本博客使用的版本:2010-08 【更多其他的UE3版本】【tps所用版本: 2011-02】 【最新的UE3版本 -- 2015-02】
【unreal engine wiki 中文wiki】【ue beyond wiki】【unrealtexture ue engine unrealEd version】 注:dx11被加入2011-03月版本
udn官网1 udn官网2 udk官方论坛 beyondunreal reference 虚幻引擎UDK官方教程(网易公开课)
大版本号定义在:Development\Src\Core\Src\UnObjVer.cpp
Package包相关的各种特性支持版本号定义在:Development\Src\Core\Inc\UnObjVer.h
UE3引擎使用的是:左手坐标系
网格辅助线说明:
(1)主界面透视图(Perspective)-- 深蓝色格网线长度:2048
(2)主界面俯视图(Top)、主界面前视图(Front)、主界面侧视图(Side) -- 最小格网:16 最小深色线格网:128 最大格网:8192
(3)Unreal AnimSet Editor、Unreal AnimTree--Preview -- 灰色格网线长度:256
主界面透视图导航
一、鼠标滑动方式
(1)按住鼠标左键拖动(注:相机的z坐标值、横滚角、俯仰角始终不变)
向前:相机向前滑动【前进】;向后:相机向后滑动【后退】 注:改变相机在世界坐标下的x、y坐标值
向左:相机向左转向【左转】;向右:相机向右转向【右转】 注:改变相机的方位角
(2)按住鼠标右键拖动(注:相机的位置、横滚角始终不变)
向前:相机向上转向【抬头】;向后:相机向下转向【低头】 注:改变相机的俯仰角 [-90°, +90°]
向左:相机向左转向【左转】;向右:相机向右转向【右转】 注:改变相机的方位角
(3)按住鼠标左右键拖动(注:相机的旋转角始终不变)
向前:相机向上滑动【上升】;向后:相机向下滑动【下降】 注:改变相机在世界坐标下的z坐标值
向左:相机向左滑动【左移】;向右:相机向右滑动【右移】 注:改变相机在世界坐标下的x、y坐标值
(4)鼠标滚轮(注:相机的旋转角始终不变)
向前滚:沿着相机中心轴线向前滑动【前进】 注:在相机局部坐标系下,向前平移相机
向后滚:沿着相机中心轴线向后滑动【后退】 注:在相机局部坐标系下,向后平移相机
二、FPS游戏方式 注:由于要按键,此时需要切换到英文输入法下
按住鼠标右键,通过键盘W(↑)、S(↓)、A(←)、D(→),进行【前进】【后退】【左移】【右移】 注:在相机局部坐标系下,前后左右平移相机
按住鼠标右键,通过键盘Z、C,增大、减小相机的FOV实现【缩小】【放大】 注:相机始终没有移动和旋转,仅仅是改变透视投影的FOV;屏幕中心像素点始终保持不动
按住鼠标右键,通过键盘Q、E,进行【上升】【下降】 注:改变相机在世界坐标下的z坐标值
三、maya方式 注:由于要按键,此时需要切换到英文输入法下
(1)按住U键和鼠标左键拖动,进行360°镜头旋转(注:相机的位置、横滚角始终不变)
向前:相机向上转向【抬头】; 向后:相机向下转向【低头】 注:改变相机的俯仰角
向左:模型绕z轴正方向旋转;向右:模型绕z轴负方向旋转 注:改变相机的方位角
(2)按住U键和鼠标右键拖动(注:相机的旋转角始终不变)
向前:沿着相机中心轴线向前滑动【前进】 注:在相机局部坐标系下,向前平移相机
向后:沿着相机中心轴线向后滑动【后退】 注:在相机局部坐标系下,向后平移相机
向左或向右:没有作用
(3)按住U键和鼠标中键拖动(注:相机的旋转角始终不变)
向前:相机向上滑动【上升】;向后:相机向下滑动【下降】 注:改变相机在世界坐标下的z坐标值
向左:相机向左滑动【左移】;向右:相机向右滑动【右移】 注:改变相机在世界坐标下的x、y坐标值
场景中有物体选中时,按住L键和鼠标左键拖动,会将物体定位到屏幕中心,进行360°镜头旋转;按住L键和鼠标右键拖动,拉近拉远镜头;按住L键和鼠标中键拖动,上下左右平移镜头。
