转载育碧七年

时间:2021-09-01 19:32:03

最近有些读者对我注册了三个ubishanghai相关的网址用作本文的连接有所不满,并且对我提出了意见,在这里我想做一个简单申明:

1、如我之前所说,《育碧七年》说的是我在Ubi Shanghai的七年经历,我在今年2月份还就职于Ubi Shanghai时就已经开始在Blog上连载本文。之后注册Ubi Shanghai的域名,是希望未来当本作品可能付梓的时候,能够通过网络做一个全方位的包装。目前只做连接的主要原因,是我个人现在没有这个能力和时间来做一个专门的网页。《育碧七年》的英文名字我已打算叫做Seven Years in Ubi Shanghai,因为全称太长,所以采用了易记的Ubi Shanghai。这种域名使用方法是合理而且善意的;

2、相信所有看过《育碧七年》的读者都可以了解到,尽管我现在已经离开了Ubi Shanghai,但我在撰写这篇文章的时候,仍然努力保持着实事求是的态度,而且对于一些过于敏感、或者仍然处于本人所签署的所有保密协议的有效期内的事件,我都不会涉及。我希望Ubi Shanghai的同仁们可以理解,这部回忆录的目的,不是为了爆什么内幕或者给Ubi Shanghai抹黑、和Ubi Shanghai唱对台戏,而是希望成为我自己对这段人生最重要经历的一个对照和回忆。育碧有过成功的经验,也有过失败的教训,我自己何尝不是如此呢?写下这一切作为参照,也许国内其他的企业或者从业人员就可以少走很多的弯路(起码我知道,到现在为止,还有很多很多的入门者试图犯我在《夏日彩虹》中的错误)。对于育碧上海,我有着七年的感情,诋毁它对我并没有任何的好处--难道我诋毁一个自己呆了七年的公司会是一件很有趣的事情么?因此,我也恳请各位读者在阅读灌水的同时,不要冒充、注册伪名、利用Ubi现任领导的名字和旗号来发泄,如果大家希望能够继续看完我的连载,那么请支持我给它留下一段相对干净的空间--当然,各位对我个人的指正和批评,我仍然是绝对欢迎的。对于回忆录中的错误,也请大家及时修正;

3、我承诺所有注册的与Ubi Shanghai相关的域名,不会向Ubi Shanghai的竞争对手出售、出租或者以其他方式转让该域名,以获取不正当利益;

为保证bug123.com的流量足够,即日起,需要发帖、跟贴和回帖的读者请从http://www.bug123.com/index.asp?boardid=22 进入论坛。从www.ubishanghai.com.cn,www.ubishanghai.cn 和www.ubishanghai.net 进入的读者将只能阅读。

谢谢。




人有的时候真是很奇怪。
我不得不相信,冥冥之中是有一些东西为你做着安排。就好像七年前那个寒春,我西装革履,穿着大衣踏入时代华润广场的大门的时候,我似乎感到正在履行命运对我的安排。
从那天开始,我再也没在日常场合穿过如此正规的衣服。面试的时候,Ubi上海制作室的老大吉乐斯对我说:别再穿这种衣服来了,搞得大家都不自在。我环顾四周,确实也是,虽然室外仍然只有零度,室内的空调却热得让人透不过气来,绝大多数的员工衣着休闲,穿着T-Shirt,懒懒地(最起码,照我当时看来,确实是非常慵懒的)半躺在电脑前面,一点也没有工作气氛。
这是我第一次如此直接地面对软件开发行业,说实话,我对如此的工作环境毫无思想准备。
吉乐斯对我的面试显然非常满意,这应该得益于我的口语表达能力。此外,比较凑巧的是,面试之前我在路边摊买到了刚出版的最新一期《电子游戏软件》,上面正好有我写的专题以及和当时日本几大游戏软件开发商老总的合影。在面试之时我自然拿出来Show给吉乐斯看,想来这些大佬的面子也确实给我进阶游戏开发业助了一臂之力。
(不过对于这些老家伙来说我可能算是个霉星:就在我采访他们之后不久,SNK宣布破产,高堂良彦退职。接着Sega的中山隼雄也黯然离去。唯一没受影响的大概就是Namco的中村雅哉了,我也确实对这位老先生有着很好的感觉。)
面谈结束之时,吉乐斯带我在公司里转了一圈。当时Ubi上海制作所在华润时代的17楼占了整整一层,大约1500平米左右(18楼有半层,是Ubi的市场发行以及汉化部门所在),但员工寥寥,开发人员在20名左右。吉乐斯兴致勃勃地把一个正在运行的F1版本Show给我看(事后我才知道那就是Ubi上海所制作的第一个PS游戏:摩纳哥赛车),并且询问我的看法。当时正是南梦宫的RR风行天下的时代,看惯了Namco美术实力的我,怎么也没法接受Monoco GP那样貌似Cheap的画面,然而,当着未来老大和未来同事的面,我无论如何也没法把“不行”两个字说出口,只能唯唯道:还行、还行,就是不知道画面是否还能有点进步的空间。
“当然有。”吉乐斯说,“那就要看你们的了。”

事实上,吉乐斯是个不太准确的称呼。老板的全名叫做Gilles Langourieux,说来惭愧地很,这么多年下来,我仍然不能准确掌握法国人名的发音,至于这个Langourieux,我是直到现在也不知道该怎么念。
反正他的官方大名是兰吉利,挺有趣的一个翻译。
而更有趣的,是他的助理居然也姓兰--当然,兰海文先生是中国人,但这实在是让人感到愉快的巧合。
总之,1999年的2月22日,我终于正式地踏入了育碧的大门。

实际上,Ubi并不是当时我最喜欢的游戏公司。和绝大多数那时的中国玩家一样,我那个时候的梦想便是进入Sega, Namco或者Square那样的日本会社。这个愿望是如此的强烈,以至于我在采访中山隼雄的时候差一点就求他让我进Sega打杂儿了,可惜那时Sega在中国只有一个做街机的世嘉华翰,南梦宫也是如此。世嘉华翰的李伟宏先生还有上海南梦宫的钱自清先生都是我的朋友,我也很清楚这个行业离开我的游戏梦相差太远,所以并没有像我其他的几位朋友那样加入了街机事业。
我对Ubi的认识--在1999年的初春--就只有Rayman这个东西,而且还是SS版的。说起来,Rayman给我留下的印象就是画面不错,游戏一般(当时我特别不喜欢节奏慢的Platform游戏),由于我对游戏完全是凭兴趣出发,所以至今也没有把Rayman一代通过关,现在看来这似乎有点太对不起Michel和Serge两位大大了。
在我当时的意识当中,雷曼多少还算一个有点名气的游戏,所以第一感觉是或许这个公司也还不算太坏。而兰吉利让我做的第一个项目正好又是当时我最喜欢的赛车类型,所以总感觉凭着自己的水平,应该可以轻易Handle。
现在回想起来,这想法可真算是幼稚到了极点。不过育碧上海当时就是这样,带着所有员工,懵懂地怀着满腔热情,往前直闯。
人上了年纪,记性总是会变得差些--IT行业的从业人员就更是如此。当你的日常生活开始愈来愈和电脑挂钩起来,你会发现PC已经成为了你大脑的一个外接存储器,计划、跟进等等工作便再也离不开它了。
之所以这么说,是因为我忽然想起来我忘了提一个人,实际上在我育碧生涯的前1/3时间里,这个人还是一个蛮重要的角色,而且我加入育碧,和他多少也有点关系。
他的就是施海。
施海对于育碧的很多老人来说,算是个有争议的人物。我会试着不参杂任何个人感情,在这部回忆录里真实地反映我眼中的他。

