本文主要讲述在局域网内,使用c#基于Udp协议编写一个对战的五子棋游戏。主要从Udp的使用、游戏的绘制、对战的逻辑这三个部分来讲解。
开发环境:vs2013,.Net4.0,在文章的末尾提供源代码下载的地址。Udp通信
Udp是基于无连接的传输协议,特点是资源消耗小、处理速度快、使用方便,不需要与接收方建立连接即可发送消息,但是对方有可能会接受不到发送的消息。在.Net中提供了UdpClient类来实现基于Udp协议的通信,下面就讲解一下Udp的基本使用。 1、发送信息 首先声明一个UdpClient对象。
UdpClient udpSend;然后建立一个方法去发送信息即可。
public void Send(string sendMsg)2、接受信息首先也声明一个UdpClient对象。
{
udpSend = new UdpClient();
byte[] byteMsg = Encoding.Default.GetBytes(sendMsg);
udpSend.Send(byteMsg, byteMsg.Length, this.sendIp, sendPort);
udpSend.Close();
}
UdpClient udpReceive;然后建立一个方法初始化UdpClient对象,开辟一个线程去接受消息以及一个接受消息的方法
public void StartReceive()到此,接受信息和发送信息就接受,相比Tcp协议来说,使用这个是更加简,。是在局域网内对战游戏通信的最佳选择。但是也有值得注意的地方。不能同时运行两个一样的程序,在接受信息的时候,不能有两个upd实例同时去监听相同的端口号。比如在写完程序之后需要用在本机上使用“127.0.0.1”这个ip去调试自己变成的程序。那么程序就会是这样。程序1:UdpReceive接受的端口号为5888。UdpSend发送的ip和端口号分别为“127.0.0.1”和“5888”。程序2:UdpReceive接受的端口号也是5888。UdpSend发送的ip和端口号分别为“127.0.0.1”和“5888”。这样运行程序2的时候就会出错,因为程序1和程序2监听的是同一个端口号,这是不被允许的(udp监听的端口号不能被其他程序占,用要唯一),所以要进行小小的修改。程序1:UdpReceive UdpReceive接受的端口号为5888。UdpSend发送的ip和端口号分别为“127.0.0.1”和“5887”。程序2:UdpReceive接受的端口号也是5887。UdpSend发送的ip和端口号分别为“127.0.0.1”和“5888”。这样稍微变动一下就不会出错了。
{
//接受端口5888的消息
udpReceive = new UdpClient(5888);
Thread threadReceive = new Thread(ReceiveMessages);
threadReceive.IsBackground = true;
threadReceive.Start();
}
private void ReceiveMessages()
{
IPEndPoint remoteIPEndPoint = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 0);//获取发送信息方的ip和端口信息
while (true)
{
try
{
//关闭receiveUdpClient时此句会产生异常
byte[] receiveBytes = udpReceive.Receive(ref remoteIPEndPoint);
string message = Encoding.Default.GetString(receiveBytes, 0, receiveBytes.Length);
MessageParse(message);//去分析消息,并处理
}
catch
{
break;
}
}
}
游戏的绘制
玩过五子棋的都知道,主要是绘制棋盘和棋子,稍微再人性化的就是把对方最后一个放置的棋子标注出来,让我们更加清楚的知道对方的刚下的棋子是哪一个。
首先需要建立一个全局变量,保存棋盘中各个位置的状态。 const int BOARDSIZE = 15; const int BOARDLENGTH = 800; int[,] chessMap = new int[BOARDSIZE, BOARDSIZE];//其中值为0:没有棋子,1:白棋,2:黑棋在棋盘控件PictureBox控件的Paint方法写如下代码://paint方法到此游戏的界面完成了,效果如下。
private void picChessboard_Paint(object sender, PaintEventArgs e)
{
Graphics g = e.Graphics;
//绘制棋盘
chessBoard.DrawBoard(g);
//绘制棋子
chessBoard.DrawChess(g);
}
//初始化全局变量
public void InitialChess()
{
for (int i = 0; i < BOARDSIZE; i++)
{
for (int j = 0; j < BOARDSIZE; j++)
{
chessMap[i, j] = 0;
}
}
this.picChessboard.Invalidate();
}
//绘制棋盘
public void DrawBoard(Graphics g)
{
Pen p = new Pen(Brushes.Black, 3.0f);
// p.Width = 2f;
//横线
for (int i = 0; i < BOARDSIZE; i++)
{
g.DrawLine(p, new Point(0, (i + 1) * 50), new Point(BOARDLENGTH, (i + 1) * 50));
}
//竖线
for (int i = 0; i < BOARDSIZE; i++)
{
g.DrawLine(p, new Point((i + 1) * 50, 0), new Point((i + 1) * 50, BOARDLENGTH));
}
}
//绘制棋子
public void DrawChess(Graphics g)
{
for (int i = 0; i < BOARDSIZE; i++)
{
for (int j = 0; j < BOARDSIZE; j++)
{
if (chessMap[i, j] == 1)
{
g.DrawImage(Properties.Resources.whitechess, new Point(50 * (i + 1) - 20, 50 * (j + 1) - 20));
}
if (chessMap[i, j] == 2)
{
g.DrawImage(Properties.Resources.blackchess, new Point(50 * (i + 1) - 20, 50 * (j + 1) - 20));
}
}
}
if (pCurrent.X !=-1)
{
//绘制最后落下棋子上的红色标注
g.FillEllipse(Brushes.Red, new Rectangle((pCurrent.X + 1) * 50-5, (pCurrent.Y + 1) * 50-5, 10, 10));