注:L键与U键的功能一致,只是专门用于观察选中的物体对象。
其他透视图导航
适用于:[a] Unreal AnimSet Editor、Unreal AnimTree--Preview、Unreal Material Editor--Preview、
Unreal Material Instance Editor、UnrealCascade--Preview、UnrealPhAT
[b] Unreal Static Mesh Editor
(1)按住鼠标左键拖动
向前:模型向前旋转;向后:模型向后旋转
向左:模型绕z轴正方向旋转;向右:模型绕z轴负方向旋转
注:[b]类 -- 向前:模型放大;向后:模型缩小
(2)按住鼠标右键拖动
向前:沿着相机中心轴线向前滑动【放大】 注:在相机局部坐标系下,向前平移相机
向后:沿着相机中心轴线向后滑动【缩小】 注:在相机局部坐标系下,向后平移相机
向左或向右:没有作用
注:[b]类 -- 向前:模型向前旋转;向后:模型向后旋转
向左:模型绕z轴正方向旋转;向右:模型绕z轴负方向旋转
(3)鼠标中键拖动
向前:相机向上滑动【上升】;向后:相机向下滑动【下降】 注:改变相机在世界坐标下的z坐标值
向左:相机向左滑动【左移】;向右:相机向右滑动【右移】 注:改变相机在世界坐标下的x、y坐标值
注:[b]类 --没有作用
正交视图导航
适用于:[a] 主界面俯视图(Top)【视线方向:-z】、主界面前视图(Front)【视线方向:+x】、主界面侧视图(Side)【视线方向:-y】
[b] Kismet、UI Kismet、AnimTree、Unreal Material Editor、Unreal SoundCue Editor、Unreal Post Process Editor
[c] UnrealCascade--Unreal Curve Editor、UnrealMatinee
[d] UIScene
(1)按住鼠标左键或右键拖动
向左:相机向右滑动【场景左移】 注:正交投影方向向量右移
向右:相机向左滑动【场景右移】 注:正交投影方向向量左移
向上:相机向下滑动【场景上移】 注:正交投影方向向量下移
向下:相机向上滑动【场景下移】 注:正交投影方向向量上移
注:[c]类 --右键拖动没有作用
[d]类 --左右、上下方向相反
(2)按住鼠标左右键拖动(注:屏幕中心像素点始终保持不动)
向上:相机向上滑动【缩小】 注:等比例增大平行投影
视景体方盒的宽度值和高度值
向下:相机向下滑动【放大】 注:等比例减小平行投影
视景体方盒的宽度值和高度值
注:[c]类 --没有作用
(3)鼠标滚轮
向后滚:相机向上滑动【缩小】 注:等比例增大平行投影
视景体方盒的宽度值和高度值
向前滚:相机向下滑动【放大】 注:等比例减小平行投影
视景体方盒的宽度值和高度值
注:[a]类 --屏幕中心像素点始终保持不动
[b]、[c]类 --鼠标所在像素点始终保持不动
主界面快捷键
Home -- 在所有Top、Side、Front、Perspective等视窗中让选中物体居中显示
Shift + Home -- 在当前视窗中让选中物体居中显示
End -- 让选中物体落在其下面最近的碰撞上
空格 -- 切换选中物体的操作模式(移动、旋转、缩放)
` -- Tab键上面的backtick on tilde key -- 在Local和World坐标系之间切换
Alt -- 移动、旋转、缩放时,复制选中物体
Shift -- 移动、旋转、缩放时,让场景运动而保持物体不动
Alt + Shift -- 移动、旋转、缩放时,让场景运动而保持物体不动地进行物体复制
Alt + 左右方向键 -- 在x方向微移所选对象
Alt + 左右方向键 -- 在y方向微移所选对象
G -- 开关游戏模式
W -- 显示隐藏StaticMesh
C -- 显示隐藏物体碰撞
O -- 显示隐藏Volume
P -- 显示隐藏Path
H -- 显示隐藏除BSP之外的对象
