线程与进程
说到单线程,就得从操作系统进程开始说起。在早期的操作系统中并没有线程的概念,进程是能拥有资源和独立运行的最小单位,也是程序执行的最小单位。任务调度采用的是时间片轮转的抢占式调度方式,而进程是任务调度的最小单位,每个进程有各自独立的一块内存,使得各个进程之间内存地址相互隔离。后来,随着计算机的发展,对CPU的要求越来越高,进程之间的切换开销较大,已经无法满足越来越复杂的程序的要求了。于是就发明了线程,线程是程序执行中一个单一的顺序控制流程,是程序执行流的最小单元。这里把线程比喻一个车间的工人,即一个车间可以允许由多个工人协同完成一个任务。进程是应用程序的执行实例,每一个进程都是由私有的虚拟地址空间、代码、数据和其它系统资源所组成;进程在运行过程中能够申请创建和使用系统资源(如独立的内存区域等),这些资源也会随着进程的终止而被销毁。而线程则是进程内的一个独立执行单元,在不同的线程之间是可以共享进程资源的,所以在多线程的情况下,需要特别注意对临界资源的访问控制。在系统创建进程之后就开始启动执行进程的主线程,而进程的生命周期和这个主线程的生命周期一致,主线程的退出也就意味着进程的终止和销毁。主线程是由系统进程所创建的,同时用户也可以自主创建其它线程,这一系列的线程都会并发地运行于同一个进程中。
CPU
CPU是计算机的核心,其负责承担计算机的计算任务。这里我们比喻为一个工厂,这里将进程比喻为工厂的车间,它代表CPU所能处理的单个任务。任一时刻,CPU总是运行一个进程,其他进程处于非运行状态。虽然我们感觉可以同时运行多个任务,但是这个“同时”只是对我们的感官而言。CPU会切分出很多时间片,每个线程被分配一个时间片,就是指该进程允许运行的时间,每一个时间片非常短,让我们看起来各个程序看是同时运行的。
下面引用百度:
在宏观上:我们可以同时打开多个应用程序,每个程序并行不悖,同时运行。但在微观上:由于只有一个CPU,一次只能处理程序要求的一部分,如何处理公平,一种方法就是引入时间片,每个程序轮流执行。
多进程和多线程
- 多进程:多进程指的是在同一个时间里,同一个计算机系统中如果允许两个或两个以上的进程处于运行状态。多进程带来的好处是明显的,比如你可以听歌的同时,打开编辑器敲代码,编辑器和听歌软件的进程之间丝毫不会相互干扰。
- 多线程是指程序中包含多个执行流,即在一个程序中可以同时运行多个不同的线程来执行不同的任务,也就是说允许单个程序创建多个并行执行的线程来完成各自的任务。
浏览器多进程架构
跟现在的很多多线程浏览器不一样,Chrome浏览器使用多个进程来隔离不同的网页。因此在Chrome中打开一个网页相当于起了一个进程。
在浏览器刚被设计出来的时候,那时的网页非常的简单,每个网页的资源占有率是非常低的,因此一个进程处理多个网页时可行的。然后在今天,大量网页变得日益复杂。把所有网页都放进一个进程的浏览器面临在健壮性,响应速度,安全性方面的挑战。因为如果浏览器中的一个tab网页崩溃的话,将会导致其他被打开的网页应用
。另外相对于线程,进程之间是不共享资源和地址空间的,所以不会存在太多的安全问题,而由于多个线程共享着相同的地址空间和资源,所以会存在线程之间有可能会恶意修改或者获取非授权数据等复杂的安全问题。
注意: 在这里浏览器应该也有自己的优化机制,有时候打开多个tab页后,可以在Chrome任务管理器中看到,有些进程被合并了(譬如打开多个空白标签页后,会发现多个空白标签页被合并成了一个进程),所以每一个Tab标签对应一个进程并不一定是绝对的。
除了浏览器的标签页进程之外,浏览器还有一些其他进程来辅助支撑标签页的进程,如下:
① Browser进程:浏览器的主进程(负责协调、主控),只有一个。作用有
- 负责浏览器界面显示,与用户交互。如前进,后退等
- 负责各个页面的管理,创建和销毁其他进程
- 网络资源的管理,下载等
② 第三方插件进程:每种类型的插件对应一个进程,仅当使用该插件时才创建
③ GPU进程:最多一个,用于3D绘制等
④ 浏览器渲染进程(浏览器内核),Renderer进程,内部是多线程的,也就是我们每个标签页所拥有的进程,互不影响,负责页面渲染,脚本执行,事件处理等
浏览器内核,渲染进程