施海曾经是我玩家圈子里的一个伙伴,我们早在育碧之前就熟悉并且认识。他属兔子,在这群朋友当中算是很年轻的。大学这段时间里,施海一直在几个游戏店里打工,毕业后又在丸红商务找了个工作,平时常和我们一起打打游戏什么的,有时也在我家蹭一两顿饭吃。我妈挺喜欢这个男生,想来是因为他更符合家长眼中的完美儿子形象。施海长得高大英俊,和我完全是两个类型,但其实我们的内心都差不多:骄傲而又自信。不过,当时我在电软的工作着实让不少中国玩家感到欣羡,所以很多时候都是带着点居高临下的态度,有点莫名其妙的自豪。
厌烦了丸红无聊工作的施海,试图在游戏事业上获得一些突破。他曾经去了世嘉华翰面试,但却不知为何没有被录取。凭心而论,以他的学历和对游戏的认识,去街机厅无论如何也是大材小用。果然没过多久,当他再次投档到育碧上海的时候,他被录取了。
育碧的上海制作所无论是对于中国员工还是法国总部来说,都是一个试验性质的队伍。当时的Ubi在业界并没有什么名气,对很多东西也完全没有概念,职位的安排更是如此。
据知情的同事说,当时施海来育碧,Expectation是做游戏设计师,不过兰吉利对他说我们目前GD已经招满了,倒是Project Manager还有空缺,问他是否有兴趣。对于中国人来说,这种选择就好像问你是要吃蛋炒饭还是红烧鲍鱼一样,是完全不可思议的,但在法国人眼里,GD和PM其实只是分工不同而已,并不存在谁大谁小的概念。所以GD不做做PM也是很正常的事情--总之,施海就这样成为了Project Manager,而落在他身上的则是Ubi当时最著名产品的续作Rayman2 PS版。
我想这样的安排对于任何一个年轻人来说,都是值得骄傲和自豪的,施海也不例外。我明显感到他对我态度的转变--自觉或者不自觉的。当时为了给电软做一些特稿,我曾几次约请施海希望他提供一些情况,但都被拒绝了。我承认,当时他有点趾高气扬的态度也刺痛了我,而地位的快速转换也让我感到十分不自在。我决定也要以进入育碧来为我自己重新挣回颜面,我当时甚至想:这公司你施海进的,我岂非应该更有资格?
年轻人正是如此,很少有不为Face而一怒的。

在去育碧报到的前一天,我请施海在打浦路的沙申吃晚饭。其实当时我们之间的关系已经没有之前那么亲密无间了,大家的心里怕是各有自己的算盘。我请客吃饭的目的,是想维持起码的朋友关系,大家都在一个公司里上班,抬头不见低头见,多一个朋友总比多一个对手要好得多。
这顿饭吃得并没有想象当中那么愉快,施海仍然掩饰不住他的高傲,甚至于建议让我加入他的项目组,并告诉我在那里我将会得到他很好的照顾。而我也只是打着哈哈敷衍过去了。
实际上,莫说我已经被兰吉利指定为下一个F1赛车游戏的游戏设计师,就算不是去F1项目组,以我的性格,怕是也不会愿意在施海手下共事的。
我希望出人头地,而显然的,我们俩都会锋芒毕露。
我绝对没有料到,那顿饭居然是我和施海在一次的最后一次私人聚会。从此以后,我们便再也没有在工作以外聚首,直到今天。

报到那天我认识了翁颖明,有时候完全没有关联的人们就这样被机缘推到一起来了。
翁是当时上海育碧里唯一比我年长的中方员工,他毕业于上海外国语学院,后来赴新西兰奥塔哥大学毕业读取MBA学位,是90年代末国内最炙手可热的海归之一。据他后来说,在来育碧之前有好几个Offer,其中包括一个领馆的工作(似乎是奥地利领事馆?有待核实),不过他还是对做游戏有点兴趣,所以就这样来到了育碧。
翁颖明是育碧上海制作所的第一位中方员工,之所以要强调制作所,是因为在96年的时候,育碧是先以发行商代理商面目出现的,从贵都大酒店的办事处搬到东平路之后,才增加了制作部门。上海育碧的最早的一批骨干核心,就是在这个时候被招募进来的。
翁后来招募的校友吴东浩成为了育碧首任项目经理,而吴的第一个项目--同时也是育碧上海的第一个正式Console项目--就是摩纳哥大赛的PS版移植工作。
育碧当时有两个拳头产品:一个就是前面所提到的Rayman,还有一个便是以F1为原型的Monaco GP。法国人对F1大赛有着特殊的感情,而Monaco GP的PC版也确实以逼真的手感和优异的画面在当时获得了很高的评价,时值PS刚刚开始风行,把这个游戏从PC搬到PS上也就成为再自然不过的事情了。
当时的育碧除了热血青年,便真的是什么也没有了。不过这些热血青年的素质至今仍然让人赞不绝口,其中一大批优秀的程序员、游戏设计师,硬是白手起家,在完全一穷二白的情况下完成了移植工作,这个游戏最终在Official PlayStation Magazine中得到了7/10的评价,成绩相当不错。
但当我在面试时参观它的画面时根本就不知道这么多。把它和Namco这个在那时已经有了45年历史并且是PS时代索尼最亲密的第三方相比较显然是极为不公平的,但在我却完全罔顾这个巨大壕沟,现在想想确实觉得自己的渺小和可笑。
总之,摩纳哥PS版的成功,不但使得育碧上海制作所站稳了脚跟,同时更给这个年轻的公司带来了巨大的发展机会。此后,Rayman 2 PS版、Donald Duck Quark Attack PS版、Jungle Book PS版等等一系列移植作品蜂拥而至,而Monaco GP也自然而然地迎来了它的续作:F1 Racing Simulation。
前面我说过,Monaco GP是一款基于F1规则的游戏。之所以说是基于F1规则而不是真正的F1,正是因为缺少F1的官方授权。所以公司只能转而购买摩纳哥赛道的授权来打擦边球(选择摩纳哥的原因是这条道风景最优美,弯道也最多,对主机机能和驾驶技术的考验都是最高的),但F1针对的是核心玩家,对于没有授权的游戏,哪怕做得再出色也是不能令人满意的。所以Ubi在此后费了很大的力气,终于从System Soft的手里获得了二次授权。
我还记得在IGN上,曾经有一篇报道把Ubi与System Soft的这次合作称为“Wedding in Paradise”。我不知道这是不是Ubi Marketing的舆论策略,如果不是,那起码反映出业界对Ubi制作能力的肯定。不过,只有我们这些真正战斗在开发第一线的员工,才知道这个“Paradise”简直连“Hell”都不如--这是后话,我慢慢会说到的。

