对稳定,而实战项目需求经常变化)
- 3:SendMesage 技术。
SendMessage 是Unity 官方推荐的一种数据低耦合方式,但用过的朋友知道这种方式使用麻烦、适用范围狭小、且存在一定耦合性。
所以开发一种低耦合性,无需考虑脚本(类)内部差异(脚本名称、组件名称)的技术非常有价值。于是笔者基于观察者设计模式,利用委托与事件的基本机制原理,进一步封装重构了一个 MessageCenter.cs 的核心类。
/***
*
* Title: "SUIFW" UI框架项目
* 主题: 消息(传递)中心
* Description:
* 功能: 负责UI框架中,所有UI窗体中间的数据传值。
*
* Date: 2017
* Version: 0.1版本
* Modify Recoder:
*
*
*/
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; namespace SUIFW
{
public class MessageCenter {
//委托:消息传递
public delegate void DelMessageDelivery(KeyValuesUpdate kv); //消息中心缓存集合
//<string : 数据大的分类,DelMessageDelivery 数据执行委托>
public static Dictionary<string, DelMessageDelivery> _dicMessages = new Dictionary<string, DelMessageDelivery>(); /// <summary>
/// 增加消息的监听。
/// </summary>
/// <param name="messageType">消息分类</param>
/// <param name="handler">消息委托</param>
public static void AddMsgListener(string messageType,DelMessageDelivery handler)
{
if (!_dicMessages.ContainsKey(messageType))
{
_dicMessages.Add(messageType,null);
}
_dicMessages[messageType] += handler;
} /// <summary>
/// 取消消息的监听
/// </summary>
/// <param name="messageType">消息分类</param>
/// <param name="handele">消息委托</param>
public static void RemoveMsgListener(string messageType,DelMessageDelivery handele)
{
if (_dicMessages.ContainsKey(messageType))
{
_dicMessages[messageType] -= handele;
} } /// <summary>
/// 取消所有指定消息的监听
/// </summary>
public static void ClearALLMsgListener()
{
if (_dicMessages!=null)
{
_dicMessages.Clear();
}
} /// <summary>
/// 发送消息
/// </summary>
/// <param name="messageType">消息的分类</param>
/// <param name="kv">键值对(对象)</param>
public static void SendMessage(string messageType,KeyValuesUpdate kv)
{
DelMessageDelivery del; //委托 if (_dicMessages.TryGetValue(messageType,out del))
{
if (del!=null)
{
//调用委托
del(kv);
}
}
} } /// <summary>
/// 键值更新对
/// 功能: 配合委托,实现委托数据传递
/// </summary>
public class KeyValuesUpdate
{ //键
private string _Key;
//值
private object _Values; /* 只读属性 */ public string Key
{
get { return _Key; }
}
public object Values
{
get { return _Values; }
} public KeyValuesUpdate(string key, object valueObj)
{
_Key = key;
_Values = valueObj;
}
} }
以上核心原理解释如下:
- 定义消息体的委托:public delegate void DelMessageDelivery(KeyValuesUpdate kv); 其中 KeyValuesUpdate 是一个简单的“键值对”类。
- 定义“字典集合”,string 参数表示消息的分类与名称, DelMessagDelivery 表示对应消息名称的委托。
public static Dictionary<string, DelMessageDelivery> _dicMessages = new Dictionary<string, DelMessageDelivery>();
为了进一步简化与方便消息传递的使用,笔者又对MessageCenter 类中的部分核心方法,做了进一步封装:
/// <summary>
/// 发送消息
/// </summary>
/// <param name="msgType">消息的类型</param>
/// <param name="msgName">消息名称</param>
/// <param name="msgContent">消息内容</param>
protected void SendMessage(string msgType,string msgName,object msgContent)
{
KeyValuesUpdate kvs = new KeyValuesUpdate(msgName,msgContent);
MessageCenter.SendMessage(msgType, kvs);
} /// <summary>
/// 接收消息
/// </summary>
/// <param name="messagType">消息分类</param>
/// <param name="handler">消息委托</param>
public void ReceiveMessage(string messagType,MessageCenter.DelMessageDelivery handler)
{
MessageCenter.AddMsgListener(messagType, handler);
}
以上的代码被定义在“BaseUIForm”脚本中,前面介绍过这个脚本。 具体的“消息中心”应用示例如下:
本项目中当玩家点击“商城系统”中的最左边道具,系统会弹窗显示“神杖”道具,如果点击左边第2个道具图标,则系统显示“战靴”道具,具体见下图:
以上功能的实现代码如下:
/***
*
* Title: "SUIFW" UI框架项目
* 主题: “商城窗体”
* Description:
* 功能:
*
* Date: 2017
* Version: 0.1版本
* Modify Recoder:
*
*
*/
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using SUIFW;
using UnityEngine; namespace DemoProject
{
public class MarketUIFrom : BaseUIForm
{
void Awake ()
{
//窗体性质
CurrentUIType.UIForms_Type = UIFormType.PopUp; //弹出窗体
CurrentUIType.UIForm_LucencyType = UIFormLucenyType.Translucence;
CurrentUIType.UIForms_ShowMode = UIFormShowMode.ReverseChange; //注册按钮事件:退出
RigisterButtonObjectEvent("Btn_Close",
P=> CloseUIForm()
);
//注册道具事件:神杖
RigisterButtonObjectEvent("BtnTicket",
P =>
{
//打开子窗体
OpenUIForm(ProConst.PRO_DETAIL_UIFORM);
//传递数据
string[] strArray = new string[] { "神杖详情", "神杖详细介绍。。。" };
SendMessage("Props", "ticket", strArray);
}
); //注册道具事件:战靴
RigisterButtonObjectEvent("BtnShoe",
P =>
{
//打开子窗体
OpenUIForm(ProConst.PRO_DETAIL_UIFORM);
//传递数据
string[] strArray = new string[] { "战靴详情", "战靴详细介绍。。。" };
SendMessage("Props", "shoes", strArray);
}
); //注册道具事件:盔甲
RigisterButtonObjectEvent("BtnCloth",
P =>
{
//打开子窗体
OpenUIForm(ProConst.PRO_DETAIL_UIFORM);
//传递数据
string[] strArray = new string[] { "盔甲详情", "盔甲详细介绍。。。" };
SendMessage("Props", "cloth", strArray);
}
);
} /***
*
* Title: "SUIFW" UI框架项目
* 主题: 道具详细信息窗体
* Description:
* 功能: 显示各种道具信息
*
* Date: 2017
* Version: 0.1版本
* Modify Recoder:
*
*
*/
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Net.Mime;
using SUIFW;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI; namespace DemoProject
{
public class PropDetailUIForm : BaseUIForm
{
public Text TxtName; //窗体显示名称 void Awake ()
{
//窗体的性质
CurrentUIType.UIForms_Type = UIFormType.PopUp;
CurrentUIType.UIForms_ShowMode = UIFormShowMode.ReverseChange;
CurrentUIType.UIForm_LucencyType = UIFormLucenyType.Translucence; /* 按钮的注册 */
RigisterButtonObjectEvent("BtnClose",
p=>CloseUIForm()
); /* 接受信息 */
ReceiveMessage("Props",
p =>
{
if (TxtName)
{
string[] strArray = p.Values as string[];
TxtName.text = strArray[0];
//print("测试道具的详细信息: "+strArray[1]);
}
}
); }//Awake_end }
}
好了就先讲到这里,大家如有疑问,可以直接留言。下次讲解本框架项目的最后一篇: 游戏UI框架设计(7):资源国际化技术。