Unity UGUI —— 无限循环List

时间:2022-12-14 05:27:02

还记得大学毕业刚工作的时候是做flash的开发,那时候看到别人写的各种各样的UI组件就非常佩服,后来自己也慢慢尝试着写,发现其实也就那么回事。UI的开发其实技术的成分相对来说不算多,但是一个好的UI是绝对少不了底层组件的支持的。我个人认为UI组件中相对比较复杂的就是List了,所以,这两天实现了一个UGUI的list,写了好几个版本,最终这个版本是相对比较好用的,在这我介绍一下大概思路,一是巩固一下知识做个记录,二是发扬一下分享精神。嘿嘿,大家多多赐教。

写List有两个重点是需要考虑的:

1.list中的item总数问题,刚打开的时候如果同时生成多个item会有卡顿的现象,50个,100个可能没问题但是1000个2000个就比较难搞了。

2.当list滑动时如何加载后面的item,一般的逻辑应该是这样的:每当滑动到红线的位置就生成后面一列的item,但是做过UI开发的人知道,这种方法做做demo可以,但是现实项目中基本没这么用的。如下图

Unity UGUI —— 无限循环List

怎么解决这两个问题呢?其实很简单,想一想就知道,其实对于list来说我们操作的是数据,而且我们最多只能看到scroll view里面的 (行数*列数 + 1*列数 )这个多个item,所以理论上来说只需要生成(行数*列数 + 1*列数 )个item就可以。

但是,还是不行!why?因为还是会出现“生成以后马上就要显示”的问题,理论跟现实是有差距的,显示中就算再快的机器再快的性能生成一个item的时间也不可能为0,所以如果一个item生成的时间和它被显示的时间重叠,在体验上肯定好不了。

所以我们还要再多生成3列,多出来的几列就相当于一个缓冲。

好吧,我直接说我的逻辑吧。

1.生成行数*列数+n*列数个item,这里n其实是一个可控变量,他的值从必须要大于等于3,这里我们给list的起始端定义了2个格子缓冲,末端最少要有1个格子的缓冲,这样才能保证拖动的时候看不到空白的部分。

2.根据数据的长度,来计算整个item显示区的rect,就是说在设置list数据的时候根据长度计算出整个滑动距离的最大值,即真正填满所有数据要显示的长度,这个主要是为了匹配Unity UGUI中的ScrollBar,因为ScrollBar的滑动边界是根据这个距离算出来的。

使用这个list的时候可以直接给ScrollRect指定一个ScrollBar,在滑动时就会自动适配位置。和UGUI原生的ScrollRect+ScrollBar使用方法一样。

