C#开发Unity游戏教程循环遍历做出推断及Unity游戏演示样例
Unity中循环遍历每一个数据,并做出推断
非常多时候。游戏在玩家做出推断以后。游戏程序会遍历玩家身上大量的所需数据,然后做出推断。即首先判定玩家是否有权限做出这样的选择。然后才决定是否为玩家运行此选择。比如。《仙剑奇侠传》这款游戏,进入剧情“荷叶迷宫时”,会要求玩家击碎迷宫里的5尊雕塑,如图5-12所看到的。可是击碎的前提是,玩家身上必须携带有“锤子”。
也就是说系统会遍历玩家身上全部的资源,假设有锤子才干击碎雕塑。
图5-12 《仙剑奇侠传》,荷叶迷宫全图
推断是否有指定的数据,能够使用本章前面所学的if语句来解决。
可是眼下还存在两个其他的问题:
q 怎样在脚本中存储和引用这大量的数据。假设使用变量,显然要声明大量的变量。这样做显然不妥。
q 假设已经得到了大量的数据,该使用什么方式去一一判别呢,难道说要使用大量if语句,去对数据一一判别。这样做显然也不妥;
C#倒是提供了两种机制,能够非常有效的解决以上的两个问题,本节会逐个具体解释介绍它们。
Unity中大量数据的存储与引用
C#指定了3种存储与引用大量数据的方法,各自是:数组、列表和字典。本小节会使用简单的小演示样例依次解说它们,至于大的游戏演示样例,会在本章解说全然部的知识点以后给出。
1.数组
数组能够存储大量同类型的数据。它的声明格式为:
数据类型[ ] 数组名;
q 全部经常使用的数据类型,在本书第3章中已经使用表格列出了;
q 数据类型后面跟着的是一对中括号“[
]”;q 数组名与变量名一样。必须遵循C#的命名规定。
比如,以下的代码语句声明,而且初始化了数组:
int[] myIntArray = {1,3,5,7,9};
读者应该能够从这条语句中看出,声明的是int类型的数组,数组名为myIntArray,存储了5个int类型的数据,各自是1、3、5、7和9。
引用数组中指定数据的格式为:
数组名[下标];
q 下标是从0開始的整数,当下标为0时。表示引用的是数组中的第1个数据;若为3时。表示引用的是数组中的第4个数据;其他数据的引用方式依此类推;
为脚本MyScript加入以下的代码:
01 using UnityEngine;
02 using System.Collections;
03
04 public class MyScript : MonoBehaviour
05 {
06 private int[] myIntArray = {1,3,5,7,9}; //数组的声明和初始化
07 void Start()
08 {
09 Debug.Log ("数组中的第1个数据是:"
+ myIntArray[0]); //数组数据的引用10 Debug.Log ("数组中的第5个数据是:"
+ myIntArray[4]); //数组数据的引用11 }
12 }
执行游戏,在Console视图里查看脚本输出的信息,如图5-13所看到的。
图5-13 使用数组的演示样例
2.列表
列表与数组类似,相同用于存储大量同类的数据。可是似乎C#开发者相对于数组,更偏爱列表一些。
除非逼不得已,否则他们不会从列表和数组二者间选择后者,基本上是由于以下的几个原因:
q 数组在被声明了以后。存储的数据的个数就是固定的了。而列表则比較灵活。没有这方面的限制,假设开发人员须要。它还能够存储很多其它的数据。
q 列表能够更方便的添加和删除存储于当中的数据;
这次作者打算在演示一个演示样例以后,在详细介绍列表的声明和使用等等。
为脚本MyScript加入以下的代码:
01 using UnityEngine;
02 using System.Collections.Generic;
//必须加入的语句03
04 public class MyScript : MonoBehaviour
05 {
06 private List<int> myIntList = new List<int>();
//声明列表07 void Start()
08 {
09 myIntList.Add (1);
//加入数据到列表10 myIntList.Add (3);
11 myIntList.Add (5);
12 Debug.Log ("列表中总共存储的数据个数是:"
+ myIntList.Count);13 Debug.Log ("列表中第1个数据是:"
+ myIntList[0]); //引用列表中的数据14 Debug.Log ("列表中第3个数据是:"
+ myIntList[2]);15
16 myIntList.Add (7);
17 Debug.Log ("列表中第4个数据是:"
+ myIntList[3]);18 }
19 }
执行游戏,在Console视图里查看脚本输出的信息,如图5-14所看到的。
图5-14 使用列表的演示样例
q 脚本02行的语句,与以往不同。须要读者主动改动成这个样子,此语句是在脚本中使用列表的前提,顺便提及新建脚本时,语句是以下的这个样子:
02 using System.Collections;
q 脚本06行的语句例如以下:
06 private List<int> myIntList = new List<int>();
//声明列表
此语句声明了列表,其名为myIntList,眼下还没有存储不论什么数据。和数组一样,声明列表时也须要指定指定列表中能够存储的数据的类型,本演示样例中存储的类型是int。
