第3章 窗口与消息_3.1Windows编程模型

时间:2021-03-16 14:44:46

第3章窗口与消息

3.1 Windows_编程模型
 (1)窗口程序的运行过程
   ①设计窗口
   ②注册窗口类(RegisterClassEx)。在注册之前,要先填写RegisterClassEx的参数WNDCLASSEX结构。
   ③建立窗口(CreateWindowEx)。
   ④显示窗口(ShowWindows)。
   ⑤刷新窗口客户区(UpdateWindow)。
   ⑥进入无限的消息获取和处理的循环。首先获取消息(GetMessage),如果有消息到达,则将消息分派到回调函数处理(DispatchMessage),如果消息是WM_QUIT,则退出循环。

第3章 窗口与消息_3.1Windows编程模型

(2)窗口消息

1、进队消息
    由Windows放入消息队列中的。在程序的消息循环中,重新返回并给配给窗体过程。(如键盘、鼠标、PostMessage等)。不进队的消息在Windows调用窗口时直接发给窗口过程(如SendMessage)。也就是说,进队的消息被直接发给应用程序的消息队列。而不进队的消息发给窗口过程。在多数情况下,进队消息是用户输入的结果,比如键盘击键、鼠标移动或单击等消息。进队消息包括时钟消息、刷新消息和退出消息等。

2、不进队消息
    在多数情况下,不进队消息来自调用特定的Windows函数。例如CreateWindowEx函数会内部发送一个WM_CREATE消息、GetWindowText内部也会发送WM_GETTEXT消息获取标题内容。