3.每当item移出超过2个item的距离,就将移出的一列移动到最后并重新设置里面的数据。

OK话不多说,贴代码

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI;
/// <summary>
/// 无限循环List
/// 作者:EdisonLee
///
public class UILoop1 : UIBase
{ enum Direction
{
Horizontal,
Vertical
} [SerializeField]
private RectTransform m_Cell; [SerializeField]
private Vector2 m_Page; [SerializeField]
Direction direction = Direction.Horizontal; [SerializeField,Range(,)]
private int m_BufferNo; private List<RectTransform> m_InstantiateItems = new List<RectTransform>(); private IList m_Datas; public Vector2 CellRect { get { return m_Cell != null ? m_Cell.sizeDelta : new Vector2(, ); } } public float CellScale { get { return direction == Direction.Horizontal ? CellRect.x : CellRect.y; } } private float m_PrevPos = ;
public float DirectionPos { get { return direction == Direction.Horizontal ? m_Rect.anchoredPosition.x : m_Rect.anchoredPosition.y; } } private int m_CurrentIndex;//页面的第一行(列)在整个conten中的位置 private Vector2 m_InstantiateSize = Vector2.zero;
public Vector2 InstantiateSize
{
get
{
if (m_InstantiateSize == Vector2.zero)
{
float rows, cols;
if (direction == Direction.Horizontal)
{
rows = m_Page.x;
cols = m_Page.y + (float)m_BufferNo;
}
else
{
rows = m_Page.x + (float)m_BufferNo;
cols = m_Page.y;
}
m_InstantiateSize = new Vector2(rows, cols);
}
return m_InstantiateSize;
}
} public int PageCount { get { return (int)m_Page.x * (int)m_Page.y; } } public int PageScale { get { return direction == Direction.Horizontal ? (int)m_Page.x : (int)m_Page.y; } } private ScrollRect m_ScrollRect; private RectTransform m_Rect;
public int InstantiateCount { get { return (int)InstantiateSize.x * (int)InstantiateSize.y; } }
protected override void Awake()
{
m_ScrollRect = GetComponentInParent<ScrollRect>();
m_ScrollRect.horizontal = direction == Direction.Horizontal;
m_ScrollRect.vertical = direction == Direction.Vertical; m_Rect = GetComponent<RectTransform>(); m_Cell.gameObject.SetActive(false);
} public override void Data(object data)
{
m_Datas = data as IList; if (m_Datas.Count > PageCount)
{
setBound(getRectByNum(m_Datas.Count));
}
else
{
setBound(m_Page);
} if (m_Datas.Count > InstantiateCount)
{
while (m_InstantiateItems.Count < InstantiateCount)
{
createItem(m_InstantiateItems.Count);
}
}
else
{
while (m_InstantiateItems.Count > m_Datas.Count)
{
removeItem(m_InstantiateItems.Count - );
} while (m_InstantiateItems.Count < m_Datas.Count)
{
createItem(m_InstantiateItems.Count);
}
}
} private void createItem(int index)
{
RectTransform item = GameObject.Instantiate(m_Cell);
item.SetParent(transform, false);
item.anchorMax = Vector2.up;
item.anchorMin = Vector2.up;
item.pivot = Vector2.up;
item.name = "item" + index; item.anchoredPosition = direction == Direction.Horizontal ?
new Vector2(Mathf.Floor(index / InstantiateSize.x) * CellRect.x, -(index % InstantiateSize.x) * CellRect.y) :
new Vector2((index % InstantiateSize.y) * CellRect.x, -Mathf.Floor(index / InstantiateSize.y) * CellRect.y);
m_InstantiateItems.Add(item);
item.gameObject.SetActive(true); updateItem(index, item.gameObject);
} private void removeItem(int index)
{
RectTransform item = m_InstantiateItems[index];
m_InstantiateItems.Remove(item);
RectTransform.Destroy(item.gameObject);
}
/// <summary>
/// 由格子数量获取多少行多少列
/// </summary>
/// <param name="num"></param>格子个数
/// <returns></returns>
private Vector2 getRectByNum(int num)
{
return direction == Direction.Horizontal ?
new Vector2(m_Page.x, Mathf.CeilToInt(num / m_Page.x)) :
new Vector2(Mathf.CeilToInt(num / m_Page.y), m_Page.y); }
/// <summary>
/// 设置content的大小
/// </summary>
/// <param name="rows"></param>行数
/// <param name="cols"></param>列数
private void setBound(Vector2 bound)
{
m_Rect.sizeDelta = new Vector2(bound.y * CellRect.x, bound.x * CellRect.y);
} public float MaxPrevPos
{
get
{
float result;
Vector2 max = getRectByNum(m_Datas.Count);
if(direction == Direction.Horizontal)
{
result = max.y - m_Page.y;
}
else
{
result = max.x - m_Page.x;
}
return result * CellScale;
}
}
public float scale { get { return direction == Direction.Horizontal ? 1f : -1f; } }
void Update()
{
while (scale * DirectionPos - m_PrevPos < -CellScale * )
{
if (m_PrevPos <= -MaxPrevPos) return; m_PrevPos -= CellScale; List<RectTransform> range = m_InstantiateItems.GetRange(, PageScale);
m_InstantiateItems.RemoveRange(, PageScale);
m_InstantiateItems.AddRange(range);
for (int i = ; i < range.Count; i++)
{
moveItemToIndex(m_CurrentIndex * PageScale + m_InstantiateItems.Count + i, range[i]);
}
m_CurrentIndex++;
} while (scale * DirectionPos - m_PrevPos > -CellScale)
{
if (Mathf.RoundToInt(m_PrevPos) >= ) return; m_PrevPos += CellScale; m_CurrentIndex--; if (m_CurrentIndex < ) return; List<RectTransform> range = m_InstantiateItems.GetRange(m_InstantiateItems.Count - PageScale, PageScale);
m_InstantiateItems.RemoveRange(m_InstantiateItems.Count - PageScale, PageScale);
m_InstantiateItems.InsertRange(, range);
for (int i = ; i < range.Count; i++)
{
moveItemToIndex(m_CurrentIndex * PageScale + i, range[i]);
}
}
} private void moveItemToIndex(int index, RectTransform item)
{
item.anchoredPosition = getPosByIndex(index);
updateItem(index, item.gameObject);
} private Vector2 getPosByIndex(int index)
{
float x, y;
if(direction == Direction.Horizontal)
{
x = index % m_Page.x;
y = Mathf.FloorToInt(index / m_Page.x);
}
else
{
x = Mathf.FloorToInt(index / m_Page.y);
y = index % m_Page.y;
} return new Vector2(y * CellRect.x, -x * CellRect.y);
} private void updateItem(int index, GameObject item)
{
item.SetActive(index < m_Datas.Count); if(item.activeSelf)
{
UILoopItem lit = item.GetComponent<UILoopItem>();
lit.UpdateItem(index, item);
lit.Data(m_Datas[index]);
}
}
}

经测试3-4千个数据还是跑的刚刚的流畅,再往上就没试过了,其实数据个数是根据设备性能而定的,因为显示的Item只有固定的那几个,所以性能的损耗就是在使用list之前设置数据生成数据的时候,也就是说跟list无关了,跟设备的内存,cpu有关。

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