[canvas]空战游戏1.18

时间:2022-05-13 15:07:23

空战游戏到今天可以玩了,玩法还是方向键(或AWSD)控制飞机位置,空格键开炮,吃五星升级,被敌机打中降级直到击落,与敌机相撞则GG。

点此下载程序1.16版,用CHrome打开index.html试玩。

1.17版改变了敌机的出现位置。

1.18版为了防止居中火力全开模式,将让敌机一次出现两架,出现位置在四分之一和四分之三处,另外敌机子弹也加上了随机的横向速度。

1.19版改变了对象的描绘顺序,避免了子弹出现在机翼上的尴尬。

Github url:https://github.com/horn19782016/PlaneCombat-WarII

这个游戏相比前作炸弹人,技术上的亮点在于Mng类中对以往对象的复用,避免了因为不断的new对象导致越玩越卡的情况发生。

图例:

[canvas]空战游戏1.18

[canvas]空战游戏1.18

[canvas]空战游戏1.18

[canvas]空战游戏1.18

近一千三百行源码:

<!DOCTYPE html>
<html lang="utf-8">
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8"/>
<head>
     <title>空战游戏1.19  19.3.18 18:42 by:逆火狂飙 horn19782016@163.com</title>

     <style>
     *{
        margin:1px;
        padding:1px;
     }
     #canvas{
        background:#ffffff;
     }

     #controls{
        float:left;
     }
     </style>

    </head>

    <body onload="init()">
        <table border="0px">
            <tr>
                <td width="50px"valign="top">
                    <div id="controls">
                        <input id='animateBtn' type='button' value='开始'/>
                        <input id='restartBtn' type='button' value='再来一盘'/>
                    </div>
                </td>
                <td width="100%" align="center">
                    <canvas id="canvas" width="1200px" height="562px" >
                    出现文字表示你的浏览器不支持HTML5
                    </canvas>
                </td>
            </tr>
        </table>
     </body>
</html>
<script type="text/javascript">
<!--
var paused=true;
animateBtn.onclick=function(e){
    paused=! paused;

    if(paused){
        animateBtn.value="开始";

    }else{
        animateBtn.value="暂停";
        window.requestAnimationFrame(animate);
    }
}

restartBtn.onclick=function(e){
    init();
}

var ctx;            // 绘图环境
var bg;                // 背景
var lastTime=0;        // 上次时间,用以计算FPS
var fps=0;            // Frame per second
var myPlane;        // 己方飞机
var myShellMng;        // 己方子弹管理类
var enemyPlaneMng;    // 敌方飞机管理者
var explosionMng;    // 爆炸管理者
var enemyShellMng;  // 敌方子弹管理类
var bonusMng;        // 奖励管理类(只对本机有效)
var shootDownCnt;    // 击落数量
var gameover=false;    // 是否游戏结束

// 初始化,被onload调用
function init(){
    restartBtn.style.visibility="hidden";
    shootDownCnt=0;
    gameover=false;    

    // 创建背景对象
    bg=new Background();

    // 初始化CTX
    var canvas=document.getElementById('canvas');
    canvas.width=bg.width*6;
    canvas.height=bg.height*4;
    ctx=canvas.getContext('2d');

    // +new Date=new Date().getTime();
    lastTime=+new Date;

    // 创建本机对象
    myPlane=new MyPlane(ctx.canvas.width/2,canvas.height-100);

    // 本机子弹管理者
    myShellMng=new MyShellMng();

    // 敌机管理者
    enemyPlaneMng=new EnemyPlaneMng();

    // 爆炸管理者
    explosionMng=new ExplosionMng();

    // 敌方子弹管理者
    enemyShellMng=new EnemyShellMng();

    // 奖励管理类
    bonusMng=new BonusMng();

    // 响应键盘按下事件
    canvas.addEventListener('keydown', doKeyDown, true);
    window.addEventListener('keydown', doKeyDown, true);

    // 响应键盘弹起事件
    canvas.addEventListener('keyup', doKeyUp, true);
    window.addEventListener('keyup', doKeyUp, true);

    canvas.focus();
};

//------------------------------------
// 响应键盘按下事件
//------------------------------------
function doKeyDown(e) {
    var keyID = e.keyCode ? e.keyCode :e.which;

    if(keyID === 38 || keyID === 87)  { // up arrow and W
        myPlane.toUp=true;
        e.preventDefault();
    }
    if(keyID === 40 || keyID === 83)  { // down arrow and S
        myPlane.toDown=true;
        e.preventDefault();
    }

    if(keyID === 39 || keyID === 68)  { // right arrow and D
        myPlane.toRight=true;
        e.preventDefault();
    }

    if(keyID === 37 || keyID === 65)  { // left arrow and A
        myPlane.toLeft=true;
        e.preventDefault();
    }

    if(keyID === 32 )  { // SpaceBar
        //  按下和弹起必须成对出现,否则画面会僵
        myPlane.shoot();
        e.preventDefault();
    }
}

