2.2APP的切图工作
最理想的情况是设计师给iOS APP和Android APP设计两套图片,实际中,设计师大都使用iPhone手机,没用过Android手机,且为了节约资源,设计师通常只按iOS APP的要求提供设计切图和标注尺寸。
以下是iPhone手机的屏幕尺寸和像素密度:
设备 |
屏幕尺寸 |
Reader |
分辨率(px) |
像素密度值 |
iPhone 3GS |
3.5寸 |
@1x |
320x480 |
163 |
iPhone 4/4s |
3.5寸 |
@2x |
640x960 |
330 |
iPhone 5/5s/5c |
4.0寸 |
@2x |
640x1136 |
326 |
iPhone 6 |
4.7寸 |
@2x |
750x1334 |
326 |
iPhone6 Plus |
5.5寸 |
@3x |
1242x2208 |
401 |
iPhone手机最小的分辨率是320x480,把这个尺寸定为基准界面尺寸(baseline),基准尺寸所用的图标定为1倍图(@1x),其余机型使用的图标按像素密度值与基准尺寸的像素密度值的倍数定为2倍图和3倍图。
屏幕像素密度是指每英寸上的像素点数,单位是DPI,是“Dot Per Inch”的缩写;PPI是“Pixel Per Inch”的缩写,每英寸像素数;针对显示器的设计时,DPI=PPI。
计算方法是长宽的像素各自平方之和开方,除以对角线长度(单位英寸),如iPhone 5的DPI为√ (640^2 + 1136^2) / 4 =326。
Android将屏幕大小分为四个级别:
Small--屏幕尺寸小于3英寸左右
Normal--屏幕尺寸小于4.5英寸左右
Large--屏幕尺寸4英寸-7英寸之间
xLarge--屏幕尺寸7-10英寸之间
(http://developer.android.com/guide/practices/screens_support.html)
屏幕像素密度与屏幕尺寸和屏幕分辨率有关:屏幕尺寸越小、分辨率越高,像素密度越大,反之越小。
Android的屏幕尺寸和像素密度如下表所示:
|
Low density (120), ldpi |
Medium density (160), mdpi |
High density (240), hdpi |
Extra-high-density (320), xhdpi |
Smallscreen |
QVGA (240x320) |
|
480x640 |
|
Normalscreen |
WQVGA400 (240x400) |
HVGA (320x480) |
WVGA800 (480x800) |
640x960 |
WQVGA432 (240x432) |
WVGA854 (480x854) |
|||
|
600x1024 |
|||
Largescreen |
WVGA800** (480x800) |
WVGA800* (480x800) |
|
720x1280 |
WVGA854** (480x854) |
WVGA854* (480x854) |
|||
|
600x1024 |
|||
Extra-Largescreen |
1024x600 |
WXGA (1280x800)† |
1536x1152 |
2048x1536 |
1024x768 |
1920x1152 |
2560x1536 |
||
1280x768 |
1920x1200 |
2560x1600 |
(其中的XHDPI按屏幕尺寸为4.5寸计算,DPI为√ (720^2 + 1280^2) / 4.5 = 326,约为320;XXHDPI的DPI值为480)
iOS APP中通常内置两套图片@2x和@3x,而Android APP中通常只内置一套XHDPI的图片;XHDPI对应的分辨率和iPhone5系列的分辨率最接近(像素密度一样),所以设计师可以按iPhone5系列的分辨率做一套@2x的切图,在Android APP中把@2x的图片放在drawable-xhdpi文件夹中就可以了(在4.5寸720x1280的手机上适配效果最好,像素密度一样)。
iOSAPP只能内置PNG格式的图片,Android APP支持多种格式的图片,如果PNG格式的图片比较大,可以提供其它格式的图片给AndroidAPP使用,以减少APP所占空间大小。