背景
上一篇通过鼠标移动的代码很简单,所以看的人也不多,但是还是要感谢“武装三藏”在博客园给出的评论和支持,希望他也能看到第二篇,其实可以很简单,而且是精灵自控制,关键是代码少是我喜欢的方式,也再次印证了Unity3d的复杂性(同样的功能多次封装),代码如下:
public class DebugTest : MonoBehaviour
{
RectTransform m_Rect; void Start ()
{
m_Rect = GetComponent<RectTransform>();
} void Update()
{
if(Input.GetMouseButtonUp(0))
{
m_Rect.position = Input.mousePosition;
} } }
效果如下(由于效果基本相似,接上一篇的预览图):
这一篇主要解决上一篇最后提出的问题,也就是通过这样鼠标移动物体时不够平滑的,不管有多远都是瞬移过去的,视觉体验不够优秀。
本文旨在通过Update中逐帧移动。达到平滑移动的效果
原理
1、记录鼠标点击的点,这个点是如果是屏幕坐标
2、将这个屏幕坐标转换成世界坐标
3、使用鼠标的世界坐标-精灵的世界坐标||也可以使用鼠标的本地坐标-精灵的本地坐标
4、通过3获得移动方向,做插值在Update里面移动精灵
5、移动精灵可以使用世界坐标移动,也可以通过local本地坐标移动
实现1
通过UGUI 事件系统中的IPointerClickHandler实现鼠标点击,然后在Update中逐帧移动,所有坐标使用LocalPosition,原理很简单这里代码不啰嗦
private RectTransform childPlayTransform;
private float speed =10.0f;
private Vector2 pointClickPostion;
private Vector3 currentLocalPostion;
private Vector3 moveDirect;
// Use this for initialization
void Start ()
{
//获得Image的Transform
childPlayTransform = transform.Find("Image").GetComponent<RectTransform>();
} // Update is called once per frame
void Update ()
{
currentLocalPostion = childPlayTransform.localPosition;
Vector3 targetPosition = moveDirect * speed + currentLocalPostion;
childPlayTransform.localPosition = Vector3.Lerp(currentLocalPostion, targetPosition, Time.deltaTime*4f);
} public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
{
Vector2 localPoint;
//在矩形范围内检测,全局鼠标点击点,到local点的转换
RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(transform.GetComponent<RectTransform>() , eventData.position,
eventData.enterEventCamera, out localPoint); pointClickPostion = localPoint; moveDirect = new Vector3(pointClickPostion.x, pointClickPostion.y, 0) - currentLocalPostion;
moveDirect.z = 0;
moveDirect.Normalize();
}
实现2
通过Unity3d 输入系统Input输入得鼠标位置,然后再Update中使用世界坐标进行精灵的逐帧平移,代码如下:
private Transform spriteTransform;
Vector3 direction;
Vector3 spriteCurentPoistion;
Vector3 targetPosition;
float speed = 2.0f;
void Start () {
spriteTransform = transform.Find("Image") as Transform;
} // Update is called once per frame
void Update () {
spriteCurentPoistion = spriteTransform.position;
//向量加法(向鼠标方向)
targetPosition = direction * speed + spriteCurentPoistion; spriteTransform.position = targetPosition;
} public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
{
Vector3 mouseWorldPointer = new Vector3(eventData.position.x, eventData.position.y, 0);
//屏幕坐标转换成世界坐标
//Vector3 mouseWorldPointer = Camera.main.ScreenToWorldPoint(mouseScreenPointer);
//向量减法获得指向鼠标点的方向
direction = mouseWorldPointer - spriteTransform.position;
direction.z = 0;
direction.Normalize();
Debug.Log(string.Format("x:{0},y:{1}-- {2},{3}", mouseWorldPointer.x, mouseWorldPointer.y, eventData.position.x, eventData.position.y));
}
问题记录
在试验的时候遇到一些小问题,特此记录,也希望高手路过慷慨回答
1、关于进行显性插值函数
Vector3.Lerp(currentLocalPostion, targetPosition, Time.deltaTime*4f);
实际这是一个公式也很简单,就是我看教程(Unity3d)的时候Time.deltaTime这个值很大,而实际中发现这个值很小,造成插值的时候很微量的移动,不知为何只能乘以一个系数
2、关于Unity3d的Input输入的函数提示很弱
比如 eventData.position和Input.mousePosition到底是什么坐标是屏幕坐标还是世界坐标,文档模棱两可并没有说明
总结
在实现一个如此小的功能,给人深刻影响的可以使用的方法很多,遇到一些知识点,原理也很简单,但你不深入却得不到答案。这个世界就像快餐,变得太快。