关于如何获取深度buffer的问题,网上好多介绍使用D3DFMT_D16_LOCKABLE的方法创建深度texture,然后lock之,但是由于好多N卡不支持D3DFMT_D16_LOCKABLE,造成该方法无法使用。本文给出一种方法,通过在shader中直接计算深度信息,输出到普通的texture上,然后就可以对该texture进行lock之类的操作。为了简单起见,该方法直接将深度信息写到backbuffer的Alaph通道中,实际使用时可以创建一个通用的rt来实现。下面是对应的vs和ps:
float4x4 ViewProjMatrix;
float4 Blue = {0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f};
struct VS_INPUT
{
float4 position : POSITION;
};
struct VS_OUTPUT
{
float4 position : POSITION;
float4 position1 : TEXCOORD0;
float4 diffuse : TEXCOORD1;
};
VS_OUTPUT Main(VS_INPUT input)
{
VS_OUTPUT output = (VS_OUTPUT)0;
output.position = mul(input.position, ViewProjMatrix);
output.position1 = output.position;
output.diffuse = Blue;
return output;
}
float4 ps_main( float4 inPosition: TEXCOORD0, float4 inDiffuse: TEXCOORD1) : COLOR0{float4 outtest;outtest.xyz = inDiffuse.xyz;float1 ztest = inPosition.z;float1 wtest = inPosition.w;outtest.w = ztest/wtest; return outtest;}
此处在vs中将position点传到ps中而不是在vs中直接赋值,是为了能够更好的得到z-buffer插值的正确性。
下图两幅图是物体距离摄像机不同位置时的alpha通道的显示效果,可以看出图一距离摄像机更远。可以通过在Photoshope中查看其灰度值发现图一的灰度值比图二的大。
图一
图二