浏览器内核,即我们的渲染进程,有名Renderer进程,简单来说浏览器内核是通过取得页面内容、整理信息(应用CSS)、计算和组合最终输出可视化的图像结果,通常也被称为渲染引擎。从上面我们可以知道,Chrome浏览器为每个tab页面单独启用进程,因此每个tab网页都有由其独立的渲染引擎实例。该进程下面拥有着多个线程,靠着这些现成共同完成渲染任务。那么这些线程是什么呢,如下:
1.js引擎(JS内核)线程(js引擎有多个线程,一个主线程,其它的后台配合主线程)
作用:
- 主要负责处理Javascript脚本程序,例如V8引擎。Javascript引擎线程理所当然是负责解析Javascript脚本,运行代码。
- 等待任务队列的任务的到来,然后加以处理,浏览器无论什么时候都只有一个JS引擎在运行JS程序
2.GUI渲染线程
作用:
- 负责渲染浏览器界面,包括解析HTML、CSS、构建DOM树、Render树、布局与绘制等
- 当界面需要重绘(Repaint)或由于某种操作引发回流(reflow)时,该线程就会执行
在Javascript引擎运行脚本期间,GUI渲染线程都是处于挂起状态的,也就是说被”冻结”了,GUI更新会被保存在一个队列中等到引擎线程空闲时立即被执行。如果JS引擎正在进行CPU密集型计算,那么JS引擎将会阻塞,长时间不空闲,导致渲染进程一直不能执行渲染,页面就会看起来卡顿卡顿的,渲染不连贯,所以,要尽量避免JS执行时间过长。如果需要进行一些高耗时的计算时,可以单独开启一个WebWorker线程,这样不管这个WebWorker子线程怎么密集计算、怎么阻塞,都不会影响JS引擎主线程,只需要等计算结束,将结果通过postMessage传输给主线程就可以了。
另外,还有个东西叫 SharedWorker
,与WebWorker在概念上所不同。
- WebWorker 只属于某一个页面,不会和其他标签页的Renderer进程共享,WebWorker是属于Renderer进程创建的进程。
- SharedWorker 是由浏览器单独创建的进程来运行的JS程序,它被所有的Renderer进程所共享,在浏览器中,最多只能存在一个SharedWorker进程。
SharedWorker由进程管理,WebWorker是某一个Renderer进程下的线程。
3.事件触发线程
作用:听起来像JS的执行,但是其实归属于浏览器,而不是JS引擎。控制交互,响应用户,当一个事件被触发时该线程会把事件添加到待处理队列的队尾,等待JS引擎的处理。这些事件可以是当前执行的代码块如定时任务、也可来自浏览器内核的其他线程如鼠标点击、AJAX异步请求等,但由于JS的单线程关系所有这些事件都得排队等待JS引擎处理。
4.http请求线程
作用:ajax请求等,在XMLHttpRequest在连接后是通过浏览器新开一个线程请求, 将检测到状态变更时,如果设置有回调函数,异步线程就产生状态变更事件放到 JavaScript引擎的处理队列中等待处理。
5.定时触发器线程
作用:setTimeout和setInteval,浏览器定时计数器并不是由JavaScript引擎计数的, 因为JavaScript引擎是单线程的, 如果处于阻塞线程状态就会影响记计时的准确, 因此通过单独线程来计时并触发定时是更为合理的方案。
ps:W3C的HTML标准中规定,setTimeout中低与4ms
的时间间隔算为4ms
onclick 由浏览器内核的 DOM Binding 模块来处理,当事件触发的时候,回调函数会立即添加到任务队列中。 setTimeout 会由浏览器内核的 timer 模块来进行延时处理,当时间到达的时候,才会将回调函数添加到任务队列中。 ajax 则会由浏览器内核的 network 模块来处理,在网络请求完成返回之后,才将回调添加到任务队列中。
键盘、鼠标I/O输入输出事件、窗口大小的resize事件、定时器(setTimeout、setInterval)事件、Ajax请求网络I/O回调等。当这些异步任务发生的时候,它们将会被放入浏览器的事件任务队列中去,所以异步是浏览器的两个或者两个以上线程共同完成的。比如ajax异步请求和setTimeout
js单线程
js运作在浏览器中,是单线程的,js代码始终在一个线程上执行,此线程被称为js引擎线程。
Javascript是单线程的, 那么为什么Javascript要是单线程的?