//------------------------------------
// 响应键盘弹起事件
//------------------------------------
function doKeyUp(e) {
    var keyID = e.keyCode ? e.keyCode :e.which;

    if(keyID === 38 || keyID === 87)  { // up arrow and W
        myPlane.toUp=false;
        e.preventDefault();
    }
    if(keyID === 40 || keyID === 83)  { // down arrow and S
        myPlane.toDown=false;
        e.preventDefault();
    }

    if(keyID === 39 || keyID === 68)  { // right arrow and D
        myPlane.toRight=false;
        e.preventDefault();
    }

    if(keyID === 37 || keyID === 65)  { // left arrow and A
        myPlane.toLeft=false;
        e.preventDefault();
    }

    if(keyID === 32 )  { // SpaceBar
        // 按下和弹起必须成对出现,否则画面会僵
        e.preventDefault();
    }
}

// 更新各对象状态
function update(){
    // 本机移动
    myPlane.move();

    // 本方炮弹移动
    myShellMng.move();

    // 判断敌机和本机是否相撞
    enemyPlaneMng.isCrashed(myPlane);

    // 敌机移动
    enemyPlaneMng.move();

    // 判断本方子弹是否与敌机相撞
    myShellMng.probeCrashedEnemyPlane();

    // 补充敌机
    enemyPlaneMng.reload();

    // 移动敌方子弹
    enemyShellMng.move();

    // 判断敌方子弹是否与本机相撞
    enemyShellMng.probeCrashedMyPlane();

    // 移动奖励
    bonusMng.move();
    bonusMng.isCrashed(myPlane);
}

// 取得测试文本
function getTestString(){
    var str="";

    str+="本方炮弹:"+myShellMng.getCount()+" ";
    str+="敌机数:"+enemyPlaneMng.getCount()+" ";
    str+="敌方炮弹:"+enemyShellMng.getCount()+" ";
    str+="奖励数:"+bonusMng.getCount()+" ";
    str+="爆炸数:"+explosionMng.getCount()+" ";

    return str;
}

// 在CTX画出各个对象
function draw(){
    // 清屏
    ctx.clearRect(0,0,ctx.canvas.width,ctx.canvas.height);

    // 画背景
    fps=calculateFps(new Date);
    bg.setOffset(fps);
    bg.paint(ctx);
    //var bgImg=bg.getImage();
    //ctx.drawImage(bgImg,0,bg.height-bg.Offset,bg.width,bg.Offset,0,0,ctx.canvas.width,4*bg.Offset);
    //ctx.drawImage(bgImg,0,0,bg.width,bg.height-bg.Offset,0,4*bg.Offset,canvas.width,canvas.height-4*bg.Offset);

    // 画己方子弹
    myShellMng.paint(ctx);

    // 画己方飞机
    myPlane.paint(ctx);

    // 画敌方子弹
    enemyShellMng.paint(ctx);

    // 画敌机
    enemyPlaneMng.paint(ctx);

    // 画爆炸
    explosionMng.paint(ctx);

    // 画奖励
    bonusMng.paint(ctx);

    // 显示击落数
    ctx.font="bold 16px 宋体";
    ctx.fillStyle='white';
    ctx.fillText("ShootDown:"+shootDownCnt,20,30);

    // 显示测试文本
    //ctx.fillText(getTestString(),20,50);

    // 游戏结束
    if(gameover){
        ctx.font="bold 64px 宋体";
        ctx.strokeStyle='white';
        ctx.strokeText("Game over",ctx.canvas.width/2-138,ctx.canvas.height/2);
    }
}

// 计算FPS
function calculateFps(now){
    var retval=1000/(now-lastTime);
    lastTime=now;
    return retval;
}

// 播放
function animate(){
    if(!paused){
        update();
        draw();
        window.requestAnimationFrame(animate);
    }
}

//  常规函数:角度得到弧度
function getRad(degree){
    return degree/180*Math.PI;
}

//>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>点类定义开始>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
Point=function(x,y){
    this.x=x;
    this.y=y;
}
Point.prototype={
    x:0,            // 横坐标
    y:0,            // 纵坐标
}
//<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<点类定义结束<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

//>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>背景类定义开始>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
Background=function(){
    this.width=104;
    this.height=156;
    this.files=['bgBlue.jpg','bgRiver.jpg','bgSky.jpg','bgVolcano.jpg'];
    this.Offset=0;
    this.velocity=40;
}
Background.prototype={
    width:104,                // 背景图片原始宽度
    height:156,                // 背景图片原始高度
    files:[],                // 图片数组
    Offset:0,                // 偏移值
    velocity:40,            // 背景移动速度
    loopValue:0,            // 循环累加值,用来确定时哪一张图片

