在Android中使用OpenGL ES需三步
1.创建GLSurfaceView组件,使用Activity显示GLSurfaceView组件
2.为GLSurfaceView创建GLSurfaceView.Renderer实例,实现Renderer类时需要实现接口里的三个方法
void onDrawFrame(GL10 gl) Renderer对象调用此方法绘制GLSurfaceView的当前帧
void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) GLSurfaceView的大小改变时回调方法
void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) GLSurfaceView创建时回调此方法
上面的参数GL10,相当于是Android 2D绘图中的Canvas,GL10就是绘制图形的画笔
绘制2D图形的步骤基本都是调用GL10的方法
1.调用glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); 启用顶点座标数据
2.调用glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY); 启用顶点颜色数据
3.调用glVertexPointer(int size, int type, int stride, Buffer pointer); 设置位置顶点数据
参数size,指定多少个元素指定一个顶点位置,通常是3(x,y,z三轴坐标),参数type表示坐标数据类型,可以是整型或浮点型,
pointer是一个一维数组,格式为(x1,y1,z1,x2,y2,z2......xN,yN,xN),按顺序每三个为一组代表一个顶点的x,y,z的坐标
4.调用glVertexPointer(int size, int type, int stride, Buffer pointer);
参数跟glVertexPointer差不多,只是pointer是4个为一组指定顶点的颜色,分别是红,绿,蓝,透明度的值
5.调用glDrawArrays(int mode, int first, int count) 绘制平面
第一个参数指定绘制图形类型,第二个参数指定从哪个顶点开始绘制,第三个参数指定总共绘制的顶点数
下面是一个例子
先定义一个Renderer
public class MyRenderer implements Renderer { float[] triangleData = new float[] { 0.1f, 0.6f, 0.0f, // 上顶点 -0.3f, 0.0f, 0.0f, // 左顶点 0.3f, 0.1f, 0.0f // 右顶点 }; int[] triangleColor = new int[] { 65535, 0, 0, 0, // 上顶点红色 0, 65535, 0, 0, // 左顶点绿色 0, 0, 65535, 0 // 右顶点蓝色 }; float[] rectData = new float[] { 0.4f, 0.4f, 0.0f, // 右上顶点 0.4f, -0.4f, 0.0f, // 右下顶点 -0.4f, 0.4f, 0.0f, // 左上顶点 -0.4f, -0.4f, 0.0f // 左下顶点 }; int[] rectColor = new int[] { 0, 65535, 0, 0, // 右上顶点绿色 0, 0, 65535, 0, // 右下顶点蓝色 65535, 0, 0, 0, // 左上顶点红色 65535, 65535, 0, 0 // 左下顶点黄色 }; // 依然是正方形的四个顶点,只是顺序交换了一下 float[] rectData2 = new float[] { -0.4f, 0.4f, 0.0f, // 左上顶点 0.4f, 0.4f, 0.0f, // 右上顶点 0.4f, -0.4f, 0.0f, // 右下顶点 -0.4f, -0.4f, 0.0f // 左下顶点 }; float[] pentacle = new float[] { 0.4f, 0.4f, 0.0f, -0.2f, 0.3f, 0.0f, 0.5f, 0.0f, 0f, -0.4f, 0.0f, 0f, -0.1f, -0.3f, 0f }; FloatBuffer triangleDataBuffer; IntBuffer triangleColorBuffer; FloatBuffer rectDataBuffer; IntBuffer rectColorBuffer; FloatBuffer rectDataBuffer2; FloatBuffer pentacleBuffer; public MyRenderer() { // 将顶点位置数据数组包装成FloatBuffer; triangleDataBuffer = FloatBuffer.wrap(triangleData); rectDataBuffer = FloatBuffer.wrap(rectData); rectDataBuffer2 = FloatBuffer.wrap(rectData2); pentacleBuffer = FloatBuffer.wrap(pentacle); // 将顶点颜色数据数组包装成IntBuffer; triangleColorBuffer = IntBuffer.wrap(triangleColor); rectColorBuffer = IntBuffer.wrap(rectColor); } @Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { // 关闭抗抖动 gl.glDisable(GL10.GL_DITHER); // 设置系统对透视进行修正 gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST); gl.glClearColor(0, 0, 0, 0); // 设置阴影平滑模式 gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH); // 启用深度测试 gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST); // 设置深度测试的类型 gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL); } @Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { // 设置3D视窗的大小及位置 gl.glViewport(0, 0, width, height); // 将当前矩阵模式设为投影矩阵 gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); // 初始化单位矩阵 gl.glLoadIdentity(); // 计算透视视窗的宽度、高度比 float ratio = (float) width / height; // 调用此方法设置透视视窗的空间大小。 gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10); } // 绘制图形的方法 @Override public void onDrawFrame(GL10 gl) { // 清除屏幕缓存和深度缓存 gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 启用顶点座标数据 gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); // 启用顶点颜色数据 gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY); // 设置当前矩阵堆栈为模型堆栈, gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); // --------------------绘制第一个图形--------------------- // 重置当前的模型视图矩阵 gl.glLoadIdentity(); gl.glTranslatef(-0.32f, 0.35f, -1f); // 设置顶点的位置数据 gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, triangleDataBuffer); // 设置顶点的颜色数据 gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FIXED, 0, triangleColorBuffer); // 根据顶点数据绘制平面图形 gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3); // --------------------绘制第二个图形--------------------- // 重置当前的模型视图矩阵 gl.glLoadIdentity(); gl.glTranslatef(0.6f, 0.8f, -1.5f); // 设置顶点的位置数据 gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, rectDataBuffer); // 设置顶点的颜色数据 gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FIXED, 0, rectColorBuffer); // 根据顶点数据绘制平面图形 gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); // --------------------绘制第3个图形--------------------- // 重置当前的模型视图矩阵 gl.glLoadIdentity(); gl.glTranslatef(-0.4f, -0.5f, -1.5f); // 设置顶点的位置数据(依然使用之前的顶点颜色) gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, rectDataBuffer2); // 根据顶点数据绘制平面图形 gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); // --------------------绘制第4个图形--------------------- // 重置当前的模型视图矩阵 gl.glLoadIdentity(); gl.glTranslatef(0.4f, -0.5f, -1.5f); // 设置使用纯色填充 gl.glColor4f(1.0f, 0.2f, 0.2f, 0.0f); gl.glDisableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY); // 设置顶点的位置数据 gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, pentacleBuffer); // 根据顶点数据绘制平面图形 gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 5); // 绘制结束 gl.glFinish(); gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); } }再到Activity中使用此Renderer
public class Polygon extends Activity { @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); // 创建一个GLSurfaceView,用于显示OpenGL绘制的图形 GLSurfaceView glView = new GLSurfaceView(this); // 创建GLSurfaceView的内容绘制器 MyRenderer myRender = new MyRenderer(); // 为GLSurfaceView设置绘制器 glView.setRenderer(myRender); setContentView(glView); } }