这是因为Javascript这门脚本语言诞生的使命所致:JavaScript为处理页面中用户的交互,以及操作DOM树、CSS样式树来给用户呈现一份动态而丰富的交互体验和服务器逻辑的交互处理。如果JavaScript是多线程的方式来操作这些UI DOM,则可能出现UI操作的冲突; 如果Javascript是多线程的话,在多线程的交互下,处于UI中的DOM节点就可能成为一个临界资源,假设存在两个线程同时操作一个DOM,一个负责修改一个负责删除,那么这个时候就需要浏览器来裁决如何生效哪个线程的执行结果。当然我们可以通过锁来解决上面的问题。但为了避免因为引入了锁而带来更大的复杂性,Javascript在最初就选择了单线程执行。
ps:web worker也只是允许JavaScript脚本创建多个线程,但是子线程完全受主线程控制,且不得操作DOM。
但是如果单线程,任务都需要排队。排队是因为计算量大,CPU忙不过来,倒也算了,但是很多时候CPU是闲着的,因为IO设备(输入输出设备)很慢(比如Ajax操作从网络读取数据),不得不等着结果出来,再往下执行。
JavaScript语言的设计者意识到,这时主线程完全可以不管IO设备,挂起处于等待中的任务,先运行排在后面的任务。等到IO设备返回了结果,再回过头,把挂起的任务继续执行下去。
于是,所有任务可以分成两种,一种是同步任务(synchronous),另一种是异步任务(asynchronous)。
同步任务和异步任务
同步任务:在主线程排队支持的任务,前一个任务执行完毕后,执行后一个任务,形成一个执行栈,线程执行时在内存形成的空间为栈,进程形成堆结构,这是内存的结构。执行栈可以实现函数的层层调用。
异步任务会被主线程挂起,不会进入主线程,而是进入消息队列,而且必须指定回调函数,只有消息队列通知主线程,并且执行栈为空时,该消息对应的任务才会进入执行栈获得执行的机会。
主线程
主线程执行: 【js的运行机制】
(1)所有同步任务都在主线程上执行,形成一个执行栈(execution context stack)。
(2)主线程之外,还存在一个”任务队列”(task queue)。只要异步任务有了运行结果,就在”任务队列”之中放置一个事件。
(3)一旦”执行栈”中的所有同步任务执行完毕,系统就会读取”任务队列”,看看里面有哪些事件。那些对应的异步任务,于是结束等待状态,进入执行栈,开始执行。
(4)主线程不断重复上面的第三步。
事件循环
主线程从”任务队列”中读取事件,这个过程是循环不断的,所以整个的这种运行机制又称为Event Loop(事件循环)。
主线程运行的时候,产生堆(heap)和栈(stack),栈中的代码调用各种外部API,它们在”任务队列”中加入各种事件(click,load,done)。只要栈中的代码执行完毕,主线程就会去读取”任务队列”,依次执行那些事件所对应的回调函数。
JS引擎对事件队列(宏任务)与JS引擎内的任务(微任务)执行存在着先后循序,当每执行完一个事件队列的时间,JS引擎会检测内部是否有未执行的任务,如果有,将会优先执行(微任务)。
执行栈中的代码(同步任务),总是在读取”任务队列”(异步任务)之前执行。
Promise
在JS中ES6 中新增的任务队列(promise)是在事件循环之上的,事件循环每次 tick 后会查看 ES6 的任务队列中是否有任务要执行,也就是 ES6 的任务队列比事件循环中的任务(事件)队列优先级更高。
如 Promise 就使用了 ES6 的任务队列特性。也即在执行完任务栈后首先执行的是任务队列中的promise任务。其他的上面常见的异步操作加入队列的时间没有相应的优先级。
setTimeout(function(){console.log('111')},0);//事件循环队列 new Promise(function(resolve,reject){ console.log("2222");//此处还没有执行异步操作,执行异步操作及执行回调函数,在promise中即then中的回调 resolve(); }).then(function(){console.log('3333')})//promise console.log("44444");//主线程 //输出 2222 44444//上面的两个输出属于同步操作 3333//promise加入到队列的优先级高于setTimeout 111