(3)Window窗口和消息详细注解

 #include <Windows.h>
#include<tchar.h> /*********************************回调函数******************************************
LRESULT:返回值,被宏定义为long型
CALLBACK:函数参数进栈顺序(从右到左,己反汇编证实)
4个参数:为MSG结构体的前4个成员变量
***********************************************************************************/
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, int, WPARAM, LPARAM); /*************************程序入口 ******************************************
int:返回值类型;
WINAPI: 函数调用约定,进栈的顺序与CALLBACK一致
hInstance: 应用程序(进程)句柄,与指针、引用差不多,但又不同。(句柄无类型,其值会因操作系统中内存页面转换而不同,
由操作 系统维护)。
hPrevInstance:通过此参数可查看是否另一个实例进程正在运行。现在一般不用,为NULL
lpCmdLine: 命令行
nCmdShow: 窗体显示方式—正常、最大化、最小化、全屏等
***************************************************************************/
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
static TCHAR szAppName[] = TEXT("Hello Windows!"); //定义一个字符串数组,以\0结尾,用来保存程序名称
//要注册到操作系统的名称,一般为进程名称! //***********************************1、设计窗口类*****************************
WNDCLASS wc; //WNDCLASS窗体结构,wc为结构体变量
wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; //水平、垂直重绘,即改变窗口大小时自动发送WM_PAINT消息,而不必手动发送
wc.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc; //填入回调函数的首地址
wc.cbClsExtra = ; //预留空间的附加值,此程序没用到
wc.cbWndExtra = ; //预留空间的附加值,此程序没用到
wc.hInstance = hInstance; //填入应用程序的句柄hInstance
wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO); //装载标题栏图标
wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_CROSS); //装载鼠标
wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH); //初始化窗体背景(白色),
//从备用的库存从获取对象(句柄)
wc.lpszMenuName = NULL; //装载菜单,此处程序没有
wc.lpszClassName = szAppName;//程序的名字 //********************************2、注册窗口类*****************************
if (!RegisterClass(&wc))
{
MessageBox(NULL, TEXT("应用程序须运行于32位操作系统上!"),\
szAppName, MB_ICONERROR | MB_OK);
return ;
} //*****************************3、创建窗口类************************************
HWND hwnd;
hwnd = CreateWindow(
szAppName, //应用程序在操作系统注册的名称,
//通过这里知道是wc设计好的窗口。
TEXT("我的第一个窗口程序!"),//窗体标题名称
WS_OVERLAPPEDWINDOW, //窗体风格
CW_USEDEFAULT, //窗体左上角x坐标
CW_USEDEFAULT, //窗体左上角y坐标
CW_USEDEFAULT, //窗体右下角x坐标
CW_USEDEFAULT, //窗体右下角y坐标
NULL, //父窗口句柄,此处NULL
NULL, //菜单句柄,此处NULL
hInstance,//应用程序句柄
NULL
);
/*创建窗口完成(只存在于内存),系统会发送第一条消息WM_CREATE,注意此时,程序并未执行到消息循环处,
操作系统绕过应用程序的消息队列,直接向应用程序发出。该消息在所有的消息之前,目的是为了在程序程序执行之
前可以有机会进行一些初始化工作或装载动态链接库等操作。
*/ //**********************************4、显示窗口和更新窗口************************
ShowWindow(hwnd, nCmdShow);
/*1、单纯一个ShowWindow,照样会正确画出窗口内容,只不过是在消息队列取空之后才画的,
有时 我们希望窗口被立即重画,而不是去等待那个不确定的消息队列,此时就需要
用到UpdateWindow。UpdateWindow的作用只有一个:假若当前被标记为重画的区域存在(不
存在的话它什么也不做), 那么立刻让Windows使用SendMessage的方式来对你的窗口
发送WM_PAINT。
2、ShowWindow本身不发送重绘消息,它的作用仅仅是把窗口显示出来。不过,当窗口显示的时
候,Windows会自动探测窗口的内容是否需要重画、以及需要重画的区域
3、ShowWindow调用中会发送WM_SIZE和WM_SHOWWINDOW消息给窗体过程
*/ UpdateWindow(hwnd);
/*执行UpdateWindow时会立即发送一条WM_PAINT消息,同样由操作系统直接发出。UpdateWindow执行
时,先判断无效区域是否为空,不为空,则发送,为空为不发送。可见,将上面的ShowWindow注释掉,则
不发送。因为未显示出来,当然没有无效区域,即无效区域为空。
*/
/*UpdateWindow和I​n​v​a​l​i​d​a​t​e​的区别:
1、UpdateWindow()的作用是使窗口立即重绘(因为操作系统绕应用程序的消息队列,直接给就目标窗口发WM_PAINT,从而导致窗口立即重绘。
而Invalidate等函数后窗口不会立即重绘,这是由于WM_PAINT消息的优先级很低,它需要等消息队列中的其它消息发送完后才能被处理。
2、UpdateWindow执行时,先判断无效区域是否为空,不为空才发送消息,Invalidate的无效区为整个客户区(注意与InvalidRect的区别)