    // 取得四张图片里面一张
    getImage:function(){
        this.loopValue++;
        if(this.loopValue>=3999){
            this.loopValue=0;
        }

        var index=Math.floor(this.loopValue/1000);
        var img=new Image();
        img.src=this.files[index];
        return img;
    },

    // 设置偏移值,为移动背景做准备
    setOffset:function(fps){
        this.Offset=this.Offset<this.height?this.Offset+this.velocity/fps:0;
    },

    // 画背景
    paint:function(ctx){
        var bgImg=this.getImage();
        ctx.drawImage(bgImg,0,this.height-this.Offset,this.width,this.Offset,0,0,ctx.canvas.width,4*this.Offset);
        ctx.drawImage(bgImg,0,0,this.width,this.height-this.Offset,0,4*this.Offset,canvas.width,canvas.height-4*this.Offset);
    },
}
//<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<背景类定义结束<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

//>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>我方战机类定义开始>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
MyPlane=function(x,y){
    Point.apply(this,arguments);
    this.types=[
        {width:56,height:41, file:'m0.png',shellCount:1,shellSpeed:4,},
        {width:56,height:41, file:'m1.png',shellCount:2,shellSpeed:4.5,},
        {width:80,height:54, file:'m2.png',shellCount:3,shellSpeed:5,},
        {width:109,height:83,file:'m3.png',shellCount:4,shellSpeed:5.5,},
        {width:109,height:81,file:'m4.png',shellCount:5,shellSpeed:6,},
        {width:109,height:91,file:'m5.png',shellCount:6,shellSpeed:6.5,},
        {width:117,height:80,file:'m6.png',shellCount:7,shellSpeed:7,},
        {width:117,height:82,file:'m7.png',shellCount:8,shellSpeed:7.5,},
        {width:117,height:99,file:'m8.png',shellCount:9,shellSpeed:8,},
    ];
}

MyPlane.prototype={
    types:[],           // 存储图片的数组
    step:4,                // 每次移动多远
    toLeft:false,        // 是否向左移动
    toRight:false,        // 是否向右移动
    toUp:false,            // 是否向上移动
    toDown:false,        // 是否向下移动
    level:0,            // 等级
    destroyed:false,    // 是否被击毁或撞毁

    paint:function(ctx){
        if(this.destroyed==false){
            var index=this.level;

            if(index>this.types.length-1){
                console.log("非法的本机level值="+this.level);
                index=this.types.length-1;
            }

            var img=new Image();
            img.src=this.types[index].file;
            ctx.drawImage(img,this.x-this.types[index].width/2,this.y-this.types[index].height/2);

            // 标出this,x,this.y所在位置
            //var img2=new Image();
            //img2.src="shoot.png";
            //ctx.drawImage(img2,this.x-5.5,this.y-5.5);
        }
    },

    // 得到飞机的左上角
    getLeftUpPoint:function(){
        var index=this.level;
        var p=new Point(this.x-this.types[index].width/2,this.y-this.types[index].height/2);
        return p;
    },

    // 得到飞机的右上角
    getRightUpPoint:function(){
        var index=this.level;
        var p=new Point(this.x+this.types[index].width/2,this.y-this.types[index].height/2);
        return p;
    },

    // 得到飞机的左下角
    getLeftDownPoint:function(){
        var index=this.level;
        var p=new Point(this.x-this.types[index].width/2,this.y+this.types[index].height/2);
        return p;
    },

    // 得到飞机的右下角
    getRightDownPoint:function(){
        var index=this.level;
        var p=new Point(this.x+this.types[index].width/2,this.y+this.types[index].height/2);
        return p;
    },

    move:function(){
        // 加入边界判断 2019年3月13日19点16分
        var type=this.types[this.level].file;

        if(this.x<0){
            this.x=0;
            this.toLeft=false;
        }
        if(this.x>ctx.canvas.width){
            this.x=ctx.canvas.width;
            this.toRight=false;
        }

        if(this.y<0){
            this.y=0;
            this.toUp=false;
        }

        if(this.y>ctx.canvas.height){
            this.y=ctx.canvas.height;
            this.toDown=false;
        }

        // 运动
        if(this.toLeft==true && this.destroyed==false){
            this.x-=this.step;
        }
        if(this.toRight==true && this.destroyed==false){
            this.x+=this.step;
        }
        if(this.toUp==true && this.destroyed==false){
            this.y-=this.step;
        }
        if(this.toDown==true && this.destroyed==false){
            this.y+=this.step;
        }
    },

    //  本机开炮
    shoot:function(){
        if(this.destroyed==false){
            var index=this.level;

            // 得到炮弹
            var shellCount=this.types[index].shellCount;
            var shells=myShellMng.fetch(shellCount);