q 脚本09~11行编写了类似于以下的语句:
09 myIntList.Add (1);
//加入数据到列表
通过这样的方式,一个int类型的数据1,才被存储到了列表中。
q 脚本13、14行,引用列表数据的方式例如以下:
09 myIntList[0]
单从编写样式上看。它的引用方式与数组引用自身数据的方式一模一样,并且它的下标也是从0開始,表示存储的第1个数据,其他数据的存储下标以此类推。
q 脚本16、17行,是列表差别于数组的用法,由于列表中能够存储的数据的个数是没有限定的;
3.字典
字典的用法与列表类似,可是它的声明须要指定一对数据类型,即键(Key)和值(Value)这两个数据的数据类型。使用字典最大的优点就是,能够通过Key,找到与之相应的Value。
对于游戏的实际意义是。一个网络游戏一定须要存储大量用户的游戏信息。而游戏程序定位这些信息的方式一般是使用ID。
也就是说,一个玩家就有一个ID,而ID关联了用户的全部信息,所以仅仅要知道用户的ID,就不愁找不到玩家的其他游戏信息了。
在解说字典的语法前,相同先演示一个演示样例,为脚本MyScript加入以下的代码:
01 using UnityEngine;
02 using System.Collections.Generic;
03
04 public class MyScript : MonoBehaviour
05 {
06 private Dictionary<int,string> myDic = new Dictionary<int,string>();
//声明字典07 void Start()
08 {
09 myDic.Add(10,"Monday");
//加入数据到字典10 myDic.Add(20,"Tuesday");
11 myDic[30] = "Wednesday";
12 Debug.Log ("字典中总共存储的数据个数是:"
+ myDic.Count);13 Debug.Log ("字典中key为10的数据是:"
+ myDic[10]); //引用字典中的数据14 Debug.Log ("字典中key为20的数据是:"
+ myDic[20]);15 myDic[40] = "Thursday";
16 Debug.Log ("字典中key为40的数据:"
+ myDic[40]);17 }
18 }
执行游戏,在Console视图里查看脚本输出的信息。如图5-15所看到的。
图5-15 使用字典的演示样例
q 脚本02行的语句。对于在脚本中使用字典相同是必不可少的,
q 脚本06行的语句:
06 private Dictionary<int,string> myDic = new Dictionary<int,string>();
是字典的声明部分。从格式上来看与列表的声明方式十分相近。仅仅只是声明字典须要同一时候指定键和值两个数据的数据类型。
q 脚本09~10行,为字典加入数据的方式与列表相似:
09 myDic.Add(10,"Monday");
//加入数据到字典
可是字典还有其他的方式。即脚本11行的代码
11 myDic[30] = "Wednesday";
这样的方式,乍看之下与数组存储数据的方式一样。可是此种方式里,中括号“[ ]”里的数字可不是“下标”,而是“键”。
q 脚本13、14和16行。字典引用数据的形式与数组和列表一致。可是中括号“[
]”里的数字可不是“下标”,而是“键”。13 myDic[10]
Unity中遍历大量的数据
假设须要在脚本中使用相同的操作去一一判别大量的数据。C#倒是提供了一种不错的机制。读者也许会有兴趣,就是“循环”。C#里有3种用于实现循环的语句,各自是:foreach、for和while。
本小节打算依次介绍它们的用法。最后再将这样的机制应用到游戏中。
1.foreach循环
为了更好的说明foreach循环的用法,以下将演示一个演示样例。此演示样例会使用foreach循环遍历数组、列表和字典里的全部数据。并使用if语句选择所需的数据。
为MyScript脚本加入以下的代码:
01 using UnityEngine;
02 using System.Collections.Generic;
03
04 public class MyScript : MonoBehaviour
05 {
06 void Start()
07 {
08 string[] myArray = new string[] {"Monday","Tuesday","Wednessday"};
09 foreach(string myStrArray in myArray)
//循环遍历数组10 {
11 if(myStrArray == "Monday")
12 Debug.Log("There is "+myStrArray+" in array.");
13 }
14
15 List<string> myList = new List<string> {"Monday","Tuesday","Wednessday"};
16 foreach(string myStrList in myList)
//循环遍历列表17 {
18 if(myStrList == "Tuesday")
19 Debug.Log("There is "+myStrList+" in list.");
