本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。
文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/42060963
作者:毛星云(浅墨) 微博:http://weibo.com/u/1723155442
文章开头,先给自己诚求个游戏研发实习的好去处。
浅墨今年1月、明年上半年有近半年的空暇时间可供实习。近5年游戏编程经验,能够胜任全职的游戏开发工作。仅仅拿实习生的工资(性价比非常高有没有)。
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本文算是固定功能Shader的最后一篇。下一次更新应该就会開始解说表面Shader,而解说完表面Shader,兴许文章终于会解说到顶点着色器和片段着色器(也就是可编程Shader)。
文章第一部分复习和进一步了解了Unity中Shader的三种形态,然后解说了固定功能Shader中混合操作的方方面面,然后以6个Shader的书写作为实战内容,最后创建了一个温馨美好的圣诞夜场景进行了Shader的測试。
依然是国际惯例,先上本文配套程序的截图吧。
圣诞节就快到了,而下次更新就已经过了圣诞节,于是这次更新浅墨就提前把这个场景放出来吧。预祝大家圣诞节快乐~
雪花飘落:
可爱的圣诞雪人:
精心装扮的圣诞树:
watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvcG9lbV9xaWFubW8=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="" />
月是故乡明:
雾气弥漫:
watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvcG9lbV9xaWFubW8=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="" />
OK。图先就上这么多。文章末尾有很多其它的执行截图,并提供了源project的下载。可执行的exe下载在这里:
好的,我们正式開始。
一、再谈Unity中Shader的三种形态
由于Unity中基础的固定功能Shader的知识点基本上讲完。下期開始就要准备讲表面着色器(Surface Shader)了,所以在文章开头,让我们复习和更深入了解一下Unity中Shader的三种形态。
在Unity中,Shader便能够分成例如以下三种基本类型:
1.固定功能着色器(FixedFunction Shader)
2.表面着色器(SurfaceShader)
3.顶点着色器&片段着色器(Vertex Shader & Fragment Shader)
顾名思义,当中的固定功能着色器便是我们所说的固定功能渲染管线(fixed-functionrenderingpipelines)的详细表现。而表面着色器、顶点着色器以及片段着色器便属于可编程渲染管线。以下分别对其进行简单的介绍。
1.1 Unity中的Shader形态之中的一个:固定功能Shader
这里的固定功能着色器能够说是Unity为Shader的书写自带的一层壳,Unity已经在内部为我们做了大量的工作,我们仅仅要略微记住一些keyword、一些规范就能够实现出非常多不错的效果。固定功能着色器是我们初学Unity Shader的近期几篇文章中的主要学习对象。
而后面的表面着色器、顶点着色器以及片段着色器就是在固定功能着色器的基础上嵌套了CG语言的代码而成的更加复杂的着色器。我们来看看他们的一些基本概念。
固定管线是为了兼容老式显卡。
都为顶点光照。就是我们前四篇文章加上这篇文章中讲到的内容。
其特征是里面的核心是以下Material材质属性块、没有CGPROGRAM和ENDCG块,以及各种顶点着色和片段着色的宏命令。
一个光照材质完备版的固定功能Shader示比例如以下:
Shader "浅墨Shader编程/Volume5/固定功能的Shader演示样例"
{
//-------------------------------【属性】-----------------------------------------
Properties
{
_Color ("主颜色", Color) = (1,1,1,0)
_SpecColor ("高光颜色", Color) = (1,1,1,1)
_Emission ("自发光颜色", Color) = (0,0,0,0)
_Shininess ("光泽度", Range (0.01, 1)) = 0.7
_MainTex ("基本纹理", 2D) = "white" {}
} //--------------------------------【子着色器】--------------------------------
SubShader
{
//----------------通道---------------
Pass
{
//-----------材质------------
Material
{
//可调节的漫反射光和环境光反射颜色
Diffuse [_Color]
Ambient [_Color]
//光泽度
Shininess [_Shininess]
//高光颜色
Specular [_SpecColor]
//自发光颜色
Emission [_Emission]
}
//开启光照
Lighting On
//开启独立镜面反射
SeparateSpecular On
//设置纹理并进行纹理混合
SetTexture [_MainTex]
{
Combine texture * primary DOUBLE, texture * primary
}
}
}
}我们将此Shader编译后赋给材质。得到例如以下效果:
watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvcG9lbV9xaWFubW8=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="" />
实际场景中的測试效果:
1.2 Unity中的Shader形态之二:表面着色器SurfaceShader
这部分算是Unity微创新自创的一套着色器标准。
表面着色器(Surface Shader)这个概念很多其它的仅仅是在Unity中听说,能够说是Unity自己发扬光大的一项使Shader的书写门槛降低和更易用的技术。我们会在接下来的学习中逐渐意识到Unity是怎样为我们把Shader的复杂性包装起来,使其书写的过程更便捷和易用
的。一些特性例如以下:
• SurfaceShader能够觉得是一个光照Shader的语法块、一个光照VS/FS的生成器。
降低了开发人员写反复代码的须要。
• 特征是在SubShader里出现CGPROGRAM和ENDCG块。(而不是出如今Pass里。
由于SurfaceShader自己会编译成多个Pass。)
• 编译指令是:
#pragma surface surfaceFunction lightModel[optionalparams]
o surfaceFunction:surfaceShader函数,形如void surf (Input IN, inoutSurfaceOutput o)
o lightModel:使用的光照模式。包含Lambert(漫反射)和BlinnPhong(镜面反射)。
也能够自定义光照函数。
比方编译指令为#pragma surface surf MyCalc
在Shader里定义half4 LightingMyCalc (SurfaceOutputs, 參数略)函数进行处理(函数名在签名加上了“Lighting”)。
• 我们自定义输入数据结构(比方上面的Input)、编写自己的Surface函数处理输入、终于输出改动过后的SurfaceOutput。
而SurfaceOutput的定义为:
struct SurfaceOutput
{
half3 Albedo; // 纹理颜色值(r, g, b)
half3 Normal; // 法向量(x, y, z)
half3 Emission; // 自发光颜色值(r, g, b)
half Specular; // 镜面反射度
half Gloss; // 光泽度
half Alpha; // Alpha不透明度
};上面是一些特性总结。让我们看一个详细Shader演示样例:
Shader "浅墨Shader编程/Volume5/表面Shader演示样例 "
{
//-------------------------------【属性】-----------------------------------------
Properties
{
_MainTex ("【纹理】Texture", 2D) = "white" {}
_BumpMap ("【凹凸纹理】Bumpmap", 2D) = "bump" {}
_RimColor ("【边缘颜色】Rim Color", Color) = (0.17,0.36,0.81,0.0)
_RimPower ("【边缘颜色强度】Rim Power", Range(0.6,9.0)) = 1.0
} //----------------------------【開始一个子着色器】---------------------------
SubShader
{
//渲染类型为Opaque。不透明
Tags { "RenderType" = "Opaque" } //-------------------開始CG着色器编程语言段-----------------
CGPROGRAM //使用兰伯特光照模式
#pragma surface surf Lambert //输入结构
struct Input
{
float2 uv_MainTex;//纹理贴图
float2 uv_BumpMap;//法线贴图
float3 viewDir;//观察方向
}; //变量声明
sampler2D _MainTex;//主纹理
sampler2D _BumpMap;//凹凸纹理
float4 _RimColor;//边缘颜色
float _RimPower;//边缘颜色强度 //表面着色函数的编写
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
//表面反射颜色为纹理颜色
o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
//表面法线为凹凸纹理的颜色
o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
//边缘颜色
half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), o.Normal));
//边缘颜色强度
o.Emission = _RimColor.rgb * pow (rim, _RimPower);
} //-------------------结束CG着色器编程语言段------------------
ENDCG
} //“备胎”为普通漫反射
Fallback "Diffuse"
}我们将此Shader编译后赋给材质,得到例如以下效果:
调各种颜色玩一玩:
watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvcG9lbV9xaWFubW8=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" width="400" height="400" alt="" />
watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvcG9lbV9xaWFubW8=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" width="400" height="400" alt="" />
而实际场景中的測试效果(相应于一開始的金色):
1.3 Unity中的Shader形态之三:可编程Shader
可编程Shader事实上就是顶点着色器和片段着色器。这一部分和DirectX系的HLSL和CG着色器语言联系紧密。事实上就是Unity给HLSL和CG报了一个ShaderLab的壳。
研究过Direct3D和OpenGL着色器编程的童鞋们一定对顶点着色器和片段着色器不陌生。我们来简介一下他们的用途。
顶点着色器:产生纹理坐标。颜色,点大小。雾坐标,然后把它们传递给裁剪阶段。
片段着色器:进行纹理查找。决定什么时候执行纹理查找,是否进行纹理查找,及把什么作为纹理坐标。
可编程Shader的特点为:
- 功能最强大、最*的形态。
- 特征是在Pass里出现CGPROGRAM和ENDCG块
- 编译指令#pragma。详见官网Cg snippets。
当中重要的包含:
编译指令
演示样例/含义
#pragma vertex name
#pragma fragment name替换name,来指定Vertex Shader函数、Fragment Shader函数。
#pragma target name
替换name(为2.0、3.0等)。设置编译目标shader model的版本号。
#pragma only_renderers name name ...
#pragma exclude_renderers name name...#pragma only_renderers gles gles3,
#pragma exclude_renderers d3d9 d3d11 opengl,
仅仅为指定渲染平台(render platform)编译
- 关于引用库。
通过形如#include "UnityCG.cginc"引入指定的库。经常使用的就是UnityCG.cginc了。
- ShaderLab内置值。Unity给Shader程序提供了便捷的、经常使用的值,比方以下样例中的UNITY_MATRIX_MVP就代表了这个时刻的MVP矩阵。
- Shader输入输出參数语义(Semantics)。在管线流程中每一个阶段之间(比方Vertex Shader阶段和FragmentShader阶段之间)的输入输出參数,通过语义字符串,来指定參数的含义。经常使用的语义包含:COLOR、SV_Position、TEXCOORD[n]。
完整的參数语义可见HLSL Semantic(由于是HLSL的连接,所以可能不全然在Unity里能够使用)。
- 特别地。由于Vertex Shader的的输入往往是管线的最開始。Unity为此内置了经常使用的数据结构:
数据结构
含义
appdata_base
顶点着色器输入位置、法线以及一个纹理坐标。
appdata_tan
顶点着色器输入位置、法线、切线以及一个纹理坐标。
appdata_full
顶点着色器输入位置、法线、切线、顶点颜色以及两个纹理坐标。
appdata_img
顶点着色器输入位置以及一个纹理坐标。
让我们用一个可编程着色器Shader演示样例结束此部分的解说:
Shader "浅墨Shader编程/Volume5/可编程Shader演示样例"
{
//-------------------------------【属性】--------------------------------------
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
_SpecColor ("Specular Color", Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
_Shininess ("Shininess", Float) = 10
} //--------------------------------【子着色器】--------------------------------
SubShader
{
//-----------子着色器标签----------
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" } //----------------通道---------------
Pass
{
//-------------------開始CG着色器编程语言段-----------------
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag //---------------声明变量--------------
uniform float4 _Color;
uniform float4 _SpecColor;
uniform float _Shininess; //--------------定义变量--------------
uniform float4 _LightColor0; //--------------顶点输入结构体-------------
struct vertexInput
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
}; //--------------顶点输出结构体-------------
struct vertexOutput
{
float4 pos : SV_POSITION;
float4 col : COLOR;
}; //--------------顶点函数--------------