翁颖明那个时候还和他的助理张瑞坐在18楼,而不是开发部队集中的17楼。想来主要是项目处于Conception阶段,还没有必要扩张自己的地盘。张瑞是个身材修长的女孩,按照我的审美标准,她自头颈以下的天份相当不错,应该可以打80分。至于颈部以上,每个人有不同的审美标准,就不好妄自评判了,总的来说算是个漂亮MM--如果她能多学习一下合理的化妆技巧,并且使用质量较好的唇膏的话就更加完美了。张瑞来了不多久,与我们同楼在Alcatel工作的一个四十岁老外就开始成天给她送花,并且甘愿忍受她的娇嗔而低三下四,是当时很有名的故事。
第一天上班,我就感受到了Ubi企业文化和我之前所习惯的严格管理方式的巨大差别。
首先是工作场所是彻底开放的,桌子与桌子之间没有任何隔断,而老板或者领导的桌椅也和其他同事们的一样放在一起,没有自己独立的小房间,除了背靠大窗还有桌子更为宽大一些之外,没有任何与其他员工不同之处--事实上除了仓库经理,没有其他任何员工拥有自己独立的封闭空间。
第二个让我不适应的地方,是对于新员工的Orientation,当时几乎没有,这点对于新员工来说是比较难过的。好在公司也不大,人不多,上上下下跑几次也就熟了。倒是搬运及装配自己工作用的电脑都得自己动手,第一天光是鼓捣这个就忙得满头大汗,等到一切都弄停当,已经是下午两三点的样子了。
作为新人设计师,工作的第一件事就是看文档。不过我虽然在90年代初就买了电脑并且开始上网,但对局域网、Outlook这种东西却是几乎没有任何概念。以至于第一天不知到哪里去找共享文件或者如何把自己的文档共享出来,被张瑞给BS了一把(不过她还是教会了我),现在想起来,实在是让人脸红尴尬的场面。

我算是F1 Racing Simulation里的第三个半员工。翁颖明、张瑞和我是三个,那半个指的是徐盛钰,我们的赛车技术顾问。
徐盛钰和那时的我们一样年轻,但具有完全不同的人生。他曾经是职业卡丁车赛车手,后来负责赛车队的技术指导和维修工作,为了能够在游戏中真实还原赛车的感觉,我们特地把他请过来。
记得当时徐每周过来一次,帮我们调教赛车的感觉,后来又带着我们主要的开发人员去曲阳赛车场亲身体验,而我们也正是由此逐渐开始真正喜欢上速度的刺激和汽车。育碧上海最早拿到驾照或是第一批买车的,大多数都是前F1项目的开发人员,这个游戏对我们的影响可见一斑。

我并没有在时代广场呆很多时间,过了一个星期左右,我就和翁颖明一起飞赴蒙特利尔,和在当地的育碧加拿大制作组一起完成游戏的概念策划工作。这虽然不是我第一次出国,却把我折腾地一塌糊涂,从此在我心里留下了对长途飞行的巨大阴影。
不知是为了寻求一条最廉价的航线,还是当时上海与加拿大的航空合作并未全面开通,总之,这次去蒙特利尔转了三次机:从上海,到东京,再到多伦多,再到满地荷(当地华人给予Montreal的美誉)一共花了26个小时--其中有大约6小时是浪费在转机候机上的。20小时缩在狭小经济舱的位子上,搞得我精疲力竭,浑身酸疼,站也不是坐也不是。以至于在最后去蒙特利尔的航班上,身体到了极限的我竟然开始祈求上帝让飞机掉下去算了,那样至少可以马上得到解脱。

 

飞机当然没有掉下去,我这么不诚心的祈祷完全是没有作用的,何况这么做也太没良心了点,上帝当然不会保佑我。
所以我还是痛苦挣扎了两个小时,直至飞机最终在夜色中Landing。

用绝大多数上海人的眼光来看,这个魁北克的首府只是一个小城。然而我是厌烦热闹和喧嚣的人,所以一下子便喜欢上了这个古朴的城市。
满地荷最大的缺陷,是过于偏北,在三月中下旬仍然保持着零下二十到三十度的气温,比北京还要冷得多。它最美丽的时候是在夏季,鲜花盛开,气候宜人,无愧于世界花园的美誉--可惜这段时间短了点。
我们当然不是来旅游的,手里还有一堆事情要做。不过还是抽空在报到之前(我们是周六晚上到的)到市区里转了一圈,尤其是那条F1赛道,我们还特地叫了辆出租在上面跑了几圈实际体验了一下--只是满地的冰霜,司机不敢开得太快,而且他还开反了。不过他介绍说,这里在夏天才是最热闹的,车队、车迷、旗帜、喧闹……我们从空空荡荡的看台和紧闭的Garage边驶过,想象着当时我们从未看到过的景象。
这条F1赛道给我留下了很深的印象。以至于在今天我仍然在思考这样一个问题:为什么蒙特利尔的赛道在大多数时候都能够让我们随便参观甚至开车去体验,但上海赛道却绝无可能呢?诚然,上赛道这样能赚更多的钱,但这样做到底是对还是错?
满地荷的夜晚让人无法入睡,那是因为时差的关系。电视直开到天明。