同时在嵌套异步操作中,会将嵌套的异步加入到下次的任务队列中,以此类推(如嵌套的promise)
new Promise(function(resolve,reject){ resolve(); }).then(function(){ console.log("111"); return new Promise(function(resolve,reject){ resolve(); }) }).then(function(){ console.log("222");}) new Promise( function(resolve,reject){ resolve(); }).then(function(){ console.log("33333");}) //输出 33333 222
浏览器的渲染过程
看到这里,首先,应该对浏览器内的进程和线程都有一定理解了,那么接下来,再谈谈浏览器的Browser进程(控制进程)是如何和内核通信的,
这点也理解后,就可以将这部分的知识串联起来,从头到尾有一个完整的概念。
如果自己打开任务管理器,然后打开一个浏览器,就可以看到:任务管理器中出现了两个进程(一个是主控进程,一个则是打开Tab页的渲染进程),
然后在这前提下,看下整个的过程:(简化了很多)
- Browser进程收到用户请求,首先需要获取页面内容(譬如通过网络下载资源),随后将该任务通过RendererHost接口传递给Render进程
-
Renderer进程的Renderer接口收到消息,简单解释后,交给渲染线程,然后开始渲染
- 渲染线程接收请求,加载网页并渲染网页,这其中可能需要Browser进程获取资源和需要GPU进程来帮助渲染
- 当然可能会有JS线程操作DOM(这样可能会造成回流并重绘)
- 最后Render进程将结果传递给Browser进程
- Browser进程接收到结果并将结果绘制出来
每个浏览器内核的渲染流程不一样,下面我们主要以webkit
为主。
首先是渲染的前奏:
- 浏览器输入url,浏览器主进程接管,开了一个下载线程
- 然后进行HTTP请求(DNS查询、IP寻址等等),等待响应,开始下载响应报文。
- 将下载完的内容转交给Renderer进程管理
- 开始渲染...
在说渲染之前,需要理解一些概念:
- DOM Tree: 浏览器讲HTML解析成树形的数据结构。
- CSS Rule Tree:浏览器将CSS解析成树形的数据结构。
- Render Tree:DOM树和CSS规则树合并后生产Render树。
- layout:有了Render Tree,浏览器已经能知道网页中有哪些节点、各个节点的CSS定义以及他们的从属关系,从而去计算出每个节点在屏幕中的位置。
- painting: 按照算出来的规则,通过显卡,把内容画到屏幕上。
- reflow(回流):当浏览器发现某个部分发生了点变化影响了布局,需要倒回去重新渲染,内行称这个回退的过程叫
reflow
。reflow 会从 <html> 这个 root frame 开始递归往下,依次计算所有的结点几何尺寸和位置。reflow 几乎是无法避免的。现在界面上流行的一些效果,比如树状目录的折叠、展开(实质上是元素的显 示与隐藏)等,都将引起浏览器的 reflow。鼠标滑过、点击……只要这些行为引起了页面上某些元素的占位面积、定位方式、边距等属性的变化,都会引起它内部、周围甚至整个页面的重新渲 染。通常我们都无法预估浏览器到底会 reflow 哪一部分的代码,它们都彼此相互影响着。 - repaint(重绘):改变某个元素的背景色、文字颜色、边框颜色等等不影响它周围或内部布局的属性时,屏幕的一部分要重画,但是元素的几何尺寸没有变。
注意:display:none
的节点不会被加入Render Tree,而visibility: hidden
则会,所以display:none
会触发reflow
,visibility: hidden
会触发repaint
。
浏览器内核拿到响应报文之后,渲染大概分为以下步骤
- 解析html生产DOM树。
- 解析CSS规则。
- 根据DOM Tree和CSS Tree生成Render Tree。
- 根据Render树进行layout,负责各个元素节点的尺寸、位置计算。
- 绘制Render树(painting),绘制页面像素信息。