vertexOutput vert(vertexInput v)
{
vertexOutput o; //一些方向
float3 normalDirection = normalize( mul( float4(v.normal, 0.0), _World2Object ).xyz );
float3 viewDirection = normalize( float3( float4( _WorldSpaceCameraPos.xyz, 1.0) - mul(_Object2World, v.vertex).xyz ) );
float3 lightDirection;
float atten = 1.0; //光照
lightDirection = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
float3 diffuseReflection = atten * _LightColor0.xyz * max( 0.0, dot( normalDirection, lightDirection ) );
float3 specularReflection = atten * _LightColor0.xyz * _SpecColor.rgb * max( 0.0, dot( normalDirection, lightDirection ) ) * pow( max( 0.0, dot( reflect( -lightDirection, normalDirection ), viewDirection ) ), _Shininess );
float3 lightFinal = diffuseReflection + specularReflection + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT; //计算结果
o.col = float4(lightFinal * _Color.rgb, 1.0);//颜色
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);//位置
return o;
} //--------------片段函数---------------
float4 frag(vertexOutput i) : COLOR
{
return i.col;
} //-------------------结束CG着色器编程语言段------------------
ENDCG
}
}
//备胎
Fallback "Diffuse" }我们将此Shader编译后赋给材质,得到例如以下效果:
能够发现就算这么简单的可编程Shader其细节效果也是非常出色,比固定功能Shader和表面Shader都看起来高端。我们依然是调各种颜色玩一玩:
watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvcG9lbV9xaWFubW8=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" width="400" height="400" alt="" />
watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvcG9lbV9xaWFubW8=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" width="400" height="400" alt="" />
watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvcG9lbV9xaWFubW8=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" width="400" height="400" alt="" />
实际场景中的測试效果:
OK,以下我们来看本次文章的主角——blending操作。
二、混合操作(Blending)
我们直奔主题吧。混合操作最常见的用途便是用来制作透明物体、或者是进行纹理的混合。它是Shader渲染的最后一步:
如上图所看到的,正被渲染的像素经过顶点光照、顶点着色器、剔除和深度測试,雾效、Alpha測试等一系列操作之后,最后一步便是混合操作。这个时候计算结果即将被输出到帧缓冲中。而混合操作。就是管理怎样将这些像素输出到帧缓存中的这样一个过程——是直接替换原来的,是一加一的混合,还是有Alpha參与的不等比地混合等等。
混合操作有两个对象:源和目标。因此也有两个相应的因子。即源因子和目标因子(相应于以下解说的Blend SrcFactor DstFactor操作)。
而假设我们把RGB颜色通道和Alpha通道分开来操作的话。混合就有了4个操作对象(相应于以下解说的Blend SrcFactor DstFactor,SrcFactorA DstFactorA操作)。
2.1 混合操作相关的句法
Blend Off
Turn off blending 关闭混合
Blend SrcFactorDstFactor
主要的配置并启动混操作。对产生的颜色乘以SrcFactor.对 已存在于屏幕的颜色乘以DstFactor。而且两者将被叠加在一起。
Blend SrcFactorDstFactor, SrcFactorA DstFactorA
同上,可是使用不同的要素来混合alpha通道。也就是有了4个操作对象
BlendOp Add /Min | Max | Sub | RevSub
此操作不是Blend操作一样加入混合颜色在一起,而是对它们做不同的操作。
而例如以下便是经常使用混合操作符(blend operations)的含义列举:
Add
将源像素和目标像素相加.