第二天,我们带着头疼,来到了Ubi蒙特利尔制作所报到。

5505 Boulevard Saint-Laurent Suite 5000。
这个地址上是一幢在当地毫不起眼的灰头土脸的楼房,门面不会比上海地铁列车的一扇门更大,看上去就是一个老旧的仓库,远非上海遍地开花的钢筋竹笋的对手,但这却是育碧制作所的一贯风格。
楼里只有一部狭小的电梯--在国内这样的Lift被称为货梯,和所谓的“客梯”自然有着天壤之别。上楼的时候,电梯内的日光灯忽闪忽闪地,铁链发出嘎吱嘎吱的声音,仿佛是T2中场景再现。
我们要见的主要是F1项目的总制作人Pierre,但我们并没有直接遇到他--他正在开会,而且开得昏天黑地。在前台小姐--或者说是大妈--浓重的法国口音的指导下,我们在Pierre办公桌附近的地方找了两张空台子,然后去仓库申领自己的设备,一切和在上海育碧入职时所作的几乎一模一样。
抛去外表的因素不谈,在内部,蒙特利尔分部与上海分部还真没有太多的区别,一律都是没有吊顶的天花,裸露着管道和消防喷头(这种装修手法当时上海只有Watson's超市采用)。不过这里的开发人员更多,场地面积也更大,而且还有着微波炉、冰箱、水果篮、甚至自动售货机等等当时上海分部没有添置的东西,是一个典型的成熟制作所。
这里让我感到最为兴奋的便是网速。在1999年的早春,在这里居然便已经能够以将近200KB的速度畅游世界各地绝大多数地区的网络,这是我当时几乎无法想像的:那时我家里还只是用Modem,公司的带宽也只有2MB--而且大多数员工需要连接Proxy获得上网地址,只有少数拥有直连IP--所以都已经习惯了龟速。
当然还有更让人高兴的,是在这里没有网络屏蔽,你可以访问任何你希望访问的网站:别误会,我指的不是Porn Site。我不是圣人,不过在那个时候一个新人是没胆子在公司里浏览这个的,我想去的只是一些在国内无法访问的个人游戏论坛,他们大多存在于Angelfire或者Geocity里,而这两个网址在当时的*已经被完全阻止。
也正是在蒙特利尔我在网上认识了很多的朋友,包括以坚挺Sega出名的*玩家AK47。

重新拾起记忆的我,思绪又回到了七年前。

在蒙特利尔的日子,对我来说还算是很愉快的。这里虽然冬天室外温度很低,但市内有暖气设备,所以并不感觉有多寒冷--晚上睡觉我还要把阳台的门拉开一条缝,因为实在太热了。至于吃的方面,我本来对西餐就有很大的认同感,所以并没有任何不适。倒是翁颖明似乎更倾向于亚洲食品,所以寻找亚洲餐馆成了我们的主要业余活动,其间尝过的几家除了中餐极不正宗以外,印度、越南等风味倒是十分地道--不过在唐人街还是有几家不错的中餐馆的,只是离公司远了点,不太方便常去。
说到吃饭还有一件有趣的事情:如同中国菜的免费小食,冰水是西餐必备的两件免费品之一(还有一件是面包,理论上,你去西餐店可以就着冰水吃面包不付任何费用),因为我对西餐的适应度比中餐高,所以开餐之前含着冰块嘎啦嘎啦地嚼是一件很正常的事--但却把第一次和我一起就餐的翁颖明给吓了一跳--窗外正飘着雪呢!我还记得他那时盯着我的眼睛问:你知道你在吃啥么?我点点头,含糊不清地说:知道啊,是冰块。他说:这么冷的天你也能吃这个?我说:习惯了,不吃还难受。

这习惯到现在就没这么强烈了。七年,已经足够改变很多。

总的来说,我们在满地荷的工作得到了领导的肯定,Pierre几次三番地说:你们真的是来工作的(当时我真的很奇怪他这么说,不来工作谁飞那么大老远啊),不象有些人。当时我并不知道他指的是谁,但是很快就清楚了,因为一到五点这里的员工全线走人,或者就直接开游戏,只有我们俩还在那里拼命地写文档。
现在想想,只要在工作时间里把事情做掉也就可以了吧,每个人都有自己的生活,有些事无法苛求,而且,究竟生活要比工作还重要得多。

说实在的,在做这个项目之前,我对F1的所有知识就是知道一个死鬼加车神的Senna,和一个叫做舒马赫的马脸小青年。除此以外,什么比赛规则、赛道、车队、赛手等等一切,全部都是一片空白。我完全是凭着自己对那些RR、Sega Rally、Daytona等等完全是Arcade赛车的理解来设计F1游戏的,当然闹了不少的笑话。
还记得当时我首先提出的就是可否可以把22辆车减少到11辆,然后更换一些赛道,主要原因是F1赛道都是很平很开阔的,既不好看,给技术带来的问题还大,而计算22辆车的AI更是很费CPU资源的一件事。
这种可笑的外行建议自然被一把Cut掉了。
不过还有一些idea确实不错,但限于开发时间和可能有的难度也没有付诸实现,其中包括一个Story Mode,从玩家第一次职业生涯开始,历经卡丁-F3000-F1的旅程,并且一直有一个终生对抗的对手在和自己竞争。这个题材虽好但范围太大,不用说做一个模式,我看做一个完整的游戏都够了,所以被Freeze也很正常。
此外还有养成AI车并且通过记录卡让玩家的AI互战的设计,也因为难度太高被Kill。总之,那时的Idea真是如潮水般涌出,但与最终的成稿相差甚远。
在蒙特利尔的这段时间里除了工作,便是补充我对F1的空白。虽然Montreal是个小城(相对于上海的规模和人口而言),但由于是每年F1的Grand Prix之一,在这里与F1有关的商店仍然不少。我和翁颖明购买了大量的书籍和录影带(本来还想买几个模型的,实在太贵,最后只能忍痛割爱了),这才逐渐开始入门。
在真正加入Ubi之前,我对游戏的认识还仅仅停留在Arcade上面。所谓Arcade,并不仅仅是指所谓的街机游戏,而是指所有那些非拟真的游戏类型。我和当时很多的玩家一样,在街机房和FC时代长大,走过MD和SFC,然后再进入SS和PS的时代,游戏玩得不可谓不多,但却仅仅只是一个有点经验的玩家而已,对游戏根本没有专业的认识,而只是以自己的喜好去评价作品的“好玩”或者“不好玩”。
这种God Feeling对于自己熟悉的领域或许是有效的,但沿用到陌生的场合,就成为完全无用的标准了。
简单的说,我手头上的这个F1 Racing Championship就是一个典型的例子。按照我当时的理解,这是一个非常“不好玩”的游戏:没有故事情节、没有绚丽的画面、没有音乐、过高的难度和别扭的操控方式、繁琐的规则、复杂的车辆调教过程、一大堆莫明其妙的授权限制,我不知道为什么会有人喜欢这种游戏,因为我根本不懂F1,也不懂F1 Fans眼中的F1游戏。
所以,我必须首先把自己培养成一个F1车迷。