20 }
21
22 Dictionary<int,string> myDict = new Dictionary<int,string>
23 {{10,"Monday"},{20,"Tuesday"},{30,"Wednessday"}};
24 foreach(KeyValuePair<int,string> myStrDic in myDict)
//循环遍历字典25 {
26 if(myStrDic.Key == 30)
27 Debug.Log ("There is "+myStrDic.Value+" in dictionary");
28 }
29 }
30 }
执行游戏,在Console视图里查看脚本输出的信息。如图5-16所看到的。
图5-16 使用foreach循环的演示样例
q 脚本08、15和22行的代码。分别声明了数组、列表和字典。而且为它们初始化了3组数据;
-
q 脚本09、16和24行的代码,则分别開始使用foreach语句遍历数组、列表和字典。
以09行的语句为例:
09 foreach(string myStrArray in myArray)
//循环遍历数组
foreach后括号“( )”里的语句,表示的含义是:要遍历的是myArray数组,而数组中的每一个数据都将先被存储于同类型的myStrArray变量中。语句的书写格式例如以下:
foreach(数据类型 变量名 in 数组名)
-
q 脚本11、18和26行的代码。分别使用if语句推断变量中的数据。是否是指定的数据。
以11行的代码为例:
11 if(myStrArray == "Monday")
if后括号“( )”里的语句,是一个关系表达式。当变量myStrArray里的数据字符串是Monday时,表达式的值才是true。
-
q 脚本12、19和27行的代码,则表示当使用if语句推断出数组、列表和字典中存在指定数据时,会输出文字信息到Console视图。
以12行的代码为例:
12 Debug.Log("There is "+myStrArray+" in array.");
假设数组中存在数据“Monday”。则会在Console视图里输出“There
is Monday in array”。
2.for循环
for循环也能够遍历数组、列表与字典中的全部数据。可是它与foreach语句的些许差别在于,for循环表达的含义更像是:让一段代码运行指定的次数。比如,运行5次输出语句。做10次相同的操作等等。以下是使用for循环的一个简单演示样例:
01 using UnityEngine;
02 using System.Collections.Generic;
03
04 public class MyScript : MonoBehaviour
05 {
06 void Start()
07 {
08 List<string> myList = new List<string> {"Monday","Tuesday","Wednessday"};
09 for(int i = 0;i < myList.Count;i++)
10 {
11 Debug.Log(myList[i]);
12 if(myList[i] == "Tuesday")
13 Debug.Log("There is "+myList[i]+" in list.");
14 }
15 }
16 }
执行游戏,在Console视图里查看脚本输出的信息,如图5-17所看到的。
图5-17 使用for循环的演示样例
q 脚本08行的代码,声明了一个列表,且为列表加入了3组数据
q 脚本09行的代码,就是一个for语句,例如以下:
09 for(int i = 0;i < myList.Count;i++)
for后面括号中的语句,所表示的含义是:一共要循环myList.Count次。
变量i类似于一个计数器。记录着当前循环的次数。比如。要循环15次,能够使用以下的for循环语句:
for(int i = 0;i < 15;i++)
-
q 脚本11~13行的多条语句,是要运行指定循环次数的代码。
当中11行的语句用于在Console视图中输出列表中的全部数据;12、13行的代码,是一个if语句。用于推断列表中是否存在指定的数据。假设存在就会输出对应的信息到Console视图;
3.while循环
while循环与for循环的操作效果是同样的,即让循环运行一定的次数。但不同的是。从for循环的语句中能够非常明白的看出循环的次数,在达到指定次数以后就停止。while循环表达的没有这么明白。但它会明白的告诉Unity。什么时候停止循环。
以下的脚本代码。是将for循环的演示样例改写成了while循环,例如以下:
01 using UnityEngine;
02 using System.Collections.Generic;
03
04 public class MyScript : MonoBehaviour
05 {
06 void Start()
07 {
08 List<string> myList = new List<string> {"Monday","Tuesday","Wednessday"};
09 int i = 0;
10 while(i < myList.Count)
11 {
