TweenLite.to(mc, 1.5, {x:100});
里面的mc指所作用的对象,1.5指运动的时间,{x:100} 表示mc的x属性变化,最终停下来时x的值为100. (即mc从当前位置,经过1.5秒,匀速移动到x=100的位置)
TweenLite.from(mc, 1.5, {x:100})
里面的mc指所作用的对象,1.5指运动的时间, 这里是指,mc从当前位置,经过1.5秒, 从x=100的位置移动到当前mc所在的位置。“注意与上面的区别,他们恰好相反”)
下面我们以上面的TweenLite.to() 来讲解相关属性:
TweenLite.to()
TweenLite.from()
//返回的都是TweenLite类型 TweenLite.to(mc, 1.5, {x:100});
//我们还可以在{}里加些其他相关的属性
下面有delay属性 其表示 延迟delay时间后才发生Tween :
TweenLite.to(mc, , {x:, delay:});
//表示需要经过2秒,mc才执行发生移动
我们还可以在{}加入alpha、 ease(缓动) onComplete(所调用的方法名)等属性:
TweenLite.to(mc, 1.5, {x:, ease:Elastic.easeOut, delay:0.5, onComplete:myFunction});
function myFunction():void
{
trace("tween finished");
} /*上面的 ease:Elastic.easeOut是缓动类的一种类型 onComplete:myFunction 表示tween执行完后就会调用myFunction方法(即执行完Tween后,紧接着就调用myFunction方法,)。*/
TweenLite还有一方法,如:pause(), resume(), reverse(), restart()
pause() 表示暂停
resume() 表示继续播放缓动
restart() 表示重头开始播放缓动
reverse() 表示按与原方向相反的方向缓动(例如:缓动了2秒后,调用该方法,就会经过相同的时间(2秒)按原路返回)
下面是一个对各个属性进行验证的小例子:
start_btn是开始按钮,即按下它才会执行缓动
btn 按钮是对一些方法的验证 ,你可以改变里面的相关方法进行验证 如将 tween.reverse(); 改成tween.resume();
import com.greensock.*;
import com.greensock.easing.*;
var isPause:Boolean;
var tween:TweenLite;
btn.enabled = false;
start_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,begin);
btn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,onDown);
function begin(e:MouseEvent)
{
btn.enabled = true;
tween = TweenLite.from(mc,,{x:,y:,alpha:0.5,delay:,onComplete:completeIt});
}
function completeIt()
{ trace("缓动执行完毕,开始调用此方法");
trace(tween);
//TweenLite类型 } function onDown(e:Event):void
{
if (isPause==false)
{
tween.pause();
isPause = true;
}
else
{
tween.reverse();
isPause = false;
} }
onComplete : Function – 缓动结束时执行的函数。
onCompleteParams : Array – 给 onComplete 参数指定的函数传递参数 (可选的)
stageBallDowntween = TweenLite.to(nowStageDownBall,ballDownPerTime*(2-getSamePipOtherBallInfo_arr[1]),{rotation:360,x:e.target.x,y:e.target.y-stageBallHeight*getSamePipOtherBallInfo_arr[1],onComplete:completeIt,onCompleteParams:[]});
TweenLite可选属性:overwrite
overwrite属性 : 默认值是 2 即 auto
一般用法:
TweenLite.to(mc, , {x:, overwrite:});
//推荐 使用这种, 2 代表的是模式2 即AUTO模式 也是默认值 // 或者 TweenLite.to(mc, , {x:, overwrite:true});
//在使用模式时 ,需要初始化 即: OverwriteManager.init(2)
/* 里面的模式2 只是起个初始化作用, 你可以将其修改为其他的模式,但是上面的初始化必不可少,否则无效(无效则用默认模式2) 。
模式修改是在overwrite里进行的。*/ //例如: OverwriteManager.init(2)
//初始化
TweenLite.to(btn, 1, {x:100, overwrite:1});
//初始化模式为2,现在修改为1
TweenLite.to(mc, 1.5, {x:, y:, onComplete:myFunction, ease:Strong.easeOut});
TweenMax.to(mc, 1.5, {x:, y:, onComplete:myFunction, ease:Strong.easeOut});
var myTimeline:TimelineLite = new TimelineLite();
myTimeline.append( new TweenLite(mc, , {x:}) );
//添加进myTimeline;
myTimeline.append( new TweenLite(mc, , {y:}) );
myTimeline.append( new TweenMax(mc, , {tint:0xFF0000}) );
var myTimeline:TimelineLite = new TimelineLite({paused:true});
myTimeline.append( new TweenLite(mc, , {x:}) );
myTimeline.append( new TweenLite(mc, , {y:}) );
myTimeline.append( new TweenMax(mc, , {tint:0xFF0000}) ); menu.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OVER, overHandler);
menu.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OUT, outHandler); function overHandler(event:MouseEvent):void
{
myTimeline.play();
} function outHandler(event:MouseEvent):void
{
myTimeline.reverse();
}
var myTimeline:TimelineLite = new TimelineLite(); //在时刻为1秒的地方插入 tween运动,即第一秒结束后才运动
myTimeline.insert( new TweenLite(mc, , {x:}), );
//提前1.5秒发生tween运动;
myTimeline.append( new TweenLite(mc, , {y:}), -1.5);
// 为4秒时刻增加标签 spin;
myTimeline.addLabel("spin", ); //在spin标签处添加tween动画;
myTimeline.insert( new TweenLite(mc, , {rotation:""}), "spin");
myTimeline.insertMultiple( TweenMax.allFrom(myArrayOfSprites, , {y:"-100", autoAlpha:}) ); TweenLite.delayedCall(, myFunction, [myParam1, myParam2]);
/*表示经过2秒后执行myFunction()方法,[myParam1, myParam2是该方法的参数*/ TweenLite.to(mc, , {x:""});
//在原坐标的基础上增加100像素 注意与x:100的区别
//如果传入的参数是数值,一定要转换为字符串:
TweenLite.to(mc, , {x:String(myVariable)}); TweenMax.pauseAll()
TweenMax.killAll();
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