在github里看到了个不错的脚本游戏,决定亲自动手来写,效果如下
下面是代码的思路分享
把整个代码理解消化确实不容易,但是如果你坚持看完相信你一定会有收获
如果没兴趣可以直接点击下面的链接 复制代码 开玩:
http://www.cnblogs.com/demonxian3/p/6241755.html
1丶首先准备好素材
游戏的元素有:飞机 敌机 子弹 背景 暂停
素材的大小可以通过drawImage()来改变其大小,因此不需要太纠结素材多少像素
创建一个html文件 和一个js文件
然后开始编辑该html文件
2.写一个画布:
<canvas id="canvas" width=500 height=500 style="border:1px solid #c3c3c3"></canvas>
3.获取画布对象
canvas = document.getElementById('canvas')
cxt = canvas.getContext('2d');
4.设置画布属性
var boxx=0
var boxy=0
var boxwidth=500
var boxheight=500
**************************画飞机****************************
5.声明飞机相关的变量
飞机横坐标 纵坐标 宽度 高度 这些都是为下面的drawImage做准备的
var planex;
var planey;
var planewidth=60;
var planeheight=60;
var planeImage = new Image();
planeImage.src="images/hero.jpg"; //引入图片
6.布置飞机初始位置
planex = (boxwidth - planewidth) / 2 //画布的*
planey = boxheight - planeheight //画布的底端
因为这里的坐标(x,y)指的是飞机左上角的坐标,因此需要把飞机的长度算上
7.画出飞机
有了坐标和宽高就可以把飞机画出来了
cxt.drawImage(planeImage,planex,planey,planewidth,planeheight);
现在可以打开网页测试下,看看飞机是否画出来了,
如果没有画出来,那么请别灰心,耐心的查一下有什么错误的地方
如果成功显示出飞机了那么go on!
飞机画出来了但是飞机不会动
那么怎么能让飞机动呢?
改变其坐标!
那么什么时候动呢?
按下键盘上的 ↑ ↓ ← → 键的时候
我们知道键盘有个事件驱动 onkeydown
而这个事件驱动有个属性keycode
用这个属性可以绑定上下左右键对应的函数
如下可以看到对应的keycode码
下面是四个我们需要的按键的对应码
左 : 37
上 : 38
右 : 39
下 : 40
光有事件驱动onkeydown还不够,我们还需要实时监听事件的发生
说的通俗点就是 你在任意时刻去按键盘 程序都能够及时响应
下面这个函数就可以帮我们实时监听事件
addEventListener()函数
语法
element.addEventListener(event, function, useCapture) 参数解释:element 表示需要使用该方法的对象 event 表示监听什么事件 function 表示监听到事件后做出什么响应 useCapture 表示在捕获或冒泡执行 默认为false 我们就按照默认来 声明一个运动跨度变量 这个变量的作用你马上就能看到了var sp=0;
8.监听body元素 响应事件
下面四个if语句用来判断飞机是否出界
body.addEventListener('keydown',function (event){
switch(event.keyCode){
case 37 : if(planex>boxx){sp=8}else{sp=0}planex-=sp;break;
case 38 : if(planey>boxy){sp=8}else{sp=0}planey-=sp;break;
case 39 : if((planex+planewidth)<boxwidth){sp=8}else{sp=0}planex+=sp;break;
case 40 : if((planey+planeheight)<boxheight){sp=8}else{sp=0}planey+=sp;break;
default:break;
}
},false)
到这里 你可以测试一下飞机是否可以动起来了
当然我会直接告诉你结果----不能动!!