- 浏览器会将各层的信息发送给GPU,GPU会将各层合成(composite),显示在屏幕上。
详细步骤略去,大概步骤如下,渲染完毕后JS引擎开始执行load
事件
css在加载过程中不会影响到DOM树的生成,但是会影响到Render树的生成,进而影响到layout,所以一般来说,style的link标签需要尽量放在head里面,因为在解析DOM树的时候是自上而下的,而css样式又是通过异步加载的,这样的话,解析DOM树下的body节点和加载css样式能尽可能的并行,加快Render树的生成的速度,当然,如果css是通过js动态添加进来的,会引起页面的重绘或重新布局。
从有html标准以来到目前为止(2017年5月),标准一直是规定style元素不应出现在body元素中。
前面提到了load
事件,那么与DOMContentLoaded
事件有什么分别。
- 当 DOMContentLoaded 事件触发时,仅当DOM加载完成,不包括样式表,图片。 (譬如如果有async加载的脚本就不一定完成)
- 当 onLoad 事件触发时,页面上所有的DOM,样式表,脚本,图片都已经加载完成了。 (渲染完毕了)
顺序是:DOMContentLoaded -> load
普通图层和复合图层
渲染步骤中就提到了composite
概念。
可以简单的这样理解,浏览器渲染的图层一般包含两大类:普通图层
以及复合图层
首先,普通文档流内可以理解为一个复合图层(这里称为默认复合层
,里面不管添加多少元素,其实都是在同一个复合图层中)
其次,absolute布局(fixed也一样),虽然可以脱离普通文档流,但它仍然属于默认复合层
。
然后,可以通过硬件加速
的方式,声明一个新的复合图层
,它会单独分配资源
(当然也会脱离普通文档流,这样一来,不管这个复合图层中怎么变化,也不会影响默认复合层
里的回流重绘)
可以简单理解下:GPU中,各个复合图层是单独绘制的,所以互不影响,这也是为什么某些场景硬件加速效果一级棒
可以Chrome源码调试 -> More Tools -> Rendering -> Layer borders
中看到,黄色的就是复合图层信息
如何变成复合图层(硬件加速)
将该元素变成一个复合图层,就是传说中的硬件加速技术
- 最常用的方式:
translate3d
、translateZ
-
opacity
属性/过渡动画(需要动画执行的过程中才会创建合成层,动画没有开始或结束后元素还会回到之前的状态) -
will-chang
属性(这个比较偏僻),一般配合opacity与translate使用(而且经测试,除了上述可以引发硬件加速的属性外,其它属性并不会变成复合层),
作用是提前告诉浏览器要变化,这样浏览器会开始做一些优化工作(这个最好用完后就释放)
-
<video><iframe><canvas><webgl>
等元素 - 其它,譬如以前的flash插件
absolute和硬件加速的区别
可以看到,absolute虽然可以脱离普通文档流,但是无法脱离默认复合层。
所以,就算absolute中信息改变时不会改变普通文档流中render树,
但是,浏览器最终绘制时,是整个复合层绘制的,所以absolute中信息的改变,仍然会影响整个复合层的绘制。
(浏览器会重绘它,如果复合层中内容多,absolute带来的绘制信息变化过大,资源消耗是非常严重的)
而硬件加速直接就是在另一个复合层了(另起炉灶),所以它的信息改变不会影响默认复合层
(当然了,内部肯定会影响属于自己的复合层),仅仅是引发最后的合成(输出视图)
复合图层的作用?
一般一个元素开启硬件加速后会变成复合图层,可以独立于普通文档流中,改动后可以避免整个页面重绘,提升性能
但是尽量不要大量使用复合图层,否则由于资源消耗过度,页面反而会变的更卡
硬件加速时请使用index
使用硬件加速时,尽可能的使用index,防止浏览器默认给后续的元素创建复合层渲染
具体的原理时这样的:
**webkit CSS3中,如果这个元素添加了硬件加速,并且index层级比较低,
那么在这个元素的后面其它元素(层级比这个元素高的,或者相同的,并且releative或absolute属性相同的),
会默认变为复合层渲染,如果处理不当会极大的影响性能**
简单点理解,其实可以认为是一个隐式合成的概念:如果a是一个复合图层,而且b在a上面,那么b也会被隐式转为一个复合图层,这点需要特别注意