12 Debug.Log(myList[i]);
13 if(myList[i] == "Tuesday")
14 Debug.Log("There is "+myList[i]+" in list.");
15 i++;
16 }
17 }
18 }
执行游戏。在Console视图里查看脚本输出的信息。如图5-18所看到的。
图5-18 使用while循环的演示样例
q 脚本10行的语句。就是while循环语句,它后面的括号中,仅仅有一个关系表达式。此关系表达式决定了循环在什么时候结束。
其他部分与for循环的演示样例一样,这里就不做反复说明了。
Unity游戏演示样例
本章先后学习了C#语法里,3个部分的内容。这3个部分是:
q 推断语句。包含if、if-else、if-else-if和switch;
q 数据存储方式,包含数组(array)、列表(list)和字典(dictionary);
q 大量数据的遍历方式,包含foreach、for和while。
为了更方便的说明各部分的语法实现,以及书写方式,前面多以非游戏的演示样例来说明。可是读者或许并不知道它们在游戏中的应用是如何的,因此本节应用本章所学习的知识编写了本节的游戏演示样例。
Unity游戏执行效果
本游戏想要实现的效果是:游戏会要求玩家依照顺序依次按下指定的几个按键,假设玩家成功的按下这组按键。就给出表示成功的图片提示;反之,就给出表示失败的图片提示。游戏执行效果如图5-19、5-20、5-21所看到的。
图5-19 游戏视图中给出了3组提前定义的组合键
图5-20 依照组合键2的提示 图5-21 没有依照不论什么组合键的提示
补充:此游戏演示样例的灵感来源于,《拳皇》打斗时的组合键。玩过此游戏的读者,应该知道在此种游戏中,仅仅有玩家按下了指定的按键以后,角色才会打出绝技!如图5-22所看到的。
watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" alt="">
图5-22 《拳皇》中。按下指定的按键以后,所展示出的绝技
尽管本游戏演示样例没有这么精彩的打斗画面,可是却和它有着一样的对特定按键组合的推断,也就是说。程序首先须要知道玩家是否按下了指定的组合键。然后才决定是否展示特定的特技。而本演示样例就是运用了本节所学的知识,实现了前一部分的功能。
Unity游戏实现步骤
游戏的详细实现过程例如以下:
(1)为游戏项目导入6张图片,当中4个是用于表示方向的,2个是用于表示成功和失败时的表情的。本游戏演示样例导入的6张图片,如图5-23所看到的。
watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" alt="">
图5-23 为游戏项目导入的6张图片
(2)新建游戏项目时,新的游戏场景也被创建了。并且此游戏场景中另一个游戏对象——Main Camera。本节所创建的游戏演示样例。因为是通过界面的绘制实现的,因此不须要读者继续往游戏场景里加入其他游戏对象了。
(3)在Project视图里。新建一个脚本,命名为MyScript。
本游戏的全部执行逻辑都将在此脚本中实现。
此脚本将被赋予Main
Camera游戏对象。
Unity游戏脚本的编写
脚本的代码,涉及了游戏的全部执行逻辑,内容较多,就将其划分成了一个小节。本小节也因此得以为读者具体介绍脚本代码的思考和编写过程。
1.声明变量
(1)游戏项目中有6张图片,脚本会操作这6张图片,然后依照指定的游戏逻辑,将它们显示在游戏视图中。
因此脚本中须要声明存储这6张图片(数据)的变量。例如以下:
public Texture[] image;
既然都是图片,联想到本章所学的知识。就非常easy想到使用数组,当然读者也能够选择使用列表。
提示:Texture在Unity脚本中是表示用于存储图片这样的数据的数据类型。
由于变量被public修饰,所以它会以属性的形式,出如今Inspector视图的组件下。读者须要在此视图里,将图片作为属性值。赋予这个数组。详细的赋值方式就是拖动,即将图片从Project视图。拖动到Inspector视图。如图5-24所看到的。
图5-24 脚本组件属性的设置
提示:读者一定要注意数组各图片数据的排列顺序,由于后面要编写的脚本代码将直接使用下标。引用数组中存储的图片数据。
对于本演示样例。图片数组中的存储顺序是:up、down、left、right、success和fail。
(2)相同须要声明数组的地方,还有表示提前定义的3组组合键的数据,例如以下:
int[,] Sample =
{
//上+下+左+右+空格
{KEY_UP,KEY_DOWN,KEY_LEFT,KEY_RIGHT,KEY_SPACE},
//上+下+上+下+空格
{KEY_UP,KEY_DOWN,KEY_UP,KEY_DOWN,KEY_SPACE},
//左+右+左+右
{KEY_LEFT,KEY_RIGHT,KEY_LEFT,KEY_RIGHT,KEY_SPACE},
};
代码中声明的是“二维数组”。而本节具体介绍的是“一维数组”,关于二维数组的介绍读者能够參考专业的书籍。实际上,读者能够简单的将“二维数组”看作是“一维数组中存储的数据是一维数组”。
这段代码在声明二维数组的时候,还对数组进行了初始化。