从蒙特利尔回来之后,我开始一卷一卷地观看买回来的那些录影带和那些厚厚的书籍,其中有每年赛季的精选,有各车队车手的详细介绍,但给我留下印象最深的却是一部Senna的纪录片,它详细讲述了Senna短暂一生的辉煌,而且也使得“赛手”这个名词在我脑海里变得丰满起来--在此之前,Senna对于我来说只是一个名字,一个有点名气的名字而已。
不知道电视台搭错了哪根神经,也正是从那一年开始,东视开始转播起F1比赛来。按理说,这种往往在中国时间深更半夜开始的汽车比赛是绝不会有什么收视率的,但却成为了我一个极好的培训教材。记得那年请的解说是尔东升,一个喜爱赛车的香港电影导演,小名叫作“小宝”。他的口才很好,对F1比赛也很熟悉,堪称我未谋面的F1入门老师。
F1毕竟不是受*喜爱的运动。尽管东视也像煞有介事的根据时差往往在半夜播出,但后来我们却发现它其实是录播,一般会比实际比赛晚上一个小时左右。当然,为了保持比赛的刺激性,我总是把这样的录播也当作直播,在此之前忍住不看国外F1网站的现场直播或是结果,在比赛后则去F1官网或Fans网站上发帖或是看评论--然后我便发现自己终于成了F1的忠实Fans。
每个Fans都有自己的拥趸,我自然也不能例外。也许是Schumacher的个性过于招摇--其实我认为是我对马脸过敏--或者说哈基宁谦和内敛的性格更对我胃口,总之,我成为了芬兰飞人的Fans。
哈基宁生着一张苦命的脸--他也确实够苦:1995年在澳大利亚出的事故差点要了他的小命,但他还是回到了赛场上,并且拿下了98年的总积分冠军,这点也让我钦佩他的为人,何况他极少像马脸男那样口不遮言。
七年之后,有人嘲笑我说为什么会去喜欢一个“那种遇到挫折只会在草地上扔帽子哭鼻子的车手”,kao……大哥你撞个脑震荡试试?懂得哭说明他多情,还是个人。
人总比神更来的亲近。

这个时候的制作组已经搬到了17楼,而且制作队伍开始急剧扩大,很多人员补充了进来,其中包括Level Designer胡侃、吴立,以及程序组的组长干哲康、主力程序员邹南海、顾敏捷、俞挺、黄谦、实习生沈楠、菜单程序员安庆峰等等,他们之中的绝大多数日后都成为了Ubi Shanghai的骨干,有些后来离职或创业或跳槽,也都是人中之龙凤。
总之,紧张的制作工作就这样在F1引擎的轰鸣声中展开了--每逢有比赛的次日那个周一早晨更是热闹,一帮人往往会为自己偶像的表现而讨论一个上午。

说老实话,我一开始并不太清楚自己的定位究竟是什么,也不知道自己究竟应该去干什么。从加拿大回来的第一件事就是写整个游戏的设计文档,但那时也根本不知道设计文档究竟该怎么个写法,只能拿了PC版的格式照葫芦画瓢。从总纲,写到基本操作、Game Play以及各个游戏模式的介绍,然后再细化,一直写到每一条赛道的基本内容和数值--好在有官网的资料,这个东西还比较好抄。
文档在上海和蒙特利尔之间来回传了几次,最终Pierre敲定了批准了整个设计报告,Ubi Shanghai的第二款游戏,F1 Racing Simulation 99也终于开始了真正的全面制作工作。
在开设计会议的时候,核心团队对游戏最终采用何种解析度进行了多次的讨论。PS主机支持多种显示模式,Monaco GP用的是较高的分辨率(我记得好像是640x224),目的当然是为了使画面显得更为干净。但与之而来的副作用是采用高分辨率之后留给开发者的显存空间显著减少,所有贴图的尺寸、色数等等都要受到很大的限制。有鉴于此,我提出改用低分辨率来制作F1 Simulation 99,理由是以当时的电视机而言,高分辨率在电视机上根本没有必要(而且有可能会造成闪烁),而320x224已经接近于VCD的解析度,如果色彩搭配合理的话,完全有可能制造出更好的效果。更重要的,当然是后者给开发商留下的回转余地更大,而且,那时我们引为参照的两个优秀样品GT和R4都采用了低解析度,这成为了我们说服高层最有力的理由之一。
这个决策很快得到了通过,兰吉利对此没有提出太多的疑问,但很显然的,他对这个问题有着不同的见解,但最终他也并没有来影响我们的决策。

开发组完全建立以后,Team里一共有三个游戏设计师:我,胡侃,吴立。后两位都比我早入公司,并且参加了Monoco GP的研发工作,他们的主要任务就是调整赛车的Behavior,俗称“车感”。实际上,这应该算是Level Designer的工作,只不过在那时育碧根本就没有区分关卡设计师和游戏设计师而已。
文档完成之后,我也开始了另外一项繁琐而复杂的工作:菜单设计。
游戏的菜单是每个玩家对作品的第一印象。平时我们都挺会对游戏的菜单评头论足,可轮到真正设计的时候,才发现这事并没有想象中那么容易。
我完全不知道该怎样设计一个菜单,那时只是凭着自己游戏的经验,结合了文档里确定的各个模式,在Excel里画出了整个框架与流程图。但要把逻辑做通还是容易,接下去是要我设计每页菜单的具体结构,这下几乎就是彻底抓瞎了。
平心而论,当时的我自认自己的美术欣赏品味还不算特别低下,而且画个大象老虎什么的还不至于变成怪石,但设计菜单页面这种工作对美术基础的要求之高,已经完全超出了我当时的能力。我脑子里确实有一个大致菜单的样子,但却没法把它准确细致地表达出来,而当时配给我的一个2D美工则过于出类拔萃(完全没有一点贬意),以至于根本就不适合创建菜单的工作。再加上引擎这边没有一个完善便利的菜单编辑器,满怀雄心壮志的我几乎在一夜之间就被打回了原形。
这个给我做菜单的男孩子,我一下子想不起他的名字来了(信件里或许还有,但找起来很麻烦,所以姑且暂时搁置一下),但有一点记得很清楚,是他现在是国内最有名的原画设计师,此后不久他离开育碧,我还为了《夏日彩虹》找过他一次,这也是后话,以后会慢慢说的。
金鳞岂是池中物。善于做人物原画的人自然很难适应菜单这种呆板而且要求严格的工作,这个美工很快就离职去实现自己的梦想了,于是另一个胖胖可爱的女孩子调过来顶替了他的位置。
我还记得这个女孩的名字叫做“琦琦”,后来她嫁为人妇,去了加拿大,成为育碧最早海外移民的员工之一。
我和安庆峰还有琦琦就开始整天围着菜单恶搞了。
安庆峰是山东汉子,脾气直爽,但也比较暴躁。我坚持从设计师角度出发看问题,和身为菜单程序员的他吵架是经常有的事,有一回还差点打了起来,现在想想还真是蛮有趣的事情--不知道真打了能不能算工伤?
不过菜单的设计步履维艰倒是真的。我们试验了多种页面结构,看起来都十分的不堪。后来直到加拿大的设计师Ann Lemay到来帮助我和琦琦,才算勉强解决了这个问题(Ann Lemay是我的第一个菜单老师,她教会了我很多菜单的原理和基本常识,后来在经过她书面同意之后,我还把她的文档翻译成了中文,刊登在第11期和第12期的游戏批评上)。
限于当时的技术水平,我们有很多东西都没法实现。且不说和R4或者GT的菜单水平相比,单是一个简单的功能:按上下键来移动菜单上高亮部分,就成为了我们最大的一个技术难点。最后实在受逼不过,安庆峰只能用了一个最原始的方法来实现:用7张背景一模一样但高亮区域不同的背景图来替换,从而实现移动高亮块的功能--也就是说,按动手柄上的上下键,看上去是移动了高亮部分,实际上根本就是已经换了一页菜单。
这么做的后果是显而易见的:调用一整张菜单实在太费,以至于每次按键之后都要等差不多半秒屏幕上才有反应,这让人无论如何难以接受。但最起码,在早期的制作阶段算是可以糊弄过去了。

