现在的MMORPG都不注重战斗表现,因为要做好战斗表现这一块确实不容易,程序特效,操作,模型动作,掉血,飘字都需要很好的配合。怎么配合其实我也不知道,但是自己希望做得比较好,多多的实验了。做表现的3-4周回来还天天玩其他游戏找感觉,也有了一些猜想。总之一点一点改进吧。
注意:以下提到的“老游戏”都特指现在公司正在运营的一款游戏。
猜想1:很多玩家会有一种明显的感觉,就是网络游戏的操作打击感不如单机,其实这是一个客观存在的原因,网游大家不是不想解决这个问题,只是攻击消息是服务器发送,客户端做动作,所以动作怎么做都会有延时。流程如下,客户端寻路到怪旁边->打击之前发送一个消息给服务器->通知服务器发送攻击消息回来->服务器发送了攻击消息->客户端打怪。只要是过服务器的MMORPG,就会存在延时。
猜想2:我实验了老游戏中怪物打主角的情况,怪物打主角的时候,会出现在怪物刚刚开始抬手的时候,主角就表现出被击和掉血飘字的情况。看了下代码,发现啥时候主角表现出被击和掉血飘字是可以配置帧数的。从怪物开始播放攻击动作开始,配置多少帧就在攻击动作多少帧后播放主角的被击动作。但因为怪物太多了,前期的怪策划还有心情配表,到后来就懒得配了直接一个默认值。。我看了天龙前期的怪都是刚刚开始打,就开始掉血和飘字,看来天龙还是别参考了。。不是黑天龙。。
猜想3:我实验了老游戏中主角转向后攻击怪物时,主角转向的时候会卡一下。同事查看代码,发现转向居然也过了服务器。因此导致了卡顿。转向只需要客户端做,同事修正了此问题。
猜想4:因为策划需求怪物攻击动作优先受击动作,所以主角攻击怪物的时候怪都好像一直还在打主角。。这样会导致战斗感不好。改进的方法是在一个战斗区间内,把怪物的攻击动作配快(不是攻速快了,只是播放动作的时间快了),然后预留更多的时间让怪物可以响应受击状态,这样怪物就有时间播放被打的动作了。我实验了几个怪,都可以做到主角1-2次攻击怪,怪物被打1次。。和猜想2一样的问题,这个也需要大量的配表和实验。程序实现这个功能倒是容易,但是策划和美术怎么配置,完全没有时间和精力。很多游戏对此被打动作进行了夸张应用,就是让怪物死的特别夸张,直接飞很远。。。让玩家觉得自己很牛。
猜想5:现在老游戏中飘字是普通的从头上飘起,感觉还可以。看了火炬之光是从主角跑的方向向后飘,不过我觉得现在的效果也不错。这部分也是我写的,以前老游戏代码写的烂,全部把可以配置的值写在代码里。我重新把这些量写的可以让策划配置了(,累死策划的节奏啊。。)。图片位置,飘字起始位置,飘字终止位置,速度改变(多个值),大小改变(多个值),颜色改变(多个值)。。飘字显示则统一丢去场景管理里里画。。
猜想6:特效,美术的表现,战斗用多个动作连击(一同事正在写,写出来看看效果)也可以大大增加战斗表现感。
以后再持续补充。。多多实验。。