            // 用来控制炮弹发射位置

            var xLeft=this.x-this.types[index].width/2;
            var offset=this.types[index].width/(shellCount+1);

            for(var i=0;i<shellCount;i++){
                var s=shells[i];

                s.x=xLeft+(i+1)*offset;
                s.y=this.y;
                s.speed=this.types[index].shellSpeed;
            }
        }
    },

    // 判断以x,y为坐标的点是否进入本机机四角范围内
    isWithinLimits:function(x,y){
        var index=this.level;

        var left=this.x-this.types[index].width/2;
        var top=this.y-this.types[index].height/2;
        var width=this.types[index].width;
        var height=this.types[index].height;

        if(left<x && x<left+width && top<y && y<top+height){
            return true;
        }else{
            return false;
        }
    },

    // 看地方炮弹是否命中本机
    isShooted:function(shell){
        if(shell.destroyed==true){
            return false;
        }

        // 如果炮弹打中本机范围
        if(this.isWithinLimits(shell.x,shell.y)){
            shell.destroyed=true;

            // 被打中降一级,降到0以下爆炸
            this.upgrade(-1);

            return true;
        }

        return false;
    },

    // 本机升级
    upgrade:function(value){
        var upgraded=this.level+value;

        upgraded=Math.min(upgraded,this.types.length-1);

        if(upgraded<0){
            // 游戏结束
            explosionMng.fire(this.x,this.y);
            this.destroyed=true;
            gameover=true;
            restartBtn.style.visibility="visible";
        }else{
            this.level=upgraded;
        }
    },
}
//<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<我方战机类定义结束<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

//>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>我方炮弹类定义开始>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
MyShell=function(x,y){
    Point.apply(this,arguments);

    this.types=[
        {width:11,height:11,file:'shell0.png'},
        {width:11,height:11,file:'shell1.png'},
        {width:11,height:11,file:'shell2.png'},
        {width:11,height:11,file:'shell3.png'},
        {width:11,height:11,file:'shell4.png'},
        {width:11,height:11,file:'shell5.png'},
        {width:11,height:11,file:'shell6.png'},
        {width:18,height:18,file:'shell7.png'},
    ];

}
MyShell.prototype={
    types:[],        // 炮弹型号
    destroyed:false,// 是否被敌机撞毁
    visible:true,    // 是否在CTX显示范围内
    level:3,        // 等级,用以决定炮弹型号
    speed:4,        // 炮弹速度(己方炮弹向上飞行)

    paint:function(ctx){
        if(this.visible==false){
            return;
        }

        if(this.destroyed==false){
            // 没被击毁显示炮弹型号
            var img=new Image();
            var index=this.level;
            img.src=this.types[index].file;
            ctx.drawImage(img,this.x-this.types[index].width/2,this.y-this.types[index].height/2);
        }
    },

    move:function(){
        // 设置越界不可见
        if(this.x<0){
            this.visible=false;
        }
        if(this.x>ctx.canvas.width){
            this.visible=false;
        }

        if(this.y<0){
            this.visible=false;
        }

        if(this.y>ctx.canvas.height){
            this.visible=false;
        }

        if(this.visible==true && this.destroyed==false){
            this.y-=this.speed;
        }
    },
}
//<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<我方炮弹类定义结束<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

//>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>我方炮弹管理者类定义开始>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>19.3.16
MyShellMng=function(){
    this.shells=new Array();
}
MyShellMng.prototype={
    shells:[],        // 己方炮弹对象数组

    // 取得己方炮弹数量
    getCount:function(){
        return this.shells.length;
    },

    paint:function(ctx){
        for(var i=0;i<this.shells.length;i++){
            var s=this.shells[i];
            s.paint(ctx);
        }
    },

    // 取出子弹,count为个数
    fetch:function(count){
        var retval=new Array();

        //console.log("原有己方炮弹数量=",this.shells.length);
        // 先取原有的炮弹
        for(var i=0;i<this.shells.length;i++){
            var s=this.shells[i];

            if(s.visible==false || s.destroyed==true){
                s.destroyed=false;
                s.visible=true;

                if(retval.length<count){
                    retval.push(s);
                }
            }
        }

        // 不足再创建新的炮弹
        while(retval.length<count){
            var s=new MyShell(0,0);
            this.shells.push(s);
            retval.push(s);
        }

        //console.log("现有己方炮弹数量=",this.shells.length);

        return retval;
    },

    // 移动炮弹
    move:function(){
        for(var i=0;i<this.shells.length;i++){
            var s=this.shells[i];
            s.move();
        }
    },

    // 判断炮弹是否撞到敌机
    probeCrashedEnemyPlane:function(){
        for(var i=0;i<this.shells.length;i++){
            var s=this.shells[i];
            if(s.visible==true && s.destroyed==false){
                if(enemyPlaneMng.isShooted(s)==true){
                    s.destroyed=true;
                    return;
                }
            }
        }
    },
}
//<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<我方炮弹管理者类定义结束<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