因为上面的事件监听改变的只是飞机的坐标,但是图片还在原地
为了让图片跟着坐标动起来,我们需要写一个函数
9.更新飞机图片位置函数
function drawplane(){
cxt.clearRect(boxx,boxy,boxwidth,boxheight); //清除所有就元素
cxt.drawImage(planeImage,planex,planey,planewidth,planeheight); //重新画出飞机
}
var fps //其实只是用来调飞机流畅度
var gameTimmer = setInterval (run,1000/fps); //gameTimer是游戏的总驱动计时器
function run(){ //drawplane函数自动运行
drawplane();
}
**************************画子弹****************************
10.设置子弹的相关变量 也是为drawImage函数的五个参数所做准备
var bulletx;
var bullety;
var bulletwidth=10;
var bulletheight=10;
var bulletImage=new Image();
bulletImage.src="images/bullet.png"
11.存放子弹的弹夹-----数组
用数组来存放子弹方便我们访问每个子弹对象
var herobullet; //用来表示单个子弹
var allbullets = new Array(); //用来表示所有子弹
12.设置子弹初始位置
我们希望 每颗子弹的起始位置是随着飞机而改变的 因此把飞机的变量引进来
bulletx=planex+planewidth/2
bullety=planey+bulletheight
13.声明子弹的构造函数、
这部分有点难理解 也是本代码的难点
下面声明的构造函数是用来制作子弹的
function bullet(x,y){
this.x=x; //子弹横坐标
this.y=y; //子弹纵坐标
this.islive=true; //子弹存活属性
this.timmer=null; //子弹计时器 用来使得子弹自己运动
this.run = function run(){ //子弹的运动方法
if(this.islive==false||this.y<-10){ //判断子弹是否存活或出界
clearInterval(this.timmer); //停止运动
this.islive=false;
}else{
this.y-=20 //让子弹往上飞
}
}
}
14.生产子弹
有了做子弹的秘方 那么就可以开始制造子弹了
在这里可以使用到我们之前定义的数组存放每颗子弹
function producebullet(){
herobullet = new bullet(bulletx,bullety); //生产子弹
allbullets.push(herobullet); //存放子弹
var timmer = setInterval("allbullets[" + (allbullets.length-1) +"].run()" , 50); //设置子弹子弹运行 这里用到eval可以将字符变为有效方法
allbullets[allbullets.length-1].timmer=timmer; //将自动运行的子弹方法赋予到子弹的属性
}
15.画出子弹
同飞机的道理相同:光改变坐标是看不出效果,还需要把图片位置也更新了
function drawbullet(){
for (var i=0;i<allbullets.length;i++){ //遍历每颗子弹
if(allbullets[i].islive){ //如果子弹挂了 就不需要再画出来了
cxt.drawImage(bulletImage,allbullets.x,allbullets.y,bulletwidth,bulletheight);
}
}
}
16.让drawbullet函数自动运行
然后把drawbullet函数 放到之前定义的run函数里 不是子弹的方法
function run(){
drawplane();
drawbullet();
}
17.让子弹自动生产
给生产子弹的函数加个计时器
btimmer = setInterval(producebullet,500)
**************************画敌机****************************
我们来回顾下画子弹的步骤
设置相关属性 -> 确定初始坐标 -> 子弹构造函数 -> 生产子弹 -> 画出子弹 -> 自动生产和绘画
画敌机的步骤和上面的步骤是一样的
但是有个不同的点 那就是敌机初始的横坐标应该是随机的 而纵坐标都是0 (顶部位置)
说到随机 Math.random()函数 是不可以缺少的
但这个只能产生0~1的随机数
因此 Math.random*500 范围就是0~500范围
最后四拾伍入 Math.ceil(Math.random*500);
18.设置敌机的相关属性
var enemyx;
var enemyy;
var enemywidth=30
var enemyheight=30
var allenemys = new Arr(); //和子弹一样 数组用来存放所有敌机
var heroenemy; //用来表示其中单个敌机
var enemyImage= new Image();
enemyImage.src="images/enemy.png"
19.敌机构造函数
//构造函数
//下面基本上和子弹差不多 就不解释了
function enemy(x,y){
this.x=x;
this.y=y;
this.islive=true;
this.timmer=null;
this.run = function run(){
if (this.islive==false||this.y>boxheight){
clearInterval(this.timmer);
this.islive=false;
