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SDL源代码分析系列文章列表:
SDL2源代码分析5:更新纹理(SDL_UpdateTexture())
SDL2源代码分析6:复制到渲染器(SDL_RenderCopy())
SDL2源代码分析7:显示(SDL_RenderPresent())
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上一篇文章分析了SDL纹理赋值给渲染目标的函数SDL_RenderCopy()。这篇文章分析SDL显示视频最后的一个函数:SDL_RenderPresent()。
SDL播放视频的代码流程如下所示。
初始化:
SDL_Init(): 初始化SDL。循环渲染数据:
SDL_CreateWindow(): 创建窗口(Window)。
SDL_CreateRenderer(): 基于窗口创建渲染器(Render)。
SDL_CreateTexture(): 创建纹理(Texture)。
SDL_UpdateTexture(): 设置纹理的数据。
SDL_RenderCopy(): 纹理复制给渲染器。
SDL_RenderPresent(): 显示。
上篇文章分析了该流程中的第6个函数SDL_RenderCopy()。本文继续分析该流程中的最后一个函数SDL_RenderPresent()。
SDL_RenderPresent()
函数简介
SDL使用SDL_RenderPresent()显示画面。SDL_RenderPresent()的原型如下。
void SDLCALL SDL_RenderPresent(SDL_Renderer * renderer);参数renderer用于指定渲染器。
函数调用关系图
SDL_RenderPresent()关键函数的调用关系可以用下图表示。
上面的图片不太清晰,更清晰的图片上传到了相册里面:
http://my.csdn.net/leixiaohua1020/album/detail/1794103
把相册里面的图片保存下来就可以得到清晰的图片了。
源代码分析
SDL_RenderPresent()的源代码位于render\SDL_render.c中。如下所示。
void SDL_RenderPresent(SDL_Renderer * renderer){ CHECK_RENDERER_MAGIC(renderer, ); /* Don't draw while we're hidden */ if (renderer->hidden) { return; } renderer->RenderPresent(renderer);}
从源代码中可以看出,SDL_RenderPresent()调用了SDL_Render的RenderPresent()方法显示图像。
下面我们详细看一下几种不同的渲染器的RenderPresent()的方法。
1. Direct3D
Direct3D 渲染器中对应RenderPresent()的函数是D3D_RenderPresent(),它的源代码如下所示(位于render\direct3d\SDL_render_d3d.c)。
static void D3D_RenderPresent(SDL_Renderer * renderer){ D3D_RenderData *data = (D3D_RenderData *) renderer->driverdata; HRESULT result; if (!data->beginScene) { IDirect3DDevice9_EndScene(data->device); data->beginScene = SDL_TRUE; } result = IDirect3DDevice9_TestCooperativeLevel(data->device); if (result == D3DERR_DEVICELOST) { /* We'll reset later */ return; } if (result == D3DERR_DEVICENOTRESET) { D3D_Reset(renderer); } result = IDirect3DDevice9_Present(data->device, NULL, NULL, NULL, NULL); if (FAILED(result)) { D3D_SetError("Present()", result); }}
从代码中可以看出,该函数调用了2个最关键Direct3D的API:
IDirect3DDevice9_EndScene():结束一个场景。
IDirect3DDevice9_Present():显示。
2. OpenGL
OpenGL渲染器中对应RenderPresent()的函数是GL_RenderPresent(),它的源代码如下所示(位于render\opengl\SDL_render_gl.c)。
static void GL_RenderPresent(SDL_Renderer * renderer){GL_ActivateRenderer(renderer); SDL_GL_SwapWindow(renderer->window);}
代码比较简单,只有两行。关键的显示函数位于SDL_GL_SwapWindow()函数中。下面看一下SDL_GL_SwapWindow()的代码(位于video\SDL_video.c。感觉这里调用关系稍微有点乱…)。
void SDL_GL_SwapWindow(SDL_Window * window){ CHECK_WINDOW_MAGIC(window, ); if (!(window->flags & SDL_WINDOW_OPENGL)) { SDL_SetError("The specified window isn't an OpenGL window"); return; } if (SDL_GL_GetCurrentWindow() != window) { SDL_SetError("The specified window has not been made current"); return; } _this->GL_SwapWindow(_this, window);}
从上述代码中可以看出,SDL_GL_SwapWindow()调用了SDL_VideoDevice的GL_SwapWindow()函数。我们看一下在“Windows视频驱动”的情况下,该函数的代码。在“Windows视频驱动”的情况下,调用GL_SwapWindow()实际上是调用了WIN_GL_SwapWindow()函数。看一下WIN_GL_SwapWindow()函数的代码(位于video\windows\SDL_windowsopengl.c)。
void WIN_GL_SwapWindow(_THIS, SDL_Window * window){ HDC hdc = ((SDL_WindowData *) window->driverdata)->hdc; SwapBuffers(hdc);}
代码中调用了简单的一个函数SwapBuffers(),完成了显示功能。
3. Software
Software渲染器中对应RenderPresent()的函数是SW_RenderPresent(),它的源代码如下所示(位于render\software\SDL_render_sw.c)。
static void SW_RenderPresent(SDL_Renderer * renderer){ SDL_Window *window = renderer->window; if (window) { SDL_UpdateWindowSurface(window); }}
从代码中可以看出,SW_RenderPresent()调用了一个函数SDL_UpdateWindowSurface()。我们看一下SDL_UpdateWindowSurface()的代码(位于video\SDL_video.c)。
int SDL_UpdateWindowSurface(SDL_Window * window){ SDL_Rect full_rect; CHECK_WINDOW_MAGIC(window, -1); full_rect.x = 0; full_rect.y = 0; full_rect.w = window->w; full_rect.h = window->h; return SDL_UpdateWindowSurfaceRects(window, &full_rect, 1);}
SDL_UpdateWindowSurface()又调用了另一个函数SDL_UpdateWindowSurfaceRects()。继续看SDL_UpdateWindowSurfaceRects()的代码。
int SDL_UpdateWindowSurfaceRects(SDL_Window * window, const SDL_Rect * rects, int numrects){ CHECK_WINDOW_MAGIC(window, -1); if (!window->surface_valid) { return SDL_SetError("Window surface is invalid, please call SDL_GetWindowSurface() to get a new surface"); } return _this->UpdateWindowFramebuffer(_this, window, rects, numrects);}
SDL_UpdateWindowSurfaceRects()调用了SDL_VideoDevice的UpdateWindowFramebuffer()函数。在“Windows视频驱动”的情况下,相当于调用了WIN_UpdateWindowFramebuffer()。我们看一下该函数的代码(位于video\windows\SDL_windowsframebuffer.c)
int WIN_UpdateWindowFramebuffer(_THIS, SDL_Window * window, const SDL_Rect * rects, int numrects){ SDL_WindowData *data = (SDL_WindowData *) window->driverdata; BitBlt(data->hdc, 0, 0, window->w, window->h, data->mdc, 0, 0, SRCCOPY); return 0;}
经过一系列的寻找之后,终于找到了Software渲染器显示视频的“源头”:BitBlt()函数。