恩,继续之前的火候,唯技术而技术的话题。
我想厚积薄发之后应该是深入浅出的编程。
尤其是在3D编程这一块,而且这一块做到高端就是在理解图形学,编程和游戏视觉这一块有很好的积累。
深入浅出这一块,首先要求非常理解这一块是怎么回事。
比如说室外全局光照,一棵树会反射出一些地面的颜色,这个反射怎么回事,我们是知道的,indirect lighting,
场景静态的就预计算的走irrandiance volume路线,
场景动态的就实时的来light propagation volume。
无论那个做出来,技术角度来讲都可以,效果也很好。
然后我们可以回过头以玩家角度来看,就是地面上反射出来一些,那么直接hack,就从地面上打出个hemisphere ambient lighting不就好了么。
除了那些爱挑刺的玩家,会比较来比较去,各个情况逐点分析,否则得到的游戏体验在这两种情况下没有大的差别。
这样做事就是四两拨千斤,这个境界就高了。
其他也有很多例子,比如lighting direction从world space转到tangent space这一步,因为tangent_to_model matrix不是正交的,所以转完的vector可能不是normalize的,这时候理解正确的话(或者笔试的话)就是应该加个normalize,但是玩家角度看,即便不normalize,也是看不出来的,既然看不出来,那就优化掉啊。
想起以前看武侠,高手不也是么,全然不像低手那样,蹦跳着,见面就佛山大劈手,什么牛来什么,就是见招拆招,一根手指搞定的,就不需要一拳了。
孙子兵法不也说不战而屈人之兵为最高啊。