 

在当时,游戏版本的节点审核系统在育碧上海甚至整个育碧来说都还是非常陌生的一件事。无论是总部还是加拿大的F1总制作部这里,都没有特别关心的意思,就好像让你做你就做吧,反正等做到差不多的时候再拿出来再看。

这当然会造成很多问题,而且很不幸地,F1 PSX版遇到了。

还记得那是某一天的早晨,兰吉利不知道是兴致来了还是什么,忽然提出要看我们的版本。当时的作品完成度非常低,兰吉利看得怒火冲天,要求尽快解决这些问题,而翁颖明只得避开他的火气,小心翼翼地和他解释实际遇到的困难,包括人力和技术上的,但这并未能说动兰总。

“你给我准时做出来,不然的话,我找别人去做。”老大最终怒气冲冲地丢出了这句话,把翁颖明、我还有胡侃晾在了一边。

这是我第一次在Ubi听到这样的台词,我当时还不知道它将成为后续老大的奉为经典的一句名言,并且在多年之后又再次落在了翁颖明的身上,并将矛盾严重激化。

实际上,兰吉利本人并非如此不讲道理,我相信当时他或许得到了很大的压力,毕竟这对于新生的上海育碧来说,F1是一个重要的项目,他必须承担起这个责任。这句台词以后在他身上再也没有出现,而且之后他也努力地为我们所遇到的困难提供了帮助。

游戏的制作逐渐进入高潮,而菜单这块的工作也变得越来越细致。在当时,对于菜单我们还没有什么很有效的编辑器(实际上育碧集团直到2005年才制作出了一个成熟的通用菜单编辑器Megma),靠的是设计师的体力和程序员的修修补补。我的工作,就是把所有的菜单项目--包括文字、图标、动画,仔仔细细地用手工拖拽到画面中我们设计好的地方,再用手工将其排列整齐--同时必须严格按照规定的顺序,然后一一建立和菜单系统的对应关系。由于制作上的繁琐,很多在实际应用中看起来是没有变化的同一个Icon,实际上都是每次更新、并且需要反复定义的。

举个例子来说,按照当时的设计,当玩家选定“选择赛手”这个功能时,赛手头像和名字会高亮,同时,玩家可以按动手柄上的左右键来选择不同的车手。为了表明车手可以被选择,我们在当前赛手头像下方画了两个箭头,配合按动左右键会对应发亮。而就是为了实现这个箭头高亮的功能,我必须把这个箭头的图标拖动十一次放到完全相同的地方,而且需要在左右两边各做十一次的对应关系!(之所以是十一次因为每次画面上显示的当前车手是同一车队的两名车手,左右箭头标明可以选择十一个车队)

这无疑是异常无聊兼无趣的民工活,更何况编辑器常常出错,莫名其妙的就Crash了--最令人叫绝的一点在于,你并不知道那个菜单编辑器何时会Crash,有时发生在你拖拽图标的时候,有时发生在保存时。总之,一旦你做了很多事情忘记随时保存,那结果可想而知。我想正是这个编辑器养成了我无论做什么事情隔三差五就要save一下的好习惯。

当摆布完图标在菜单上的位置和链接以后,我的另外一项工作,是想尽办法把所有相关的贴图放入PSX的内存。这是一件非常有趣的工作,我们使用的是一个索尼的官方软件,它是一个画满了格子的长方形,上下用粗线条隔开表明高区和地区的内存分配情况。摆布贴图的时候非常可视化,有点像大菠萝的道具栏:你需要把所有的贴图一一拖入指定的内存区域,它们会占据掉一定的格子。而贴图所占据格子的大小,是由这个贴图的实际文件大小决定的,而在贴图尺寸相对固定的情况下,发色数则是文件尺寸的决定因素--所以有时一张看上去很大的图,因为只有四色,在这个软件中只占了很少的格子,而一张看起来不大的图如果用了256色,就会占据很大的空间。因此虽然PS已经是一台从2D跨入3D时代的游戏主机,我们的美工仍然要通过点Pixel来争取那少得可怜的一点点内存空间,我们那时的口头禅就是:用16色来点出照片吧,这就是你的本事。

把所有图片都凑到内存里还不算完,最后我们还要留下一点空间。在这个空白处,我们要虚拉一个框,软件便会自动画出一个调色板并占据掉一定的格子。这个调色板的长短大小是受图片本身色数限制的,而且调色板拉出之后,不能和图片发生哪怕是一个pixel的重叠,否则游戏中图形将会被冲掉而显示出各种奇怪的花屏来。

总之,单单是这两件事就不知让我做了多少次的重复工,也许这就算是一种意志磨炼吧。

 

忽然想到,与其如流水帐般把之前的事件都过一遍,还不如抓住重点,写点刺激香艳的故事比较好玩抓眼球。
那么从哪里开始呢?
或许SS事件算是第一个能够震惊上海育碧的故事吧……

同时,我恳请各位前同事、朋友,支持这个BBS一把,多多灌水捧场(包括在其他版面),这也是支持我继续连载的一个动力!

