QLGame 2d Engine win端已经实现了一个动物的动画了,初步的东西已经完成,考虑在Android端也实现这些基本的东西,这样跨平台的引擎也就实现了!
要在Android下编程,首先要实现从Assets文件夹读取资源文件,这就用到了ndk-jni技术!
需要安装 eclpse cdt(开发c++) ndk plugins
下面一步一步来说明下,如何实现读取assets目录下的资源文件!
1.新建一个Android项目,然后右键Android Tools->Add Support,这个时候会弹出一个对话框,会生成一个.so文件,这个就是把我们编写的C++代码打包进去.so中去!
2.编写JNI.java文件,来声明调用这个.so文件
并且实现函数声明
public native String ReadFromAssets(AssetManager ass,String filename);
native关键词告诉编译器,这是一个C++的定义方法,需要C++进行具体的代码实现!
还需要载入.so文件,写法如下:
static
{
System.loadLibrary("readassetsdata");
}
3.编译程序(这一步很重要,否则在后一步的生成头文件会失败)
然后CMD窗口到这个工程的bin/classes目录下,输入如下内容:
javah -classpath . -jni 包名.类名即可,然后会在bin/classes文件夹下会生成一个头文件,将其放到jni目录下
生成的头文件如下:
JNIEXPORT jstring JNICALL Java_com_example_readassetsdata_JNI_ReadFromAssets(JNIEnv *, jobject, jobject, jstring);
4.打开自动生成的cpp文件,然后包含刚才的.h头文件,实现这个方法!
#include <jni.h>
#include <android\log.h>
#include <android\asset_manager.h>
#include <android\asset_manager_jni.h>
#include <stdlib.h>
#include "com_example_readassetsdata_JNI.h"
JNICALL jstring Java_com_example_readassetsdata_JNI_ReadFromAssets(JNIEnv *env, jobject obj, jobject obj1, jstring string1) {
AAssetManager* mgr = AAssetManager_fromJava(env, obj1);
if (mgr == NULL) {
return env->NewStringUTF("");
}
/*获取文件名并打开*/
jboolean iscopy;
const char *mfile = env->GetStringUTFChars(string1, &iscopy);
AAsset* asset = AAssetManager_open(mgr, mfile, AASSET_MODE_UNKNOWN);
env->ReleaseStringUTFChars(string1, mfile);
if (asset == NULL) {
return env->NewStringUTF("");
}
/*获取文件大小*/
off_t bufferSize = AAsset_getLength(asset);
char *buffer = (char *) malloc(bufferSize + 1);
buffer[bufferSize] = 0;
int numBytesRead = AAsset_read(asset, buffer, bufferSize);
jstring resultstring;
resultstring=env->NewStringUTF(buffer);
free(buffer);
/*关闭文件*/
AAsset_close(asset);
return resultstring;
}
5.然后就可以ndk-build生成.so文件,在java中进行获取就行!
view=(TextView) findViewById(R.id.textView1);
view.setText(new JNI().ReadFromAssets(getAssets(), "qlgame2dtest.txt"));
就可以通过这样,C++就可以访问Assets目录下的文件了!