网上有很多cocos2d-x lua绑定c++类的接口教程,这篇文章也是总结他们的经验。
其中重点参考了 http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1295,
整个过程步骤很详细,会比较傻瓜式,希望对新手读者入门有用。
教程基本环境:
1.使用引擎是v3.3 beta版本
2.开发环境:OSX Yosemite
3. Cocos code IDE
4. Xcode 6
1、在Mac上用Cocos code IDE 写lua还是比较便利的,我们用cocos code 新建一个工程,命名LuaBindingTest,选择Add Nativie Code(为什么选这个可以去了解一下),工程新建完成后打开运行。如没问题,我们进行下一步。
2、用Xcode打开以上工程,选择ios 模拟器运行,第一次运行会有错误和异常问题,我们修改一下:在Xcode -》General,把Device Orientation的Portrait选项去掉(游戏一般横屏或竖屏),只保留Langscape Left/Right,修改AppDelegate.cpp的applicationDidFinishLaunching方法,注释掉 initRuntime() ,run,应该能看到画面了。
3. xcode中,新建Class类(放在AppDelegate.cpp所在目录),命名MClass,打开cpp,我们随便加一些方法,MClass类执行绑定过程,并导出lua接口。
MClass.h
#ifndef __LUaBindingTest__MClass__
#define __LUaBindingTest__MClass__
#include <stdio.h>
#include "cocos2d.h"
using namespace cocos2d;
class MClass : public Ref
{
public:
bool init()
{
return true;
}
CREATE_FUNC(MClass);
void doLog()
{
CCLOG("MClass 绑定成功!");
}
};
#endif /* defined(__LUaBindingTest__MClass__) */
关于上面的c++类,构造函数是必须写上的
4. 回到工程的Finder下,打开以下这个目录,
。。。 LuaBindingTest ▸ frameworks ▸ cocos2d-x ▸ tools ▸ tolua
我们会看到很多ini文件和一个genbindings.py,ini是引擎模块的lua绑定配置,genbindings.py脚本会配置这些已存在的ini文件然后导出一个c++导出给lua的接口文件(hpp和cpp文件)。为了不干扰引擎现有的lua接口代码,我们依葫芦画瓢,配置一个我们自己项目用到的lua绑定接口。 拷贝 cocos2dx_spine.ini,重命名为game.ini ;拷贝genbindings.py,重命名为genbindings_game.py. 剩下的就是修改这两个文件。
game.ini
修改处:
[game] prefix = game #target_namespace,有点命名空间的作用,我举个例子,cocos2dx.ini的这个参数是cc,所以在lua里面调用Director 需要在#前面cc,这个参数可有可无,但建议写了就不要修改,我们这里不写 target_namespace = headers = %(cocosdir)s/../runtime-src/Classes/MClass.h classes = MClass skip = abstract_classes =
genbindings_game.py
只修改第129行
cmd_args = {'game.ini' : ('game', 'lua_game_auto'), \
}
5. 终端,cd 到tolua目录,python genbindings_game.py。
如果遇到错误,请阅读tolua目录下的 README.mdown文件,参照上面的方法解决(特别注意,需要的是NDK r9b)
6. 上面过程运行成功后我们会得到两个文件 lua_game_auto.cpp 和lua_game_auto.hpp,
回到Xcode,导入这两个文件,注意导入到 cocos2d_lua_bindings.xcodeproj库工程而不是项目工程!
添加 cocos2d_lua_bindings.xcodeproj 的Header Search Paths. (小技巧,五个..)
7. 把我们的game模块注册进lua环境中,以往注册,我们需要在AppDelegate里面添加,v3.3之后,这些模块注册过程全部放到
lua_module_register.h里面的lua_module_register 方法中
...
//主要代码
#include "lua_game_auto.hpp" int lua_module_register(lua_State* L)
{
//Dont' change the module register order unless you know what your are doing
register_cocosdenshion_module(L);
register_network_module(L);
register_cocosbuilder_module(L);
register_cocostudio_module(L);
register_ui_moudle(L);
register_extension_module(L);
register_spine_module(L);
register_cocos3d_module(L);
#if CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID || CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS
register_audioengine_module(L);
#endif lua_getglobal(L, "_G");
if (lua_istable(L,-))//stack:...,_G,
{
register_all_game(L);
}
lua_pop(L, ); return ;
}
8. 至此,MClass的绑定过程已完成,我们在main.lua 中测试一下
local test = MClass:create()
test:doLog()
xcode 运行,看是否打印log,亲测是可以的。如果想在 cocos code运行,需要编译一次 ,工程右键 Cocos tools-》Build custom runtimes(笔者操作之后,Build提示成功,但运行提示MClass 为nil,未解决,还请指教)
注意,如果要删除c++导出到lua的类对象,直接把引用赋为nil就会调用c++类的析构
9.当然,我们一个项目不可能只写一个类导出给lua用,如何实现多个c++类导出给lua呢?过程也非常简单, 这里,我们可以参考引擎的做法如cocos2dx.ini,即把多个类配置到同一个ini文件中。
为了避免需要在ini中引入多个c++头文件,我们新建一个lua_c_export.h文件,把需要绑定的类(自己完成这三个类的代码)的头文件include到这个头文件里,然后game.ini文件只配置这个lua_c_export.h的路径,这样可避免做多余修改,要知道配路径非常容易出错,如果多人协作,更容易混乱。可参考下面的图例
game.ini
终端,cd 到tolua目录,python genbindings_game.py。我们在lua文件 调用我们绑定的c++类,运行
打印log,下图说明我们多个类绑定成功
以上就是整个lua绑定c++类过程,希望对读者有用!