//>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>敌方飞机类定义开始>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
EnemyPlane=function(x,y,level){
    Point.apply(this,arguments);
    this.level=level;

    this.types=[
        {width:117,height:64,file:'e0.png',shellCount:1,shootInterval:300,shellSpeed:3 ,    reciprocatingRadius:12},
        {width:117,height:64,file:'e1.png',shellCount:2,shootInterval:270,shellSpeed:4 ,    reciprocatingRadius:8.5},
        {width:100,height:77,file:'e2.png',shellCount:3,shootInterval:240,shellSpeed:5 ,    reciprocatingRadius:6.5},
        {width:117,height:85,file:'e3.png',shellCount:4,shootInterval:210,shellSpeed:6 ,    reciprocatingRadius:3},
        {width:117,height:86,file:'e4.png',shellCount:5,shootInterval:180,shellSpeed:7 ,    reciprocatingRadius:4.5},
        {width:117,height:93,file:'e5.png',shellCount:6,shootInterval:150,shellSpeed:8 ,    reciprocatingRadius:5.25},
        {width:117,height:93,file:'e6.png',shellCount:6,shootInterval:120,shellSpeed:9 ,    reciprocatingRadius:6},
        {width:117,height:96,file:'e7.png',shellCount:7,shootInterval:90, shellSpeed:11 ,    reciprocatingRadius:8.75},
        {width:117,height:99,file:'e8.png',shellCount:8,shootInterval:60 ,shellSpeed:12,    reciprocatingRadius:9.5},
    ];
}
EnemyPlane.prototype={
    types:[],            // 飞机型号数组
    destroyed:false,    // 是否被击毁
    level:7,            // 等级,用此取飞机型号
    visible:true,        // 是否在ctx显示范围内
    speed:2,            // 敌机向下飞行的速度

    paint:function(ctx){
        // 不可见则不显示
        if(this.visible==false){
            return;
        }

        if(this.destroyed==false){
            // 没被击毁显示飞机型号
            var img=new Image();
            var index=this.level;

            // 越界时报错一下并取最后一张
            if(index>this.types.length-1){
                console.log("非法的敌机level值="+this.level);
                index=this.types.length-1;
            }

            img.src=this.types[index].file;
            ctx.drawImage(img,this.x-this.types[index].width/2,this.y-this.types[index].height/2);

            // 标出本机下x,y坐标
            //var img2=new Image();
            //img2.src="shoot.png";
            //ctx.drawImage(img2,this.x-5.5,this.y-5.5);
        }
    },

    // 判断以x,y为坐标的点是否进入敌机四角范围内
    isWithinLimits:function(x,y){
        var index=this.level;

        var left=this.x-this.types[index].width/2;
        var top=this.y-this.types[index].height/2;
        var width=this.types[index].width;
        var height=this.types[index].height;

        if(left<x && x<left+width && top<y && y<top+height){
            return true;
        }else{
            return false;
        }
    },

    // 敌机飞行
    move:function(){
        // 设置越界不可见
        /*if(this.x<0){
            this.visible=false;
        }
        if(this.x>ctx.canvas.width){
            this.visible=false;
        }

        if(this.y<0){
            this.visible=false;
        }*/

        if(this.y>ctx.canvas.height){
            this.visible=false;
        }

        if(this.visible){
            var index=this.level;

            this.y+=this.speed;
            this.x+=this.types[index].reciprocatingRadius*Math.sin(getRad(this.y));

            //  行动中随机开枪
            var rnd=this.getRndBetween(0,this.types[index].shootInterval);// 上限越大打得越慢,这个值可以叫ShootInterval
            if(rnd<1){
                this.shoot();
            }
        }
    },

    // 得到随机数
    getRndBetween:function (lowerLimit,upperLimit){
        return Math.floor(Math.random()*(upperLimit-lowerLimit+1))+lowerLimit;
    },

    //  敌机开炮
    shoot:function(){
        if(this.destroyed==false){
            var index=this.level;

            // 得到炮弹
            var shellCount=this.types[index].shellCount;
            var shells=enemyShellMng.fetch(shellCount);

            // 用来控制炮弹发射位置,从左翼尖到右翼尖均匀排列
            var xLeft=this.x-this.types[index].width/2;
            var offset=this.types[index].width/(shellCount+1);

            for(var i=0;i<shellCount;i++){
                var s=shells[i];

                s.x=xLeft+(i+1)*offset;
                s.y=this.y;
                s.speedY=this.types[index].shellSpeed;
                s.speedX=this.getRndBetween(-4,4);
            }
        }
    },
}
//<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<敌方飞机类定义结束<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

