光照贴图是游戏场景建造中很重要的一部分。它可以正确计算你的模型接受光照和投射阴影。高质量的灯光和阴影依赖于它。
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光照贴图可以在UDK中自动创建,但是这种方式不会为你提供高质量的光照贴图。
再点击右下角 应用
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此处表示该模型有一个贴图UV和光照贴图的UV
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UV Channel0 是你模型的贴图UV,这个UV是可以重叠公用的。
UV Channel1 是模型的光照UV,这个UV是绝对不可以重叠的。这意味着你会经常需要手动解开第二道,就像你做第一个UV通道一样。如果有重叠,那么构建光照后模型就会出现严重的黑面,并且会提示 物体有重叠UVs。
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光照贴图可以在UDK中自动创建,但是这种方式不会为你提供高质量的光照贴图。
再点击右下角 应用
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此处表示该模型有一个贴图UV和光照贴图的UV
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UV Channel0 是你模型的贴图UV,这个UV是可以重叠公用的。
UV Channel1 是模型的光照UV,这个UV是绝对不可以重叠的。这意味着你会经常需要手动解开第二道,就像你做第一个UV通道一样。如果有重叠,那么构建光照后模型就会出现严重的黑面,并且会提示 物体有重叠UVs。
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创建光照贴图UVs
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我们先来看看UDK自带的生成光照贴图坐标效果怎么样。
首先我们先建造一个多边形,添加UVW展开命令,调整UVW。
现在我们得到了一个有贴图UV通道的模型,我们将它导入到UDK中。
构建光照 我们发现这个箱子不能接受阴影,并且提示没有光照贴图坐标
我们进入静态网格编辑器中使用UDK自带的工具生成光照UV。
再构建光照。
我们可以看到它已经可以接受阴影了,但是边缘有黑面。
所以说UDK自带的生成光照贴图坐标是不能为你提供高质量的光照阴影。
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现在我们手动为模型创建光照贴图UV
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----拆分光照贴图需要注意以下几点
1.不能有重叠(不要嫌我啰嗦- -)
2.必须在这个蓝框之内。如果超出构建光照会出错。
3.每一个UV的外壳必须要有一定的距离。如果距离过小就会出现黑面。
上图距离过小。出现黑面。
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我们先来看看UDK自带的生成光照贴图坐标效果怎么样。
首先我们先建造一个多边形,添加UVW展开命令,调整UVW。
现在我们得到了一个有贴图UV通道的模型,我们将它导入到UDK中。
构建光照 我们发现这个箱子不能接受阴影,并且提示没有光照贴图坐标
我们进入静态网格编辑器中使用UDK自带的工具生成光照UV。
再构建光照。
我们可以看到它已经可以接受阴影了,但是边缘有黑面。
所以说UDK自带的生成光照贴图坐标是不能为你提供高质量的光照阴影。
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现在我们手动为模型创建光照贴图UV
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----拆分光照贴图需要注意以下几点
1.不能有重叠(不要嫌我啰嗦- -)
2.必须在这个蓝框之内。如果超出构建光照会出错。
3.每一个UV的外壳必须要有一定的距离。如果距离过小就会出现黑面。
上图距离过小。出现黑面。
外壳有一定的距离,光照就会很正常。
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打开3Dmax 创建一个多边形,分贴图UV 。然后在右侧的贴图通道选项中点击向上箭头调整到2通道。这个通道对应UDK中的光照贴图坐标。
根据以上几条原则我们拆分光照贴图UVs,然后导入UDK。构建光照。
我们可以看到十分完美的光照和阴影。
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