Q -- 显示隐藏除BSP对象
K -- 显示隐藏Kismet引用
F2 -- 选中红色缺省Builder Brush
选中某个对象,然后点击左边工具栏上某个形状的Brush即可将红色缺省Builder Brush移动到选中对象的中心
BSP材质复制:按住Alt键右击(拷贝)某个BSP对象,然后按住Alt键左击(粘贴)点击其他BSP对象
F4或双击 -- 打开选中物体的属性编辑对话框
F5或双击 -- 打开选中BSP物体的Surface编辑对话框
按住L键,在场景中左键,会在点击的位置创建一个PointLight
按住S键,在场景中左键,会在点击的位置使用Content Browser中选中的Static Mesh创建一个静态模型实例
按住Alt + S键,在场景中左键,会在点击的位置顺着法向量方向使用Content Browser中选中的Static Mesh创建一个静态模型实例
[ -- 减半移动物体的最小距离阈值
] -- 增倍移动物体的最小距离阈值
Esc -- 取消选择、退出对话框、退出Play In Editor等
在启动Play In Editor时,按住Ctrl键,启动URL会带上?SpectatorOnly=1,强制播放器以观看模式启动(PlayControler进入AlwaysSpectating状态)。
Ctrl -- 正交视图时,即使选中某个轴也可以在整个2D坐标平面上移动、旋转、缩放
拖动鼠标中键 -- 正交视图时,测量距离长度
Ctrl + Alt -- 正交视图时,拖动左键进行框选进行对象选择,拖动右键进行框选进行取消对象选择
Ctrl + B -- 查找当前选中对象在Content Browser的模型
Ctrl + Shift + F -- 打开Content Browser
Ctrl + Tab -- 在打开的窗口间循环切换
小键盘上1 -- 增大相机的FOV实现【缩小】
小键盘上3 -- 减小相机的FOV实现【放大】
更多快捷键请参考:
http://jonathanlambert-art.com/Public/UDK_HotKeys.pdf
各视图主界面
1. 以下视图中3D的视窗,都可以通过按住L,移动鼠标左键改变光照方向来预览模型
2. 以下视图中连线的逻辑流(如:Kismet、Anim Tree、Material、SoundCue、Post Process)
(a)选中元素,按住Ctrl进行移动
(b)按住Alt,点击连线与元素末端处进行断开
(c)Ctrl + Alt + 左键框选:使用框中包含的actor作为当前选择项
Ctrl + Alt + Shift + 左键框选:使用框中包含的actor添加到当前选择项
Ctrl + Alt + Shift + 右键框选:使用框中包含的actor从当前选择项中删除
(d)左右键同时拖拽,进行缩放
【AnimSet Editor】
【AnimTree Editor】
【Material Editor】
【Material Instance Editor】
【Cascade】
特有快捷键
1. 将特效放在场景中,使用透视视图开启RealTime模式,然后在Cascade窗口中按空格即可预览特效在场景中的表现
【PhAT】
【Static Mesh Editor】
【Kismet】
特有快捷键
1. 选中相关元素,按C键来创建这些选中元素的Comment矩形组合框
2. 按住Ctrl,可以移动Comment矩形组合框
3. 把鼠标放在Comment矩形组合框右下角黑色小三角形上,拖动鼠标就可以缩放Comment矩形组合框的范围
4. 按A键,缩放并显示全图
【UI Kismet】
【SoundCue Editor】
【Post Process Editor】
【Matinee】
特有快捷键
1. 按空格键,来进行Metinee的播放/暂停
2. 选中一个Track,拖动关键帧探针到特定位置,按下空格即可为所选Track插入一个关键帧
3. 选中关键帧三角形,按Delete进行删除
【UIScene Editor】