//>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>敌方飞机管理类定义开始>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
EnemyPlaneMng=function(x,y){
    Point.apply(this,arguments);

    this.planes=new Array();
    this.planes.push(new EnemyPlane(ctx.canvas.width/2,20,0));
    this.planes.push(new EnemyPlane(ctx.canvas.width/2-80,20,1));
    this.planes.push(new EnemyPlane(ctx.canvas.width/2+80,20,3));
}
EnemyPlaneMng.prototype={
    planes:[],

    // 取得敌机数量
    getCount:function(){
        return this.planes.length;
    },

    // 得到lowerLimit到upperlimit(包括端点值)的随机整数
    getRndBetween:function (lowerLimit,upperLimit){
        return Math.floor(Math.random()*(upperLimit-lowerLimit+1))+lowerLimit;
    },

    // 重新装载飞机
    reload:function(){
        var count=this.getAlivePlaneCount();

        if(count==0){
            // 取得数组长度
            var n=this.planes.length-1;
            // 一回搞三架敌机出来,控制数量就是控制数组个数
            var arr2=[this.getRndBetween(0,n),this.getRndBetween(0,n),this.getRndBetween(0,n)];

            for(var i=0;i<arr2.length;i++){
                var index=arr2[i];

                var plane=this.planes[index];
                plane.visible=true;
                plane.destroyed=false;

                var arr=[ctx.canvas.width/4,ctx.canvas.width*3/4];
                plane.x=arr[this.getRndBetween(0,1)];

                plane.y=this.getRndBetween(10,40);
                plane.level=this.getRndBetween(0,plane.types.length-1);
            }
        }
    },

    // 得到屏幕上飞机活着的飞机数目
    getAlivePlaneCount:function(){
        var retval=0;
        for(var i=0;i<this.planes.length;i++){
            var plane=this.planes[i];
            if(plane.visible==true && plane.destroyed==false){
                retval++;
            }
        }

        return retval;
    },

    paint:function(ctx){
        for(var i=0;i<this.planes.length;i++){
            var plane=this.planes[i];
            plane.paint(ctx);
        }
    },

    move:function(){
        for(var i=0;i<this.planes.length;i++){
            var plane=this.planes[i];
            plane.move();
        }
    },

    isShooted:function(shell){
        if(shell.destroyed==true){
            return false;
        }

        for(var i=0;i<this.planes.length;i++){
            var plane=this.planes[i];

            if(plane.visible==true && plane.destroyed==false){

                if(plane.isWithinLimits(shell.x,shell.y)){
                    plane.destroyed=true;
                    shell.destroyed=true;

                    // 击落数加一
                    shootDownCnt++;

                    // 制造爆炸
                    explosionMng.fire(shell.x,shell.y);

                    // 制造奖励
                    var b=bonusMng.fetchOne();
                    b.x=shell.x;
                    b.y=shell.y;

                    // 敌机重载
                    enemyPlaneMng.reload();

                    return true;
                }
            }
        }

        return false;
    },

    // 看主角飞机是否与敌机相撞
    isCrashed:function(rolePlane){
        if(rolePlane.destroyed==true){
            return false;
        }

        // 得到本机四角坐标
        var p1=rolePlane.getLeftUpPoint();
        var p2=rolePlane.getRightUpPoint();
        var p3=rolePlane.getLeftDownPoint();
        var p4=rolePlane.getRightDownPoint();

        for(var i=0;i<this.planes.length;i++){
            var ep=this.planes[i];

            if(ep.visible==true && ep.destroyed==false){

                if(ep.isWithinLimits(p1.x,p1.y) || ep.isWithinLimits(p2.x,p2.y) || ep.isWithinLimits(p3.x,p3.y) || ep.isWithinLimits(p4.x,p4.y)){

                    ep.destroyed=true;// 敌机撞毁
                    explosionMng.fire(ep.x,ep.y);// 制造爆炸

                    rolePlane.destroyed=true;// 本机撞毁
                    explosionMng.fire(rolePlane.x,rolePlane.y);// 制造爆炸

                    // 游戏结束
                    gameover=true;
                    restartBtn.style.visibility="visible";

                    return true;
                }
            }
        }

        return false;
    },
}
//<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<敌方飞机管理类定义结束<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

//>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>爆炸类定义开始>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
Explosion=function(x,y){
    Point.apply(this,arguments);

    this.types=[
        {width:105,height:100,file:'explosion0.png'},
        {width:105,height:100,file:'explosion1.png'},
        {width:105,height:100,file:'explosion2.png'},
        {width:105,height:100,file:'explosion3.png'},
        {width:105,height:100,file:'explosion4.png'},
        {width:105,height:100,file:'explosion5.png'},
    ];
}
Explosion.prototype={
       types:[],        // 爆炸图片
    destroyTime:0,    // 被摧毁时间

    paint:function(ctx){
        var index=Math.floor(this.destroyTime);

        if(index<this.types.length){
            this.destroyTime+=0.05;
            var img=new Image();
            img.src=this.types[index].file;
            ctx.drawImage(img,this.x-this.types[index].width/2,this.y-this.types[index].height/2);
        }
    },