说起来,SS算是上海育碧最老的员工之一了。她是由翁颖明在张国芳之后招聘的员工,工作职位叫做行政助理,但其实也就是兼了一些文员工作的前台接待而已。
不过在公司开始运作的那段时间里,SS的工作还是很多的,主要都是和招聘有关。之后随着公司的工作慢慢走上正轨,她也越来越多地坐在了时代广场17楼前台的位置上,逐渐成为了专职的前台。
我第一次去育碧面试,见到的第一个Ubi员工就是SS。这女孩给我留下的印象不错,娇小的身材,说话也挺温柔委婉的,按照现在流行的说法,算是很萌很罗莉的女生。之后在工作上的主要接触,就是收发邮件、领文具、交付快递等等,反正是每天都能见到好几面,但每次见面又都只是惊鸿一瞥那样子。不过当时公司的人也不多,出出进进的总要和她打声招呼,加上所有的电话都由她转接,时间长了,就和一个家里的亲戚感觉差不多。
其实当时整个育碧都有这种家庭的感觉。
当2000年初兰吉利离开后,戈玲开始兼管制作部的业务,而由于制作部在整个集团中所占的分量越来越重,Studio的事务成为了育碧上海的重点。职位转换没多久,戈玲就从原来呆的18楼搬到了17楼原先兰吉利坐的地方,开始了对制作部门的正式管理工作,而原先市场和发行部的主要工作,就落在了当时的副总经理杨震的身上。
戈老太太--这是育碧中方员工在私底下对她的称呼(其实按说她的年龄也并不算太大怎么老,只是欧洲人过了三十五岁之后就比较见老而已)--是整个Ubi Shanghai最早的员工,在1996年建立上海育碧之前,她在俄罗斯从事医疗器械的贸易工作。关于她如何会来到中国,公司内部比较普遍的说法,是她和总裁Yves的太太私谊笃厚所致,但此事从未得到过任何官方的确认,总之,戈老太太来到了上海,以公司法人的身份成立了育碧上海,并且在贵都大酒店的写字楼租了一间办公室,招聘了陆嘉琦为她的助手,陆也成为Ubi Shanghai的第一位中方员工。不过此时Ubi Shanghai只是纯粹在探索代理发行游戏中文行货游戏的可能性,主营业务是市场与发行,与之后的Studio是完全剥离的两个部分。我之前曾经说过,Ubi Shanghai Studio的第一位员工是兰吉利,而第一位中方员工是翁颖明,不过那都是差不多一年之后的故事了。

我们还是把视线收回到2000年的年初吧。戈老太太孤身一人来到Studio,她的原班人马,包括助理陆嘉琦、管事部经理姚晓燕等都还留在18楼未动。现在看来,从管理的角度来说,这也是一个安抚人心的举动。毕竟之前公司内部对于戈总与兰总之间的关系不和已是传得沸沸扬扬,就连我这个还算是小巴辣子的员工也时有耳闻。总体来说,Studio这块属于比较倾向于兰吉利的派系,戈玲初来乍到,也不好一下子改朝换代,多少要放点姿态出来的。
从行政关系上来说,自戈老太太统管全局之后,SS作为前台接待,就被纳入了管事部的编制当中。不过由于当时姚总(育碧上下对姚晓燕的称呼,估计“总”取自“总管”之意)还坐镇在18楼,因此上下之间并无非常直接的接触和管理。唯一让我感到有点好奇的,就是SS在这几年里似乎对前台这份工作干得自得其乐、毫无怨言,也许女孩子大都是求安逸而无远大志向的吧?我这么想着,加之项目繁忙,也就没有将此事太放在心上。
过了几个月,传出了SS结婚的消息,此后不久,做了太太的她眼见有喜,肚子一天天地大起来了。
育碧在当时对结婚的女员工还是比较照顾的,SS挺着个大肚子在前台,还要上下跑来跑去交递邮件什么的,不但吃力,看上去也有点不甚雅观,因此公司决定将她调入HR做一份闲职,以保母女平安。而前台的工作就由妮娜和吴?两位女孩顶班了。
HR离我当时所在的项目组不远,一开始,每天我还都能看到SS按时上下班,但过了没多久就再也见不到她的身影了,我怀疑她是不是已经开始了回家休养生息,但此后不久的一个新闻让人瞠目结舌。

这天早晨,采购部的沈坚找我来到前台,让我复查一批快递的单据。我惊讶的发现,有几份寄往美国的快递名单后面,赫然写着我的签名,而我却无论如何想不起来曾经发送过这样的快递到那些地址,并且对签名的字体提出了质疑。之后的私下交流,才知道公司已经让多位项目经理复查了快递单据,从中发现了很多冒名顶替的项目。
在当时,育碧上海和其他地区还没有建立高速网络隧道,所有的版本都要通过国际快递传来传去,因此这方面的支出是蛮高的。而整个快递发送的流程也非常简单,我们只消把东西(一般是光盘)送到前台,告诉SS发给育碧什么分部(或是总部),然后在事后的单据上签个字就行了。由于追踪什么的都由前台代劳,因此项目组内部一般对发出的快递从来不留记录,而这就不能不说是一个巨大的漏洞。
这个漏洞被SS抓在了手里。她找来一个外人,对内宣称是快递公司的代理,对外则宣称是公司的市场部经理。公司所有出去的国际邮件,都交到了这个外人的手里,然后通过他以更高的价格交付给国际快递公司拉差价。更有甚者,她和这位外人还一同伪造了大量子虚乌有的国际快递单据,以此获取非法的利润。由于SS身为前台接待,对所有快递有完全的掌控权。加上所有电话都由她来转接,因此在相当长的一段时间内,竟然没有任何人对此产生一点怀疑。而SS之所以乐于坚守前台岗位数年不动摇,也正是因为这笔非分之财的缘故。
整个事件的泄漏十分具有戏剧性。事实上,SS的怀孕被调职是此事暴露的主因:当SS不再有权转接电话的时候,国际快递公司来电找寻这位不存在的市场部经理使得一切真相彻底暴露。
后来我们才知道,戈老太太对成本是最为敏感的。每个月越来越高的快递费用本来就让她产生了疑心,以她的精明,这件事其实早晚会被捅破。
之后对SS的处理极其严厉:全公司通告SS事件并提请公司所有同事自尊自爱,那位冒牌的市场部经理则进了大狱。姚总借着这件事被戈老太太邀请坐到了楼下,直接管理行政助理们,至于,SS自然是被开除了,但不清楚是在怀孕时或是生产后,至于之后是否有追究她的刑事责任也不详。SS事件成为公司轰动一时的话题,但随着时间的流逝,人们很快对此失去了兴趣,她的结局也就再也无人关心。
然而在我的记忆中,SS始终被定格在99年2月22日那天的样子,娇小、温柔。人生是没有如果的,但我仍然要说,如果这一切能够保持下去,SS的人生恐怕会完全改变。
我仍然想知道她今天在何方。

 