Sub
用源像素减去目标像素
RevSub
用目标像素减去源像素
Min
取目标像素和源像素颜色的较小者作为结果
Max
取目标像素和源像素颜色的较大者作为结果
2.2 混合因子(Blend factors)列举
以下所有的属性都可作为SrcFactor或DstFactor。
当中,Source指的是被计算过的颜色。Destination是已经在屏幕上的颜色。
One 值为1。使用此因子来让帧缓冲区源颜色或是目标颜色全然的通过。 Zero 值为0,使用此因子来删除帧缓冲区源颜色或目标颜色的值。 SrcColor 使用此因子为将当前值乘以帧缓冲区源颜色的值 SrcAlpha 使用此因子为将当前值乘以帧缓冲区源颜色Alpha的值。 DstColor 使用此因子为将当前值乘以帧缓冲区源颜色的值。 DstAlpha 使用此因子为将当前值乘以帧缓冲区源颜色Alpha分量的值。 OneMinusSrcColor 使用此因子为将当前值乘以(1 -帧缓冲区源颜色值) OneMinusSrcAlpha 使用此因子为将当前值乘以(1 -帧缓冲区源颜色Alpha分量的值) OneMinusDstColor 使用此因子为将当前值乘以(1 –目标颜色值) OneMinusDstAlpha 使用此因子为将当前值乘以(1 –目标Alpha分量的值) 2.3 常见的混合操作句法演示样例
上面都是一些句法和列表的列举,往往会令人一头雾水,以下这是一些演示样例,用当中的不论什么一句加在Pass中就能够实现相应的混合操作了:
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Alpha混合
Blend One One // 相加
Blend One OneMinusDstColor // 比較柔和的相加(SoftAdditive)
Blend DstColor Zero // 乘法
Blend DstColor SrcColor // 2倍乘法三、QianMo's Toolkit升级到v1.3
这次QianMo's Toolkit又迎来了新的特性——飞翔。
将脚本赋给Controller,并调整相应的速度。(并能够先禁掉之前的鼠标视角控制相关脚本)然后点执行,并能够在天空中*地飞翔了。
当中用W、A、S、D控制前后左右。R、F控制上升下降。
其代码例如以下:
//-----------------------------------------------【脚本说明】-------------------------------------------------------
// 脚本功能: 控制Contorller在场景中飞翔
// 使用语言: C#
// 开发所用IDE版本号:Unity4.5 06f 、Visual Studio 2010
// 2014年12月 Created by 浅墨
// 很多其它内容或交流,请訪问浅墨的博客:http://blog.csdn.net/poem_qianmo
//--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //-----------------------------------------------【用法】-------------------------------------------------------
// 第一步:在Unity中拖拽此脚本到场景的Controller之上,或在Inspector中[Add Component]->[浅墨's Toolkit]->[SetMaxFPS]
// 第二步:在面板中设置相关鼠标速度
//--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- using UnityEngine;
using System.Collections; //加入组件菜单
[AddComponentMenu("浅墨's Toolkit/FlyController")]
public class FlyController : MonoBehaviour
{
//參数定义
public float lookSpeed = 5.0f;
public float moveSpeed = 1.0f; public float rotationX = 0.0f;
public float rotationY = 0.0f; void Update()
{
//获取鼠标偏移量
rotationX += Input.GetAxis("Mouse X") * lookSpeed;
rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * lookSpeed;
rotationY = Mathf.Clamp(rotationY, -90, 90); //鼠标控制视角
transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis(rotationX, Vector3.up);
transform.localRotation *= Quaternion.AngleAxis(rotationY, Vector3.left);
transform.position += transform.forward * moveSpeed * Input.GetAxis("Vertical");
transform.position += transform.right * moveSpeed * Input.GetAxis("Horizontal"); //I键,向上平移
if (Input.GetKey(KeyCode.R))
transform.position += transform.up * moveSpeed;
//K键,向下平移
if (Input.GetKey(KeyCode.F))
transform.position -= transform.up * moveSpeed;
}
}就这样,我们的QianMo’s Toolkit中的工具越来越多:
四、Shader书写实战
1. 纹理加载Shader
由于后面几个shader的须要,先依据我们之前所学。几行代码就能够实现一个纹理加载Shader:
Shader "浅墨Shader编程/Volume5/18.基本纹理加载"
{
//-------------------------------【属性】--------------------------------------
Properties
{
_MainTex ("基本纹理", 2D) = "black" { }
