有朋友问我他做了一个unity游戏插件,但是它的插件里面自定义了自己的tag和layer。这样用户在导入他的unitypackage的时候如果项目里没有写入它的tag或者layer那么就会有错误,所以他希望在导入unitypackage的时候自定把它的tag或者layer写进用户的项目里。
把下面这条脚本,随着你的资源一起打包,这样当你的unitypackage被别人导入的时候,程序就会调用AddTag和AddLayer来添加。因为有可能你的项目里已经添加了这个tag或者layer所以在添加之前我做了一个判断,判断项目是否已经存在了这个tag。
- using System;
- using System.Collections;
- using System.Reflection;
- using UnityEditor;
- using UnityEngine;
- public class NewBehaviourScript :AssetPostprocessor
- {
- static void OnPostprocessAllAssets (string[] importedAssets, string[] deletedAssets,string[] movedAssets, string[] movedFromAssetPaths)
- {
- foreach(string s in importedAssets)
- {
- if (s.Equals("Assets/NewBehaviourScript.cs"))
- {
- //增加一个叫momo的tag
- AddTag("momo");
- //增加一个叫ruoruo的layer
- AddLayer("ruoruo");
- return ;
- }
- }
- }
- static void AddTag(string tag)
- {
- if(!isHasTag(tag))
- {
- SerializedObject tagManager = new SerializedObject(AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath("ProjectSettings/TagManager.asset")[0]);
- SerializedProperty it = tagManager.GetIterator();
- while (it.NextVisible(true))
- {
- if(it.name == "tags")
- {
- for (int i = 0; i < it.arraySize; i++)
- {
- SerializedProperty dataPoint = it.GetArrayElementAtIndex(i);
- if(string.IsNullOrEmpty(dataPoint.stringValue)){
- dataPoint.stringValue = tag;
- tagManager.ApplyModifiedProperties();
- return;
- }
- }
- }
- }
- }
- }
- static void AddLayer(string layer)
- {
- if(!isHasLayer(layer))
- {
- SerializedObject tagManager = new SerializedObject(AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath("ProjectSettings/TagManager.asset")[0]);
- SerializedProperty it = tagManager.GetIterator();
- while (it.NextVisible(true))
- {
- if(it.name.StartsWith("User Layer"))
- {
- if(it.type == "string" )
- {
- if(string.IsNullOrEmpty(it.stringValue)){
- it.stringValue = layer;
- tagManager.ApplyModifiedProperties();
- return;
- }
- }
- }
- }
- }
- }
- static bool isHasTag(string tag)
- {
- for (int i = 0; i < UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.tags.Length; i++) {
- if (UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.tags[i].Contains(tag))
- return true;
- }
- return false;
- }
- static bool isHasLayer(string layer)
- {
- for (int i = 0; i < UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.layers.Length; i++) {
- if (UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.layers[i].Contains(layer))
- return true;
- }
- return false;
- }
- }
OK然后就是导入你的unitypackage
倒入完毕后,新增加的tag和layer就都保存进去了。
代码其实不难,如果你想同时导入多个tag或者layer,简单的拓展一下方法传入不固定参数即可。