【玩转cocos2d-x之十一】定时器schedule

时间:2020-12-12 14:36:11

原创作品,转载请标明:http://blog.csdn.net/jackystudio/article/details/12848473


如果我们想定时执行一个动作怎么办?CCScheduler帮了我们一个大忙。


1.概况

CCNode内部封装了一个

[cpp]  view plain copy
  1. CCScheduler *m_pScheduler;  

正是通过它我们可以很轻松地完成一些定时功能,所以定时器是节点所具备的功能。

定时器分为2种,一种是更新定时器,执行的频率是每帧执行一次,另一种则是自定义回调函数的定时器(最小值是一帧),关于回调函数和函数指针的相关基础可参见http://blog.csdn.net/jackystudio/article/details/11720325


2.API

[cpp]  view plain copy
  1. //更新定时器,每帧调用1次。每个节点只能有1个被调度的update函数  
  2. void scheduleUpdate(void);  
  3. //卸载更新定时器  
  4. void unscheduleUpdate(void);  
  5.   
  6. //自定义定时器,如果重复调用,那调用间隔会更新,而不会再次调用  
  7. //interval,调用时间间隔,如果为0,建议使用scheduleUpdate  
  8. //repeat,回调函数会被执行repeat+1次,kCCRepeatForever是无限次调用  
  9. //delay,第一次执行前的延时  
  10. void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay);  
  11. void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval);  
  12. void scheduleOnce(SEL_SCHEDULE selector, float delay);  
  13. void schedule(SEL_SCHEDULE selector);  
  14. //卸载自定义定时器  
  15. void unschedule(SEL_SCHEDULE selector);  
  16. void unscheduleAllSelectors(void);  
  17.   
  18. //恢复所有定时器和动作,OnEnter调用  
  19. void resumeSchedulerAndActions(void);  
  20. //暂停所有定时器和动作,OnExit调用  
  21. void pauseSchedulerAndActions(void);  
  22.   
  23. //scheduleUpdate每帧调用  
  24. virtual void update(float delta);  


3.示例

3.1.更新定时器

[cpp]  view plain copy
  1. //开启定时器  
  2. this->scheduleUpdate();  
  3.   
  4. //虚函数update  
  5. void HelloWorld::update(float delta)  
  6. {  
  7.     CCLog("%f",delta);  
  8. }  
  9.   
  10. //输出,这里设置了60fps,调用间隔1/60s  
  11. 0.016667  
  12. 0.016676  
  13. 0.016657  
  14. 0.016669  

3.2.自定义定时器

[cpp]  view plain copy
  1. //开启定时器,延时2s执行,执行3+1次,执行间隔1s  
  2. this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::log),1,3,2);  
  3.   
  4. //回调函数  
  5. void HelloWorld::log(float dt)  
  6. {  
  7.     CCLog("schedule");  
  8. }  
  9.   
  10. //输出  
  11. 2.004532  
  12. 1.005827  
  13. 1.000238  
  14. 1.001019  

4.schedule_selector和SEL_SCHEDULE

看到上面的schedule_selector了吧,这又是个什么玩意?看看它的宏定义。

[cpp]  view plain copy
  1. #define schedule_selector(_SELECTOR) (SEL_SCHEDULE)(&_SELECTOR)  
原来是把函数指针转化为SEL_SCHEDULE型指针,那SEL_SCHEDULE又是什么?

[cpp]  view plain copy
  1. typedef void (CCObject::*SEL_SCHEDULE)(float);  
也没啥,就是定义了一个带有float参数函数指针。所以我们在使用自定义Schedule的时候,回调函数一定要记得带上一个float参数,它记录了两次执行的间隔。如果忘了,可是会出现类型转换错误的异常。这种方式在callfunc_selector,menu_selector等也以同样的方式出现。


5.谁来调用回调函数

但是有没有发现,如果这个回调函数是个全局函数或者static函数也就算了,偏偏它是个成员函数,成员函数需要实例来调用,可是从调用方法来看,好像没传入调用对象?

[cpp]  view plain copy
  1. this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::log),1,3,2);  

是的,还记得一开头说的CCNode内部封装的m_pScheduler吗?

[cpp]  view plain copy
  1. CCScheduler *m_pScheduler;  
原来CCNode帮我们实现了:

[cpp]  view plain copy
  1. void CCNode::schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay)  
  2. {  
  3.     CCAssert( selector, "Argument must be non-nil");  
  4.     CCAssert( interval >=0, "Argument must be positive");  
  5.   
  6.     m_pScheduler->scheduleSelector(selector, this, interval , repeat, delay, !m_bRunning);  
  7. }  

原来this这个时候被传入了,同时传入的参数还有m_bRunning,m_bRunning表示节点是否在运行中(是否在舞台上),OnEnter的时候赋值true,OnExit的时候赋值false,所以在执行定时器的时候还必须确保节点有在运行。

这样确实用起来怪怪的,所以在cocos2d-x v3.0版本中,参数和函数指针用一个宏打包起来了~

至于CCSchedule内部是怎么实现的,以及CCTimer的触发回调,有兴趣的就自己看看源码吧,我也写不来,源码有点长啊。【玩转cocos2d-x之十一】定时器schedule