    // 看这个爆炸对象是否使用过
    isUsed:function(){
        return this.destroyTime>=this.types.length;
    },
}
//<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<爆炸类定义结束<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

//>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>爆炸类2定义开始>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
Explosion2=function(x,y){
    Point.apply(this,arguments);

    this.types=[
        {width:98,height:100,file:'b0.png'},
        {width:98,height:100,file:'b1.png'},
        {width:98,height:100,file:'b2.png'},
        {width:98,height:100,file:'b3.png'},
        {width:98,height:100,file:'b4.png'},
        {width:98,height:100,file:'b5.png'},
        {width:98,height:100,file:'b6.png'},
        {width:98,height:100,file:'b7.png'},
    ];
}
Explosion2.prototype={
       types:[],        // 爆炸图片
    destroyTime:0,    // 被摧毁时间

    paint:function(ctx){
        var index=Math.floor(this.destroyTime);

        if(index<this.types.length){
            this.destroyTime+=0.05;
            var img=new Image();
            img.src=this.types[index].file;
            ctx.drawImage(img,this.x-this.types[index].width/2,this.y-this.types[index].height/2);
        }
    },

    // 看这个爆炸对象是否使用过
    isUsed:function(){
        return this.destroyTime>=this.types.length;
    },
}
//<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<爆炸类2定义结束<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

//>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>爆炸管理类定义开始>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
ExplosionMng=function(x,y){
    this.exps=new Array();
}
ExplosionMng.prototype={
       exps:[],        // 爆炸数组

    // 取得爆炸数量
    getCount:function(){
        return this.exps.length;
    },

    paint:function(ctx){
        for(var i=0;i<this.exps.length;i++){
            var e=this.exps[i];
            e.paint(ctx);
        }
    },

    // 得到随机数
    getRndBetween:function (lowerLimit,upperLimit){
        return Math.floor(Math.random()*(upperLimit-lowerLimit+1))+lowerLimit;
    },

    // 制作一次爆炸,使用这种方式,可最大程度利用现有对象,而不是创建一堆用不上的变量
    fire:function(x,y){
        var exp=null;

        for(var i=0;i<this.exps.length;i++){
            var e=this.exps[i];
            console.log('e.isUsed=',e.isUsed())

            if(e.isUsed()==true){
                exp=e;
                exp.x=x;
                exp.y=y;
                exp.destroyTime=0;
                console.log('使用一个原有对象',exp)
                break;
            }
        }

        if(exp==null){
            var seed=this.getRndBetween(0,1);

            if(seed==0){
                exp=new Explosion(x,y);
            }else{
                exp=new Explosion2(x,y);
            }        

            this.exps.push(exp);
            console.log('创建一个新对象',exp)
        }

        console.log('爆炸对象个数=',this.exps.length)
    },
}
//<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<爆炸管理类定义结束<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

//>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>敌方炮弹类定义开始>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> 19.3.16
EnemyShell=function(x,y){
    Point.apply(this,arguments);

    this.types=[
        {width:11,height:11,file:'shell0.png'},
        {width:11,height:11,file:'shell1.png'},
        {width:11,height:11,file:'shell2.png'},
        {width:11,height:11,file:'shell3.png'},
        {width:11,height:11,file:'shell4.png'},
        {width:11,height:11,file:'shell5.png'},
        {width:11,height:11,file:'shell6.png'},
        {width:18,height:18,file:'shell7.png'},
    ];

}
EnemyShell.prototype={
    types:[],        // 炮弹型号
    destroyed:false,// 是否被敌机撞毁
    visible:true,    // 是否在CTX显示范围内
    level:0,        // 等级,用以决定炮弹型号
    speedY:4,        // 炮弹纵向速度(敌方炮弹斜向下飞行)
    speedX:4,        // 炮弹横向速度(敌方炮弹斜向下飞行)增加此举是为了防止居中火力全开模式

    paint:function(ctx){
        if(this.visible==false){
            return;
        }

        if(this.destroyed==false){
            // 没被击毁显示炮弹型号
            var img=new Image();
            var index=this.level;
            img.src=this.types[index].file;
            ctx.drawImage(img,this.x-this.types[index].width/2,this.y-this.types[index].height/2);
        }
    },

    move:function(){
        // 设置越界不可见
        if(this.x<0){
            this.visible=false;
        }
        if(this.x>ctx.canvas.width){
            this.visible=false;
        }

        if(this.y<0){
            this.visible=false;
        }

        if(this.y>ctx.canvas.height){
            this.visible=false;
        }

        if(this.visible==true && this.destroyed==false){
            this.y+=this.speedY;
            this.x+=this.speedX;
        }
    },
}
//<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<敌方炮弹类定义结束<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

