原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 全书总结
本系列文章中可能有很多翻译有问题或者错误的地方;并且有些章节描述的也不太清晰。
所以请务必结合原书学习!!! ^ @ ^
优化总结
总结书中提到的所有需要优化的细节
第一章:向量代数
1、向量的基本运算;
2、DX数学库中向量的接口。
第二章:矩阵代数
1、矩阵的定义,基本计算和特性;
2、矩阵的行列式,伴随矩阵和逆矩阵;
3、DX数学库中矩阵的接口。
第三章:变换
1、线性变换的定义和其矩阵表达;
2、仿射变换的定义和其矩阵表达;
3、坐标系变换;
4、DX数学库中的变换函数。
第四章:Direct 3D初始化
1、COM和贴图格式介绍;
2、DX初始化流程:交换链、深度缓冲、资源和描述符、多重纹理映射、特征级别、DirectX 图像基础设施(DXGI);
3、特征等级的检查;
4、Residency;
5、CPU/GPU的交互:交互、同步、资源状态转变;
6、初始化示例代码;
7、高精度Timer实现代码。
第五章:渲染流水线
1、3D视觉,模型;
2、颜色格式,计算;
3、渲染流水线各个阶段介绍。
第六章:在Direct3D中绘制
1、顶点的输入、布局和顶点缓冲;
2、索引和索引缓冲;
3、顶点着色器;
4、像素着色器;
5、常量缓冲;
6、根签名;
7、着色器代码的编译;
8、PSO的创建和使用;
9、创建基本几何体网格。
第七章:在Direct3D中绘制(二)
1、帧资源;
2、RENDER-ITEMS;
3、PASS CONSTANTS;
4、形状几何:创建椭球体,球体,圆柱体,圆锥体;
5、更多类型根参数:描述表、根描述、根常量;
第八章:光照
1、几种光照类型的计算;
2、材质的实现;
3、几种光源实现。
第九章:贴图
1、纹理的介绍、创建和使用;
2、几种滤波器;
3、地址模式;
4、采样器。
第十章:混合
1、混合的介绍、运算和设置;
2、雾的特效实现;
第十一章:模板测试
1、模板测试的介绍、设置和实现;
2、镜面效果的实现;
3、平面阴影的实现;
第十二章:几何着色器
1、几何种色器的介绍;
2、公告牌Demo的实现;
3、纹理数组的介绍和实现;
第十三章:计算着色器
1、GPU的线程和线程组;
2、计算着色器介绍和实现;
3、模糊Demo的实现;
第十四章:曲面细分阶段
1、曲面细分阶段介绍和实现;
2、细分一个平面快Demo实现;
3、立方贝塞尔方块Dem的实现;
第十五章:第一人称摄像机和动态索引
1、第一人称摄像机实现;
2、动态索引介绍和实现;
第十六章:实例化和截头锥体裁切
1、硬件实例化介绍和实现;
2、包围体和截头锥体的实现;
3、DX数学碰撞检测;
第十七章:拾取
1、屏幕透视窗口的变换;
2、各个相交检测的介绍和实现;
第十八章:立方体贴图
1、环境贴图的介绍和实现;
2、模拟反射的实现;
3、动态立方体贴图的实现;
4、使用几何着色器实现动态立方体贴图;
第二十章:阴影贴图
1、阴影贴图的介绍和实现;
2、偏移和反走样的介绍和实现;
第二十一章:环境光遮蔽
1、基于光线追踪的环境光遮蔽介绍;
2、屏幕空间环境光遮蔽的介绍和实现;
3、模糊计算;
第二十二章:四元数
1、复数介绍;
2、四元数的介绍;
3、单位四元数和旋转表示;
4、四元数的插值;
5、DX数学库中的四元数接口;
第二十三章:角色动画
1、骨骼动画的数学公式以及实现;
2、骨骼动画文件介绍以及加载;