}
}
对战逻辑
对战的逻辑简单的说就是两部分。1、自己下棋,然后设置全局变量chessMap 通知界面绘制棋子;接受对方下棋的消息,然后设置全局变量chessMap 通知界面绘制棋子;2、下棋之后检测输赢情况。
在这里只贴出关键的代码,具体细节可以把我的源码下载下来,里面的注释写的还算详细。1、下棋的代码
/// <summary>
/// 下棋
/// </summary>
/// <param name="flag">设置全局变量chessMap的标志</param>
/// <param name="x">棋盘x坐标</param>
/// <param name="y">棋盘y坐标</param>
public void PutOneChess(int flag, int x, int y)
{
if (isPut||myFlag !=flag)//判断是否是自己下棋,或者是别人下棋
{
//计算鼠标点击位置在棋盘的中的行、列的位置
int tolerance = 8;
int row = y / 50;
int rows = y % 50;
int col = x / 50;
int cols = x % 50;
if (rows + tolerance >= 50)
{
row++;
}
else if (rows - tolerance <= 0)
{
}
else
{
return;//没有选中
}
if (cols + tolerance >= 50)
{
col++;
}
else if (cols - tolerance <= 0)
{
}
else
{
return;
}
col--;
row--;
if (col >= 0 && col < BOARDSIZE && row >= 0 && row < BOARDSIZE)
{
this.chessMap[col, row] = flag;
pCurrent = new Point(col, row);//保存最新放置棋子的位置,以便标注和悔棋
this.picChessboard.Invalidate();
if (myFlag == flag)//如果是自己下棋
{
this.isPut = false;//轮到对方走棋
UpdateRemoteChessBoardDelegate(flag, x, y);//将更新对方的棋盘
if (IsWin(col, row))//自己赢了
{
InformRemoteResultDelegate();
}
}
else
{
this.isPut = true;//轮到自己下棋了。
}
}
}
}
2、检测输赢的代码
//横向其中如何通知对方自己下棋的位置信息、接收对方的信息更新自己棋盘、悔棋、聊天的代码都省略啦,可以自行看源码。 3、游戏最终界面效果 4、注意 通信都是以字符串的形式发送的,以字符“|”分割的。信息分为信息头和信息内容。
private bool Is1(int c, int r)
{
int count = 1;
for (int i = c+1; i <c+5; i++)
{
if(i<BOARDSIZE)
{
if (chessMap[i, r] == myFlag)
{
count++;
}
else
{
break;
}
}
else
{
break ;
}
}
for (int i = c - 1; i > c - 5; i--)
{
if (i >= 0)
{
if (chessMap[i, r] == myFlag)
{
count++;
}
else
{
break;
}
}
else
{
break;
}
}
if (count > 4)
{
return true;
}
else
{
return false;
}
}
//纵向
private bool Is2(int c, int r)
{
int count = 1;
for (int i = r + 1; i < r + 5; i++)
{
if (i < BOARDSIZE)
{
if (chessMap[c, i] == myFlag)
{
count++;
}
else
{
break;
}
}
else
{
break;
}
}
for (int i = r - 1; i > r - 5; i--)
{
if (i >= 0)
{
if (chessMap[c, i] == myFlag)
{
count++;
}
else
{
break;
}
}
else
{
break;
}
}
if (count > 4)
{
return true;
}
else
{
return false;
}
}
//左上-右下
private bool Is3(int c,int r)
{
int count = 1;
for (int i = 1; i < 5;i++ )
{
if ((c - i) >= 0 && (r - i)>=0)
{
if (chessMap[c-i,r-i] == myFlag)
{
count++;
}
else
{
break;
}
}
else
{
break;
}
}
for (int i = 1; i < 5; i++)
{
if ((c + i) < BOARDSIZE && (r + i) < BOARDSIZE)
{
if (chessMap[c + i, r +i] == myFlag)
{
count++;
}
else
{
break;
}
}
else
{
break;
}
}
if (count > 4)
{
return true;
}
else
{
return false;
}
}
//右下-左上
private bool Is4(int c, int r)
{
int count = 1;
for (int i = 1; i < 5; i++)
{
if ((c - i) >=0&&(r+i)<BOARDSIZE)
{
if (chessMap[c - i, r + i] == myFlag)
{
count++;
}
else
{
break;
}
}
else
{
break;
}
}
for (int i = 1; i < 5; i++)
{
if ((c+i) < BOARDSIZE&&(r-i)>=0)
{
if (chessMap[c + i, r - i] == myFlag)
{
count++;
}
else
{
break;
}
}
else
{
break;
}
}
if (count > 4)
{
return true;
}
else
{
return false;
}
}
- 发送消息:Talk|"hello"
- 通知对方下棋:Put|1|230|400
- 通知对方输棋:Lose|
- 申请悔棋:ReSet|
- 对方同意:OkSet|
- 对方退出游戏:Exit|
总结
通过写这一个小游戏,让我学会了Udp的具体用法以及体会到了委托在window程序设计中的方便,以往写的程序委托都没有用武之地,我们只是知道委托的的语法如何怎么使用,但是却不知道什么情况使用,在哪里是用。
好了分享的就这么多了。大家要是对着这个程序有什么疑问的可以私信我;对这个程序有建议的也可以私信我。嘿嘿。下载链接:http://download.csdn.net/detail/mingge38/9387603