初始化的数据是提前定义的3组组合键,从代码的凝视中,读者非常easy就能够看出哪些按键,及其顺序构成了组合键。可是,读者或许对于那些大些字母感到陌生。它们实际上是“整型常量”,相同须要声明在MyScript脚本中。例如以下:
public const int KEY_UP = 0;
public const int KEY_DOWN = 1;
public const int KEY_LEFT = 2;
public const int KEY_RIGHT = 3;
public const int KEY_SPACE = 4;
(3)脚本还须要声明的变量有:
q 实时记录玩家按下了哪些按键的变量,因为玩家肯定会按下不仅仅一个按键,因此这里选择列表存储这类数据,例如以下:
private List<int> playerInput;
q 玩家在一个时间点,按下的是何种按键:
private int currentKeyDown;
q 玩家是否成功的按下了一组组合按键:
private bool isSuccess = false;
2.定义方法
(1)在声明表示列表的变量。并不意味着就为列表变量分配了存储空间。因此,脚本须要在被初始化时,为列表分配存储空间,例如以下:
void Start()
{
playerInput = new List<int>();
}
Start()方法是Unity定义的方法,此方法会在脚本被初始化时调用,因此将为列表分配存储空间的代码置于此方法中,再合适只是。
(2)在脚本中。自定义一个方法。用于记录每个时刻。玩家按下的指定按键,例如以下:
void UpdateKey()
{
if(Input.GetKeyDown (KeyCode.UpArrow))
currentKeyDown = KEY_UP;
if(Input.GetKeyDown (KeyCode.DownArrow))
currentKeyDown = KEY_DOWN;
if(Input.GetKeyDown (KeyCode.LeftArrow))
currentKeyDown = KEY_LEFT;
if(Input.GetKeyDown (KeyCode.RightArrow))
currentKeyDown = KEY_RIGHT;
if(Input.GetKeyDown (KeyCode.Space))
currentKeyDown = KEY_SPACE;
}
推断玩家是否按下了指定按键,能够使用if语句。假设按下的话,就将表示此按键的数据存储于变量currentKeyDown中。
if语句的推断部分,是用于检測键盘上的按键是否被按下的Unity定义的方法。从此段代码中能够看出,游戏检測的按键有5个。包含键盘上的4个方向键和1个空格键。
(3)在Unity每帧调用的Update()方法中,加入表示下列用途的代码:
q 要想确保前面定义的方法UpdateKey(),在游戏中的每一个时刻都被调用,最好借助于Update()方法;
q 脚本还须要时刻将玩家按下的按键,存储于列表中。
q 当列表中有5个数据的时候,就去与提前定义的组合键做比較,假设一致就表示输入成功,不一致就表示输入失败。
q 不管失败与否。都须要将列表清空。由于列表还须要存储下一轮玩家按下的按键。
详细的代码实现步骤例如以下:
01 void Update()
02 {
03 //检測当前玩家按下的按键
04 UpdateKey ();
05 //当前有不论什么按键被按下的时候
06 if(Input.anyKeyDown)
07 {
08 if(isSuccess)
09 {
10 isSuccess = false;
11 playerInput.Clear ();
12 }
13 //将玩家按下的方向键加入到列表中
14 playerInput.Add (currentKeyDown);
15 //获取当前列表数据个数
16 int listCount = playerInput.Count;
17 //假设已经按下了5个键。就推断是否是组合键
18 if(listCount == 5)
19 {
20 for(int i = 0;i < 3;i++)
21 {
22 int SuccessCount = 0;
23 for(int j = 0;j < 5;j++)
24 {
25 int tempKey = playerInput[j];
26 if(tempKey == Sample[i,j])
27 SuccessCount++;
28 }
29 if(SuccessCount == 5)
30 isSuccess = true;
31 }
32 }
33 if(listCount > 5)
34 playerInput.Clear();
35 }
36 }
(4)对于本游戏演示样例,游戏视图须要实时显示的元素有,如图5-25所看到的。
q 玩家此时按下了哪些提前定义的按键。即“上、下、左、右”4个方向键中的哪一个,至于“空格”按键嘛,因为没有表示此按键的图片,所以就不显示了。
q 表示玩家是否按下了5个指定按键的图片,即success和fail所表示的图片;
q 用于提示玩家有哪些组合按键的文字信息;
图5-25 游戏视图上,各元素的显示
由于Unity是通过调用OnGUI()方法来决定,在游戏视图上绘制哪些界面元素的。因此须要将显示上面所列元素的代码,置于此方法中,例如以下:
01 void OnGUI()
02 {