//>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>敌方炮弹管理者类定义开始>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>19.3.16
EnemyShellMng=function(){
    this.shells=new Array();
}
EnemyShellMng.prototype={
    shells:[],        // 敌方炮弹对象数组    

    // 取得敌方炮弹数量
    getCount:function(){
        return this.shells.length;
    },

    paint:function(ctx){
        for(var i=0;i<this.shells.length;i++){
            var s=this.shells[i];
            s.paint(ctx);
        }
    },

    // 取出子弹,count为个数
    fetch:function(count){
        var retval=new Array();

        //console.log("原有敌方炮弹数量=",this.shells.length);
        // 先取原有的炮弹
        for(var i=0;i<this.shells.length;i++){
            var s=this.shells[i];

            if(s.visible==false || s.destroyed==true){
                s.destroyed=false;
                s.visible=true;

                if(retval.length<count){
                    retval.push(s);
                }
            }
        }

        // 不足再创建新的炮弹
        while(retval.length<count){
            var s=new EnemyShell(0,0);
            this.shells.push(s);
            retval.push(s);
        }

        //console.log("现有敌方炮弹数量=",this.shells.length);

        return retval;
    },

    // 移动炮弹
    move:function(){
        for(var i=0;i<this.shells.length;i++){
            var s=this.shells[i];
            s.move();
        }
    },

    // 判断炮弹是否撞到本机
    probeCrashedMyPlane:function(){
        for(var i=0;i<this.shells.length;i++){
            var s=this.shells[i];
            if(s.visible==true && s.destroyed==false && myPlane.destroyed==false){

                if(myPlane.isShooted(s)==true){
                    s.destroyed=true;
                    return;
                }
            }
        }
    },
}
//<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<敌方炮弹管理者类定义结束<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

//---------------------------------------------------奖励类定义开始------------------------------------------------------------------->>
Bonus=function(x,y){
    this.x=x;
    this.y=y;
    this.files=['bonus0.png','bonus1.png'];
}
Bonus.prototype={
    x:0,            // 横坐标
    y:0,            // 纵坐标
    files:[],        // 图片
    used:false,        // 是否使用过
    index:0,        // 作为两张图片交替显示的取舍

    paint:function(ctx){
        if(this.used==false){

            var img=new Image();
            img.src=this.files[0];

            this.index++;
            if(this.index>199){
                this.index=0;
                this.used=true;
            }

            if(this.index<100){
                img.src=this.files[1];
            }else{
                img.src=this.files[0];
            }

            ctx.drawImage(img,this.x,this.y);
        }
    },

    // 奖励得向下落,要不不好接
    move:function(){
        if(this.y<ctx.canvas.height){
            this.y+=3;
        }else{
            this.used=true;
        }
    },
}
//---------------------------------------------------奖励类定义结束-------------------------------------------------------------------<<

//---------------------------------------------------奖励管理类定义开始------------------------------------------------------------------->>
BonusMng=function(x,y){
    this.bonusArr=new Array();
}
BonusMng.prototype={
    bonusArr:[],        // 奖励数组

    // 取得奖励数量
    getCount:function(){
        return this.bonusArr.length;
    },

    move:function(){
        for(var i=0;i<this.bonusArr.length;i++){
            var b=this.bonusArr[i];
            b.move();
        }
    },

    paint:function(ctx){
        for(var i=0;i<this.bonusArr.length;i++){
            var b=this.bonusArr[i];
            b.paint(ctx);
        }
    },

    // 取出一个Bonus
    fetchOne:function(){
        // 先取原有的
        for(var i=0;i<this.bonusArr.length;i++){
            var b=this.bonusArr[i];

            if(b.used==true){
                b.used=false;
                return b;
            }
        }

        // 原来的没有就新建一个
        var b=new Bonus(0,0);
        this.bonusArr.push(b);
        return b;
    },

    // 看奖励是否与本机相撞
    isCrashed:function(rolePlane){
        if(rolePlane.destroyed==true){
            return false;
        }

        // 得到本机四角坐标
        for(var i=0;i<this.bonusArr.length;i++){
            var b=this.bonusArr[i];

            if(b.used==false && rolePlane.isWithinLimits(b.x,b.y)==true){
                //console.log("升级");

                rolePlane.upgrade(1);
                b.used=true;

                return true;
            }
        }

        return false;
    },
}
//---------------------------------------------------奖励管理类定义结束-------------------------------------------------------------------<<
//-->
</script>

2019年3月17日13点31分初稿  

2019年3月18日14点11分修订

2019年3月18日18点46分再修订