} //--------------------------------【子着色器】--------------------------------
SubShader
{
//-----------子着色器标签----------
Tags { "Queue" = "Geometry" } //子着色器的标签设为几何体 //----------------通道---------------
Pass
{
//设置纹理
SetTexture [_MainTex] { combine texture }
}
}
}我们将此Shader编译后赋给材质。得到例如以下效果:
watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvcG9lbV9xaWFubW8=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="" />
实际场景中的执行效果例如以下:
2.基本blend使用
在上面简单的texture加载的Shader的基础上加上一行关于blend的代码,就成了我们今天的第二个Shader:
Shader "浅墨Shader编程/Volume5/19.基本blend使用"
{
//-------------------------------【属性】-----------------------------------------
Properties
{
_MainTex ("将要混合的基本纹理", 2D) = "black" { }
} //--------------------------------【子着色器】----------------------------------
SubShader
{
//-----------子着色器标签----------
Tags { "Queue" = "Geometry" } //子着色器的标签设为几何体 //----------------通道---------------
Pass
{
//进行混合
Blend DstColor Zero // 乘法
//设置纹理
SetTexture [_MainTex] { combine texture }
}
}
}我们将此Shader编译后赋给材质,得到例如以下效果:
我们採用的是乘法混合操作( Blend DstColor Zero),能够发现颜色相对于第一个Shader有了略微的变暗。
尽管肉眼非常难看出差别,但实际上的确是有变化的:
3.基本blend使用+颜色可调
再给我们的Shader加上一点可自定义的颜色,并让纹理的alpha通道插值混合顶点颜色 。
代码例如以下:
Shader "浅墨Shader编程/Volume5/20.基本blend使用+颜色可调"
{
//-------------------------------【属性】-----------------------------------------
Properties
{
_MainTex ("将混合的纹理", 2D) = "black" {}
_Color ("主颜色", Color) = (1,1,1,0)
} //--------------------------------【子着色器】--------------------------------
SubShader
{
//-----------子着色器标签----------
Tags { "Queue" = "Transparent" } //子着色器的标签设为透明 //----------------通道---------------
Pass
{
Blend One OneMinusDstColor // 柔性相加
SetTexture [_MainTex]
{
// 使颜色属性进入混合器
constantColor [_Color]
// 使用纹理的alpha通道插值混合顶点颜色
combine constant lerp(texture) previous
}
}
}
}我们将此Shader编译后赋给材质。得到例如以下效果:
调成各种颜色:
watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvcG9lbV9xaWFubW8=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" width="400" height="400" alt="" />
实际场景中的測试效果:
watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvcG9lbV9xaWFubW8=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="" />
4.基本blend使用+顶点光照
在之前Shader的基础上。给我们的Shader再加上材质属性和顶点光照:
Shader "浅墨Shader编程/Volume5/21.基本blend使用+顶点光照"
{
//-------------------------------【属性】-----------------------------------------
Properties
{
_MainTex ("Texture to blend", 2D) = "black" {}
_Color ("主颜色", Color) = (1,1,1,0)
} //--------------------------------【子着色器】--------------------------------
SubShader
{
//-----------子着色器标签----------
Tags { "Queue" = "Transparent" } //----------------通道---------------
Pass
{
//【1】设置材质
Material
{
Diffuse [_Color]
Ambient [_Color]
} //【2】开启光照
Lighting On
Blend One OneMinusDstColor // Soft Additive
SetTexture [_MainTex]
{
// 使颜色属性进入混合器
constantColor [_Color]
// 使用纹理的alpha通道插值混合顶点颜色
combine constant lerp(texture) previous
}
}
}
}于是结果例如以下:
调各种颜色看看:
watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvcG9lbV9xaWFubW8=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" width="400" height="400" alt="" />
在场景中的測试效果图为:
5.实现玻璃效果第二版
之前我们用剔除实现过一版玻璃效果,这次我们来用blend实现全然不一样的玻璃效果。须要加载一个cubemap(事实上依据cubemap的选择不同,会实现不同的效果,比方本次的终于效果就有点像金属材质)。
Shader的代码例如以下:
Shader "浅墨Shader编程/Volume5/22.玻璃效果v2"
{
//-------------------------------【属性】--------------------------------------
Properties
{
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Base (RGB) Transparency (A)", 2D) = "white" {}
_Reflections ("Base (RGB) Gloss (A)", Cube) = "skybox" { TexGen CubeReflect }
} //--------------------------------【子着色器】--------------------------------
SubShader
{
//-----------子着色器标签----------
Tags { "Queue" = "Transparent" } //----------------通道---------------
Pass
{
//进行纹理混合
Blend One One //设置材质
Material
{
Diffuse [_Color]
} //开光照
Lighting On //和纹理相乘
SetTexture [_Reflections]
{
combine texture
Matrix [_Reflection]
}
}
}
}我们将此Shader编译后赋给材质,得到例如以下效果。能够发现终于效果是一个带室内场景反射的金属材质:
实际场景中的測试效果:
6. 实现玻璃效果第三版
我们给上面的第二版加上第二个pass,终于代码例如以下:
Shader "浅墨Shader编程/Volume5/23.玻璃效果v3"
{
//-------------------------------【属性】-----------------------------------------
Properties
{
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Base (RGB) Transparency (A)", 2D) = "white" {}
_Reflections ("Base (RGB) Gloss (A)", Cube) = "skybox" { TexGen CubeReflect }
} //--------------------------------【子着色器】----------------------------------
SubShader
{
//-----------子着色器标签----------
Tags { "Queue" = "Transparent" } //----------------通道1--------------
Pass
{
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Material
{
Diffuse [_Color]
} Lighting On
SetTexture [_MainTex] {
combine texture * primary double, texture * primary
}
} //----------------通道2--------------
Pass
{
//进行纹理混合
Blend One One //设置材质
Material
{
Diffuse [_Color]
} //开光照
Lighting On //和纹理相乘
SetTexture [_Reflections]
{
combine texture
Matrix [_Reflection]
}
}
}
}加载相同的纹理和cubemap。得到的效果更加醇厚优异:
实际场景中的測试效果:
OK,这次的Shader实战就是上面的这些了。
五、圣诞夜场景创建
就像文章开头中说的,圣诞节就快到了。而下次更新就已经过了圣诞节,于是这次更新浅墨就提前把这个精心准备的圣诞夜场景放出来吧,预祝大家圣诞节快乐~
以大师级美工鬼斧神工的场景作品为基础,浅墨调整了场景布局,加入了音乐,并加入了很多其它高级特效,于是便得到了如此这次温馨美好的场景。
而冬天穿衣不便。加上路滑。浅墨有益把controller调出了走路打滑的感觉。
执行游戏,圣诞音乐渐渐响起,雪白的雪花静静飘落,我们来到漂亮的圣诞夜:
雪花飞扬:
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月上树梢:
浅墨精心装扮的圣诞树:
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月光给屋顶披上一层清辉:
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火炉、圣诞礼物:
月是故乡明:
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可爱的圣诞雪人:
浅墨是不会告诉你们是怎么进到门紧关的房子里面来的。自己摸索吧~
大雪纷飞的路:
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最后放一张这次Shader的全家福:
OK,美图就放这么多。游戏场景可执行的exe能够在文章开头中提供的链接下载。而以下是源project的下载链接。
本篇文章的演示样例程序源project请点击此处下载:
【浅墨Unity3D Shader编程】之五 圣诞夜篇配套Unityproject下载
好的。本篇文章到这里就所有结束了。
浅墨在这里提前祝大家圣诞节快乐~
下周一。新的游戏编程之旅。我们不见不散~
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