网游,火的少,死的多。
火的都是一样,死的各有原因。有的上线后死掉,有的甚至都没能上线。
- 策划无力,不知道做什么。经常听见这样说:“我们就做一个简单的斗地主”。真的就那么简单吗?很多人并没有将所涉及的每一个环节都罗列出来,理顺,写在纸上。
- 产品没有核心,什么都想有。看见这个游戏,觉得这个系统好,╮(╯▽╰)╭,我们也做一个;看见那个游戏,觉得那个系统好,╮(╯▽╰)╭,我们也做上。结果就是大杂烩,没人会喜欢。
- 无休止的修改。影响产品是否成功的因素可能有100条,您可能会在其中10条上纠结不已,反反复复,消耗大量的时间,使具体实施人员产生抵制心理,玩家还不一定买账。
- 做得太慢。就像去餐厅吃饭,上菜太慢,顾客就会流失,即便你宣扬菜品将会如何美味。实际上更多的人对游戏并没有太高的品味,他们只是上来打发时间,找个事情做,甚至根本不会注意到您“精心的设计、精细的打磨”。然而追求这些“想象中”会让玩家喜欢的细枝末节,往往会花费比主干内容多出几倍的开发时间。
- 客户端、服务器不稳定。不稳定表现在客户端卡、客户端崩溃、服务器卡、服务器回档、服务器不能登录等。再有魅力的设计、玩法,都会变为引发玩家谩骂的导火索。领导者往往在催促技术人员抓紧制作这样那样的功能,却不曾留出时间对整体稳健性做出调整、改进。
- 资金链断裂。如果产品迟迟不能上线,或者耗时太长但上线后表现很差,或者表现还凑活但没有能力挽救,又没有新的产品计划,这种情况下,资方撤资,也很正常。
- 人员流失。原因和上面一条一致。如果离开的是核心人员,情况会更糟。
- 推广不力。想想为什么那么多电视广告,奔驰宝马肯德基,好酒也怕巷子深。
天下剑法,唯快不破。
不能迅速出产品、不能迅速验证、不能迅速排错,就只有死路一条。