SDL 开发实战(五): SDL 纹理渲染

时间:2021-01-18 12:08:34

本文我们讲一下如何使用SDL_Texture将视频纹理渲染出来。

1. SDL 视频渲染相关对象

SDL 视频渲染主要涉及到四个对象:SDL_Window、SDL_Render、SDL_Texture和SDL_Surface。

SDL_Window代表的是窗口的逻辑概念,它是存放在主内存中的一个对象。当我们调用SDL API 创建窗口后,它并不会被显示出来。

SDL_Render 是渲染器,它也是主存中的一个对象。对Render操作时实际上分为两个阶段:

  • 渲染阶段。在该阶段,用户可以画各种图形渲染到SDL_Surface或SDL_Texture 中;
  • 显示阶段。参SDL_Texture为数据,通过OpenGL操作GPU,最终将 SDL_Surfce 或SDL_Texture中的数据输出到显示器上。

SDL_Render对象中有一个视频缓冲区,该缓冲区我们称之为SDL_Surface,它是按照像素存放图像的。我们一般把真彩色的像素称为RGB24数据。也就是说,每一个像素由24位组成,每8位代表一种颜色,像素的最终颜色是由RGB三种颜色混合而成的。

SDL_Texture 与SDL_Surface 相似,也是一种缓冲区。只不过它存放的不是真正的像素数据,而是存放的图像的描述信息。这些描述信息通过OpenGL、D3D 或 Metal等技术操作GPU,从而绘制出与SDL_Surface一样的图形,且效率更高。

2. 使用 SDL_Texute 渲染纹理的步骤

SDL提供了操作SDL_Texture的方法,使用SDL_Texute的基本步骤为:

  • 创建一个 SDL_Texture。

  • 渲染 Texture

  • Destory Texture

3. 使用SDL渲染纹理的核心API

a). 创建 SDL_Texture

SDL_Texture* SDL_CreateTexture(SDL_Renderer* renderer,  // 渲染器
                       Uint32        format,            // 渲染数据的格式,如YUV、RGB     
                       int           access,            // Texture 类型,target、stream 
                       int           w,                
                       int           h)

下面说明一下重要参数:

format: 指明像素格式,可以是YUV,也可以是RGB

access: 指明Texture的类型。可以是 Stream(视频),也可以是Target一般的类型。

b). 渲染

int SDL_RenderCopy(SDL_Renderer* renderer,
               SDL_Texture*    texture,
               const SDL_Rect* srcrect,
               const SDL_Rect* dstrect)

 

下面说明一下重要参数:

srcrect: 指定 Texture 中要渲染的一部分。如果将 Texture全部输出,可以设置它为 NULL。

dstrect: 指定输出的空间大小。

c). 销毁 SDL_Texture

void SDL_DestroyTexture(SDL_Texture* texture)

 

纹理渲染实战:

// SDL.cpp : 此文件包含 "main" 函数。程序执行将在此处开始并结束。
//

#include "pch.h"
#include <iostream>

extern "C" {
#include "SDL.h"
}

int main(int argc, char* argv[])
{
    SDL_Window *window;
    SDL_Renderer *renderer;
    SDL_Texture *texture;
    SDL_Event event;
    SDL_Rect r;

    if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0) {
        SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Couldn't initialize SDL: %s", SDL_GetError());
        return 3;
    }

    window = SDL_CreateWindow("SDL_CreateTexture",
        SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
        SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
        1024, 768,
        SDL_WINDOW_RESIZABLE);

    r.w = 100;
    r.h = 50;

    renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, 0);

    texture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, 1024, 768);

    // 跳来跳去的方块
    while (1) {
        SDL_PollEvent(&event);
        if (event.type == SDL_QUIT)
            break;
        r.x = rand() % 500;
        r.y = rand() % 500;

        SDL_SetRenderTarget(renderer, texture);
        SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00);
        SDL_RenderClear(renderer);
        SDL_RenderDrawRect(renderer, &r);
        SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0xFF, 0x00, 0x00, 0x00);
        SDL_RenderFillRect(renderer, &r);
        SDL_SetRenderTarget(renderer, NULL);
        SDL_RenderCopy(renderer, texture, NULL, NULL);
        SDL_RenderPresent(renderer);
    }
    SDL_DestroyRenderer(renderer);
    SDL_Quit();
    return 0;
}

运行效果:

SDL 开发实战(五): SDL 纹理渲染