03 GUILayout.BeginHorizontal();
04 //表示链表中存储的数据个数
05 int listCount = playerInput.Count;
06 //遍历链表中的全部数据
07 for(int i = 0;i < listCount;i++)
08 {
09 //显示方向按键相应的图片到游戏视图
10 int key = playerInput[i];
11 Texture tempTex = null;
12 switch(key)
13 {
14 case KEY_UP:
15 tempTex = image[0];
16 break;
17 case KEY_DOWN:
18 tempTex = image[1];
19 break;
20 case KEY_LEFT:
21 tempTex = image[2];
22 break;
23 case KEY_RIGHT:
24 tempTex = image[3];
25 break;
26 }
27 if(tempTex != null)
28 GUILayout.Label (tempTex,GUILayout.Width (70),GUILayout.Height (70));
29 }
30 if(isSuccess)
31 GUILayout.Label (image[4],GUILayout.Width (70),GUILayout.Height (70));
32 else if(!isSuccess && listCount == 5)
33 GUILayout.Label (image[5],GUILayout.Width (70),GUILayout.Height (70));
34 GUILayout.EndHorizontal();
35 GUILayout.Space (20);
36 GUILayout.Label ("组合键1:上、下、左、右、空格");
37 GUILayout.Label ("组合键2:上、下、上、下、空格");
38 GUILayout.Label ("组合键3:左、右、左、右、空格");
39 }
3.脚本代码概览
前面已经具体的介绍了在脚本中,方法的声明、方法的定义,以及变量和方法对于游戏效果的意义。可是读者或许还无法将它们组合成一个总体,相信以下的脚本代码概览对读者有帮助,例如以下:
01 using UnityEngine;
02 using System.Collections.Generic;
03
04 public class MyScript : MonoBehaviour
05 {
06 //4个方向图片,2个表示按键成功和失败的图标
07 public Texture[] image;
08 //自己定义方向键的存储值
09 public const int KEY_UP = 0;
10 public const int KEY_DOWN = 1;
11 public const int KEY_LEFT = 2;
12 public const int KEY_RIGHT = 3;
13 public const int KEY_SPACE = 4;
14 //表示各组合键
15 int[,] Sample =
16 {
17 //上+下+左+右+空格
18 {KEY_UP,KEY_DOWN,KEY_LEFT,KEY_RIGHT,KEY_SPACE},
19 //上+下+上+下+空格
20 {KEY_UP,KEY_DOWN,KEY_UP,KEY_DOWN,KEY_SPACE},
21 //左+右+左+右
22 {KEY_LEFT,KEY_RIGHT,KEY_LEFT,KEY_RIGHT,KEY_SPACE},
23 };
24 //记录玩家按下的全部键
25 private List<int> playerInput;
26 //记录当前的按键
27 private int currentKeyDown;
28 //表示是否成功的按下了组合键
29 private bool isSuccess = false;
30 //初始化脚本
31 void Start()
32 {
33 playerInput = new List<int>();
34 }
35 //获取玩家按下的方向键
36 void UpdateKey()
37 {
38 …
//省略39 }
40 void Update()
41 {
42 …
//省略43 }
44 //绘制游戏视图的界面元素
45 void OnGUI()
46 {
47 …
//省略48 }
49 }
小结
一款游戏。玩家能够百玩不厌。究其原因就在于游戏同意玩家通过选择,进而左右游戏剧情的发展。游戏本身则须要推断玩家做出了如何的选择,推断的方式就是使用推断语句,因此本章介绍了if、switch。又因为玩家有时须要从大量的数据中做出选择。比如,玩家的角色会数十种技能,要从中选择一个技能。这又涉及到大量数据的存储,因此本章介绍了数组、列表和字典。游戏本身要从大量数据中推断出玩家选择的是哪一个数据。因此最后介绍了遍历大量数据的方式,即foreach、for和while循环。本章的末尾,还以一个较大的游戏演示样例,展示了本章所学知识在游戏中的应用。
本文选自:C#游戏开发高速入门大学霸内部资料,转载请注明出处。尊重技术尊重IT人!