*/ //**********************消息循环*****************************
MSG msg;
/*1、调用GetMessage函数时,传入msg的地址,从应用程序的消息对列中获取消息,其中的
消息结构的内容由操作系统自动填充。
2、这是windows程序的核心,消息循环处理过程,只有在收到WM_QUIT里才退出,结束程
序。
*/
while (GetMessage(&msg, NULL, , ))
{
TranslateMessage(&msg); //翻译键盘消息
DispatchMessage(&msg); //发送消息函数,先把msg发送给操作系统,然后由操作系统再调用Wndproc函数!
//Dispatch函数的内部实现大体流程
//push 参数进栈
//............
//call WndProc(...) //调用窗体回调函数,注意这里是个回调函数。
//................
//结束,返回
} return msg.wParam;
} //*****************************回调函数——消息处理过程*******************************
//窗口回调函数,此函数只有声明和定义,没有调用!这说明此函数确实是由操作系统调用的!
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, int uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
HDC hDC; //设备环境——绘图的地方
PAINTSTRUCT ps; //绘图结构体变量
RECT rect; //绘图区范围
switch (uMsg) //分别处理不同的消息
{
case WM_CREATE://此消息是一个应用程序发送的第一个消息,也是唯一的一次!
PlaySound(TEXT("HelloWin.wav"), NULL, SND_FILENAME | SND_SYNC);
break;
case WM_SIZE:
//GetClientRect(hWnd, &rect);
//InvalidateRect(hWnd, &rect, TRUE);
break;
case WM_CHAR:
TCHAR szChar[];
_stprintf_s(szChar, TEXT("您按下了%c"), wParam);
MessageBox(hWnd, szChar, TEXT("地平线工作室!"), );
break;
case WM_PAINT://绘图函数,在窗口上画画儿!
//PlaySound(TEXT("HelloWin.wav"), NULL, SND_FILENAME | SND_SYNC); hDC = BeginPaint(hWnd, &ps);
/*ps结构的第3个成员为RECT rcPaint,是指一个无效区域当调用BeginPaint函数时,由操
作系 统填充。因此,严格来讲,hDC为无效区效的“设备环境”,在此区域外的作图,都
将被忽略(即xy坐标在该区域外的)。 */ GetClientRect(hWnd, &rect); //获得客户区大小
TextOut(hDC, , , TEXT("地平线工作室!"), lstrlen(TEXT("地平线工作室!")));
DrawText(hDC, TEXT("我的第一个窗口程序!"), -, &rect,DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE);
Ellipse(hDC, , , , );
EndPaint(hWnd, &ps);
break;
case WM_LBUTTONDOWN:
MessageBox(hWnd,TEXT("单击左键!"), TEXT("地平线工作室!"), );
break;
case WM_CLOSE:
if (IDYES == MessageBox(hWnd,TEXT("是否真的要退出!"),TEXT("温馨提醒!"),MB_YESNO))
{
DestroyWindow(hWnd);
}
break;
case WM_DESTROY://处理退出消息
PostQuitMessage();//此消息直接进入消息队列的头部!
break;
default:
return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
}
return ;
}
/**********************************************注意*******************************************
1:所有的消息都由操作系统负责管理,所有的消息先进入总的系统消息队列,再由系统消息队列向各个小应用程序队列发消息!
2:窗口回调函数Wndproc是由操作系统调用的,所有的消息进入消息循环,由消息循环把消息发到操作系统的队列中,在由操作系统
根据消息来调用Wndproc函数,而Wndproc函数根据message的不同而调用相应的处理过程!
3:上面这个程序你可以改造一下,在添加几个消息处理过程,比如鼠标左键按下WM_LBULLONDOWN,鼠标左键抬起WM_LBULLONUP
定时器消息WM_TIMER,绘图消息WM_PAINT消息等等,然后把PlaySound (TEXT ("hellowin.wav"), NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC)
这个函数添加到以上各个消息处理过程中,看看结果是不是进行了相应的操作!比如,点击一下鼠标左键看看是不是发出声音了!
可以自己试试!
4:其实,WINDOWS程序也可以自己去创建函数!自己去自定义消息处理过程!比如,你自己定义了一个函数,想在鼠标左键点击后
去调用这个函数,那就可以在WM_LBULLONDOWN这个消息处理过程中加上你自己定义的函数调用就可以了!
5:上面这个程序是个非常简单的程序,但是他足以说明WINDOWS程序的消息机制!几乎所有的程序都包括上面这段代码(除了PLAYSOUND函数和DrawText函数),不管多么复杂的WINDOWS程序都必须包括上面这段代码,因为他是再简单不过的了,只是创建了一个窗口!但是,再复杂的程序无非也就是在Wndproc函数中的switch多加几个case 吗!无非就是加上什么鼠标,键盘,定时器等等,但原里都是一样的!他的消息处理过程都是一样的!主要是把他的消息机制弄懂,其他的都非常easy!
6:PlaySound函数需要用到WINMM.LIB库,在链接时需要加入到项目中。方法:“解决方案”->“项目”->右键->"属性"-> "配置属性"->"链接器"->"输入"->在“附加依赖项”中填入“WINMM.LIB;”
或者:
在#include<windows.h>后面加上(注意:不能加在前面):
#include <mmsystem.h>
#pragma comment(lib, "WINMM.LIB")
******************************************************************************************/