游戏运营笔记四数据分析

时间:2021-03-09 20:36:04


核心数据:


1、同时在线人数

最高在线PCU(Peak Concurrent User)
平均在线ACU(Average Concurrent User)
人均消费ARPU(Average Rate Per Unit)
活跃用户AU(网游通常按照UV计算)
登录用户UV
付费账号PU、活跃付费账号APA、充值与消耗金额
实时监控(按天统计分析)、精确到每小时

2、收入

充值金额
消耗金额、消耗ARPU、用于上市公司财务统计
实时监控、按天分析


先看一张图

游戏运营笔记四数据分析

从这张图上面的图里我可以看出10月1日到10月21日之前登录账号数和最高在线数高度差较大,10月23

之后到11月4日登录账号数和最高在线的高度差非常小。首先定义高度差代码什么,从图中我们可以理解登录账号代表每天登录游戏总的账号量,最高在线表示当天游戏某一时刻最高的同时在线的用户的数量,高度差则为UV - PCU ,如果值越小则说明当天用户游戏在线时长的较大,因此登录账号数和最高在线的重合的用户较多,高度差也就越小,反之则说明用户在线的时间较小,即高度差也小。定义完了之后我们明天了高度差是与用户的时长起反比的,用户时长越长,高度差越小,反之用户在线时长越小,高度差越大。因此我们推测10月1日到10月21日用户的在线时长较短,然后UV 和 PCU的高度差较大,10月23到11月4日用户的在线时长较长,UV和PCU的高度差较小。


这个时候我们可以拿上图的下面一张图与我们刚刚的结论进行对比,我们发现,我们刚刚的计算理论与服务器统计的结果基本一致,有略微差距例如10月7日用户的时长比10月9日长但是10月7日的UV和PCU高度差却比10月9日大与我们的理论不符,这个我理解为在线时长存在偶然性,可能部分玩家上班族玩游戏喜欢白天上班玩,上班时间白天比较长,所以他们白天在线的时长很长,晚上回家就没玩了,但是游戏的主流玩家可能是学生比较多,学生很多高中初中都是放学后在家里再玩,这个时候学生的数量远远超过上班族,因此学生玩的时候产生了最高同时在线PCU,但是这个时候由于有大部分的上班族没有玩(他们提高了在线时长但是没在PCU的时候玩),而7号晚上玩游戏的学生可能要比9号玩游戏的学生要少,因此PCU的高度差就会略大一点,这大概就是10月7日和10月9日数据和我们推测的数据略不相符的原因了。



看完这么多,放一张英雄联盟帅气EZ供大家欣赏

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然后来推测形成这个曲线的原因,首先我们只看10月1日到11月4日登录游戏的人数我们可以看到这个曲线一直较为稳定,起伏也在大概1万多以内,说明我们的高度差与登录人数没有关系,换句话说就是与推广没有关系,那么为什么会产生UV和PCU之间高度差这么大的情况的,从体验者的角度分析,我们玩一款游戏一般是什么时候最不想玩,第一可能是玩法太单调这个是非常关键的,第二可能是任务太难没法过关升级慢了就不想玩了也可能二者兼有,这个时候我们设想一下,一款游戏新手(骨灰游戏玩家和BOSS除外)刚玩的时候都是非常艰难的,因为对游戏理解较少所以玩到一部分就上不去了,另外游戏还有一个特点,一般新手玩游戏的时候游戏不会开放所有的功能给你,只是会开放部分功能,等等级或者其他条件达到之后才会开发新的功能。这个时候可能是这样,一个新手刚玩游戏,刚开始非常有兴趣,因为前10级提升非常快,但是10级以后他发现要转职然后不同职业之间使用不同的装备,然后他就凭着兴趣转职了,这个时候由于装备种类太多想配齐一套职业装备一般都是非常难的,这个时候如果不是Boss,一般都只能带一套杂牌“白装”算是很不错了,但是这种装备完成任务确实非常艰难,所以一般很多人不愿意在这种情况下多玩,因为很累。或许这个游戏并不是一个新上架的游戏新手没有那么多我们也猜想可能是这样一种情况,假如这个游戏分段最多的人(假如20级),20级的玩家最多,这个时候游戏里数值设置不合理,然后20级的玩家打副本和做任务的时候难度陡增几个台阶,大多数玩家都很难适应这个节奏,所以很少有玩家能够在这种情况下坚持玩很长的时间,除非是一些熟人高等级带低级的情况会比较快,一般的玩家个人刷图会非常累,因此他们的在线时长就短了,这个时候如果游戏真的是这种情况,可能需要去改变游戏里的怪物数值或者攻击数值了,因为游戏本质上不会让玩家玩的那么累,玩家玩的爽了才会愿意给钱。后面通过分析证明我这个解决方案可能有部分是错误的。


这个时候来分析10月23日到11月4日为什么这个时候曲线会突然一下变化那么大,细心一点我们能发现10月23日到11月4日,每日的登录用户和最高在线用户的数量差非常小,说明很多玩家可能全天都在线(一点不夸张,我以前就玩DNF就做过很多),这个时候很大可能每个都能想到,是不是游戏里面有活动了,大家都在游戏里面为自己的账号获取更多的活动福利作努力,然后这是我的想法,然后我查阅了世界节日,发现10月22日真的有一个节日“世界消除贫困节”。然后这个节在游戏里如果游戏运营商注意到的话可以把这个节作为广大屌丝的“逆袭节”了,绝对是效果轰动的,我们猜测节日里这三天玩家都在狠狠的获取更多的福利,疯狂购买低价装备,充实自己的游戏角色(不得不说这个运营太牛了),个人觉得这个活动这个时候做是非常到位的比我前面的解决方案要好多了,通过这个活动,一方面玩家可以提升装备,解决当前最严峻的问题(装备跟不上任务),让玩家重拾信心,不至于流失太多玩家,另一方面也可以让公司通过这个活动大赚一笔,提高公司的收入,真的太强了,我要学着。不过我也需要说明10月1月到10月23日这段时间其实已经隔了有点长了,这段时间可能会流失部分用户,个人觉得在不影响公司收入的情况下,提前完成活动可能效果会更好,既不影响公司收入对用户来说也会考虑的更多吧,这个是我的理解。



接着讲下面的:

核心数据:

     1、TS(TIME SPENDING) 用户平均在线时间,假如10个用户,每个用户在线时间从1到10依次递增,则A用户1小时,B用户2小时依次增加,用户的TS则为(1+10)*10/2 / 10= 5.5小时,PCU为1,ACU为1,UV为10.

      

        2、Pu (purchase  User)购买的用户数。

     3、APA   活跃的付费用户数

     4、ARPU (Average Revenue Per User)用户平均收入,也叫付费用户平均收入

              第一、每月总收入除以月付费用户数(月ARPU)

              第二、每日总收入除以日付费用户数(月ARPU)

      5、用户的等级分布。

      6、商城销售道具排行榜,比例(按个数,金额)

      7、其他(客户端下载量,补丁下载量,用户流失率,用户持有的货币量)
      8、KPI  项目收入


关于6,这里有张图,可以更直观理解

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