}else{
this.y+=2.5;
}
}
}
20生产敌机
//生产随机位置的敌机
function produceenemy(){
enemyx=Math.ceil(Math.random()*500); //产生随机初始位
enemyy=33; //在画布顶端产生敌机
heroenemy = new enemy(enemyx,enemyy); //生产敌机
allenemys.push(heroenemy); //加入数组
var timmer = setInterval("allenemys[" + (allenemys.length-1) + "].run()"); //启动run函数并使其自动运行
allenemys[allenemys.length-1].timmer=timmer; //run函数赋予在enemy属性
}
21画出敌机
//画出敌机
function drawenemy(){
for (var i=0;i<allenemys.length;i++){
if(allenemys[i].islive){
cxt.drawImage(enemyImage,allenemys[i].x,allenemys[i].y,enemywidth,enemyheight)
}
}
}
22自动生产敌机 更新敌机
最后把 drawenemy 加入run函数里 给produeenemy 加个计时器
function run(){
drawplane();
drawbullet();
drawenemy();
}
etimmer = setInterval(produceenemy,800);
**************************击中敌机****************************
飞机 敌机 子弹 都画好了 而且都可以动起来了 , 现在来写子弹碰到敌机时敌机消失的规则
上图可以清晰的看出子弹击中敌机的范围
击中条件:
bulletx + bulletwidth > enemyx
bulletx < enemyx + enemywidth
bullety < enemyy + enemyheight
function checkbullet{
for(var i=0;i<allenemys.length;i++){ //遍历敌机
if (allenemys[i].islive){
var e = allenemys[i]; //获取敌机对象
}
for(var j=0;j<allbullets.length;j++){ //遍历
if(allbullets[j].islive){
var b = allbullets[j];
if(b.x+b.width>e.x&&b.x<e.x+e.width&&b.y<e.y+e.height){ //这里使用到上面的规则
b.islive=false; //在构造函数里只要islive的属性为假 就会停止run函数的计时器
e.islive=false; //因此子弹和敌机相关计时器都被clear掉了
score+=100; //加分
}
}
}
}
}
**************************击中我机****************************
我机的死亡的规则:
击中条件:
enemyx+enemywidth > planex
enemyx < planex + planewidth
enemyy + enemyheight > planey
function checkenemy(){
for(var i=0;i<allenemys[i].length;i++){
if(allenemys[i].islive){
var e = allenemys[i];
if(e.x+e.width > planex && e.x < planex + planewidth && e.y + e.height > planey){
e.islive=false;
stop();
}
}
}
}
**************************停止一切****************************
然后把stop函数写出来
function stop(){
clearInterval(btimmer); //停止生产子弹
clearInterval(etimmer); //停止生产敌机
clearInterval(gameTimmer); //停止游戏
allenemys.length=0; //初始化
allbullets.length=0; //初始化
show.innerHTML=score; //统计总分
score=0;
}
**************************启动一切****************************
然后把checkbullet函数 和checkenemy函数 放到游戏驱动run 里头
function run(){
drawplane(); //画飞机
drawenemy(); //画敌机
drawbullet(); //画子弹
checkbullet(); //检查子弹
checkenemy(); //检查敌机
drawscore(); //实时加分
}
最后设置一下加分相关的标签
这个标签用来显示当前分数
<div style="position: absolute;top: 90px;left: 30px;
font-weight: bold;font-size: 40px;color:cornflowerblue"><span id="show">0</span></div>
获取标签
show = document.getElementById('show');
实时计分
function drawscore(){
show.innerHTML=score;
}
当然还可以加一些小细节,比如暂停按钮 弹出窗口统计得分
还可以玩好玩的,比如飞机无敌 无限子弹 超级子弹 无敌并排子弹 总之你自己想怎么改都行
源代码:http://www.cnblogs.com/demonxian3/p/6241755.html