部分内容参考网址:http://blog.csdn.net/huang9012/article/details/29595747
Win7+U3D 4.6.7
1.在c#中使用
①首选需要定义一个返回值为IEnumerator的协程函数
IEnumerator Do(){
Debug.Log("Do 1"); yield return ; //下面的代码延时到下一帧的update之后 Debug.Log("Do 2");
}
②使用StartCoroutine函数调用协程函数
void Start () {
Debug.Log("Start 1");
StartCoroutine(Do()); //调用协程函数
Debug.Log("Start 2");
}
③在Update函数中输出数字,判断Updata函数和协程之间的执行先后顺序
int i = ;
void Update () {
++i;
Debug.Log("Update " +i); //这里记录了调用update函数多少次
}
④在LateUpdate函数中输出数字,判断LateUpdate函数和协程之间的执行先后顺序
int j = ;
void LateUpdate()
{
++j;
Debug.Log("LateUpdate " + j); //这里记录了调用update函数多少次
}
⑤运行的输出顺序结果是:
Start
Do //yield之后再下一帧的update之后继续执行
Start
Update //第一帧(当前帧)update执行完
LateUpdate //第一帧(当前帧)的最后执行
Update //第二帧(下一帧执行)update执行完
Do //执行yield之后的代码
LateUpdate //没错,LateUpdate在协程之后
Update
LateUpdate
Update
LateUpdate
Update
LateUpdate …
2.关于协程的理解:
①在传统实时游戏中,在update中要延迟执行一些代码,或者满足一定条件后执行一些代码。需要在update添加一个计时器,用当前时间来减去前面记录的时间来判断执行。当这种情况越来越多的时候,会添加很多变量和代码,代码就越来越乱,这时候一般会抽象一个框架出来处理这个问题。协程就是解决这种问题的框架,换句话说yield return 0(return的是int值,任何值都一样,没有区别)的作用,就是在调用yield那行代码后(在yield函数处做一个记录标签),然后跳出协程函数继续执行外部的代码,在下一帧(是下一帧!)的update函数之后,根据yield函数的记录标签位置继续执行协程函数的后面部分代码。
②
yield return int是等待下一帧(应用场景:倒计时,分数累加,血条慢慢减少等)
yield return new new WaitForSeconds (2)是等待时间到
yield return new WWW(“http://chevin.net”)是等到页面响应
③协程和Update()一样更新,自然可以使用Time.deltaTime了,而且这个Time.deltaTime和在Update()当中使用是一样的效果(使用yield return int的情况下)
④协程并不是多线程,它和Update()一样是在主线程中执行的,所以不需要处理线程的同步与互斥问题
⑤yield return null其实没什么神奇的,只是unity3d封装以后,这个协程在下一帧就被自动调用了
3.为了更清楚的说明yield return int的下一帧执行的用处,分别使用两种方法实现同一个延时功能。
①使用update不断累加时间
using UnityEngine;
using System.Collections; public class dialog_easy : MonoBehaviour {
public string dialogStr = "一个一个字显示";
public float speed = 5.0f; private float timeSum = 0.0f;
private bool isShowing = false;
// Use this for initialization
void Start () {
ShowDialog();
} // Update is called once per frame
void Update () {
if(isShowing){
timeSum += speed * Time.deltaTime;
guiText.text = dialogStr.Substring(, System.Convert.ToInt32(timeSum)); if(guiText.text.Length == dialogStr.Length)
isShowing = false;
}
} void ShowDialog(){
isShowing = true;
timeSum = 0.0f;
}
}
②使用yield return int每帧自动调用(明显这种用法简洁明了得多)
using UnityEngine;
using System.Collections; public class dialog_yield : MonoBehaviour {
public string dialogStr = "一个一个字显示";
public float speed = 5.0f; // Use this for initialization
void Start () {
StartCoroutine(ShowDialog());
} // Update is called once per frame
void Update () {
} IEnumerator ShowDialog(){
float timeSum = 0.0f;
while(guiText.text.Length < dialogStr.Length){
timeSum += speed * Time.deltaTime;
guiText.text = dialogStr.Substring(, System.Convert.ToInt32(timeSum));
yield return null;
}
}
}