从天堂到地狱的婚姻

Ubi起家的三大法宝:教育软件、Rayman,还有一个就是F1赛车游戏。
喜爱赛车的法国人,对F1的热情远远出乎中国人的想象,在Ubi上海,那些资深的老法们,从Julien Bare(他现在是中国2K Games的老大)到Francis Coldbeulf,无一例外都是痴狂的赛车迷,在育碧Studio成立的早期阶段隔三差五便去曲阳赛车场疯狂一把算是家常便饭。在这种情绪的感召下,Ubi的F1游戏有着起码的质量保证。
但Ubi遇到的最大阻碍,就是国际汽联的授权。
没有FIA的同意,不但游戏没法以F1或者一级方程式为名,就连赛车的模型、赛手、规则等等,也不能与实际情况类似。这无疑让整个游戏的品质打了一个莫大的折扣。育碧第一个类F1的作品,是买了摩纳哥赛道版权的Monaco Grand Prix,玩家们对其质量赞不绝口的同时,也表示出了缺少实名的无奈,这使得总部在后期终于下定决心,要取得国际汽联的授权,好好地把F1这个名牌发扬光大。
在当时,FIA把一级方程式赛车给了两家公司,一家是众所周知的EA,另一家则是曾经辉煌过一阵的Video System。由于国际汽联已经不打算扩大授权的范围,因此育碧若是想光明正大地制作一级方程式赛车游戏,就得找这两家商量--显然,育碧同EA这种大鳄没啥共同语言,很自然地,Ubi和VS聚在了一起。
说起Video System这家公司,有点资历的玩家可能都还记得。它在早期的街机以及16位元家用机时代曾经一度辉煌,其著名的代表作包括排球(后移植到MD上,成为当时Sega最著名的蓝足排三合一作品之一)、四国战机系列等。但随着科技的飞速发展,游戏进入了3D时代,而Video System和Data East、Technos等老牌游戏公司一样,拘泥在2D世界里不可自拔而逐渐为市场所淘汰。进入次时代之后VS最大的动作,就是通过英国的分公司拿到了一级方程式的授权,但由于自身游戏开发的水平实在太低,所以只能到处兜售版权,寻找合作伙伴,而这正好与育碧当时的计划不谋而合。
在双方都表示了相互地情意之后,合作似乎进展得非常顺利。协议很快便得以签署,而Ubi向各大媒体发布的宣传稿均高调推奖这次合作,IGN更是以“Wedding in Paridise”(天作之合)来形容。
但闪电式婚姻的甜美往往维持不了多少日子,很快的,这场合作就让育碧吃足了苦头。
实际上,按照国际汽联的规定,VS是不具有Sub-License资格的,也就是说,它拿的这个版权只能自己用,而不能再授权给下一方。因此,育碧和它的合作在一开始便注定是不会平等的,Ubi只能作为开发方来与VS合作,而游戏必须由VS来发行。换句简单的话来说,就是大会社Ubi沦为了小公司VS的打工妹,没有任何自主权,一举一动都受制于工头。育碧开发的F1产品,必须首先送交VS审核,只有VS通过了授权检验,育碧才能将游戏送硬件厂商审核,而VS的官僚作风和对游戏的一知半解,则为双方的彻底翻脸留下了隐患。
在法制健全的国家,授权游戏的规章制度往往是极度苛刻的。但当时无论是育碧总部还是Ubi上海,对此都没有足够的认识。等我们看到VS的合同时才发现,原来一个小小的赛车游戏授权,竟然也有这么多“不能”和“不可以”。
举例来说:虽然得到了FIA的授权许可,但是法拉利车队的授权是独立于外的。如果我们要使用法拉利的名字、赛手还有赛车、标记等等,就必须额外地得到法拉利公司的授权,而这在一开始是根本没有预料到的。而合同中也严格禁止表现赛车的车祸、爆炸、破碎、人员伤亡等场面--虽然实际上这是F1的一个重要看点之一,此外,授权还要求我们完全再现实际比赛的各个广告、标志性建筑、赛车模型等等,而这就给游戏开发带来了极大的难度--尤其是对于PS版本来说,以这种机能要想把每部赛车的区别(不是贴图,而是外形和变速器)做出来,是完全不可能的,而VS在这方面的拘泥和不近情理,极大程度地影响了游戏的开发进度,可以说,整个F1的项目有一半的时间,浪费在和VS的这种交涉上面。
这里抄录合同中的两段,让大家对这个“不平等条约”有更深一步的认识:
4.3 (a) Video System shall advise UBI within twenty one (21) days of receipt by FOA of the Sample Product and proposed Presentation Materials of its approvals or rejection of the content of each such Sample Product or such Packaging / Promotional Materials or any aspect thereof.
(b) Video System shall advise UBI within twenty eight (28) days of receipt by FOA of the Team Depictions whether the whole or any aspect of the Team Depictions are rejected and for the purposes of this clause 4.3 (b) only, in the event that Video System shall fail to notify UBI of any objections to the Team Depictions, the Team Depictions shall be deemed to be disapproved.
可以看到,VS给自己留下了相当长的一个沟通时间:对于包装和样品的回应时间最多可以到21天,而与车队相关的确认最长可以达到28天之久!而且“没有回音”则代表“不予通过”,这对于身为开发商的育碧来说极其难以操作。每次与VS之间的版权审核都要拖上起码1-2个月,以至于我们的F1 99 PSX虽然是从99年初开始制作的,但却一直等到2000年中才能上市!(PS2版更是延期到了2001年!!!)而那时,F1 2000赛季早已开始了,99年的授权和资料已经成为了无用的废纸!开发组埋怨市场部,市场部埋怨VS,而VS则高高挂起死人不管……以至于最后整个Team听到VS的名字就头疼无奈。
好歹99版F1赛车最终还是得以上市销售,这算是不幸中的万幸,但整个发行计划被彻底打乱,F1游戏赢得了口碑却失去了应有的市场,使得EA有机会让自己的F1游戏在合时的时间内大行其道,成为市场的主流。此后,育碧又和VS继续合作了2000赛季版本的F1项目,但虽然有了前一个赛季的经验,Ubi和VS之间的矛盾和纠纷依然不断,且有升级的趋势。2000年末,正当育碧上海的各位为了新一个版本的F1项目而奋斗、并且为VS越来越拖沓的回复周期怒不可遏的时候,一个不幸的消息传来:VS倒闭了,而它手里的F1授权也随着公司的关门而失去了任何价值。育碧从来就没有拿到过F1的版权,也就只能眼睁睁地看着VS把这块宝贝带到坟墓里去。
开发了大半的PS和PS2版F1最终全部下马,育碧为此损失惨重。而开发组的很多成员却长吁一口气,因为他们知道,从此以后,不用再为这场地狱般的婚姻付出自己的青春了。

3年以后,EA放弃了一级方程式赛车的版权,索尼则成为了F1唯一的独占方。育碧的F1游戏,已经成为一个传说而烟消云散了。

最后,贴一个老外玩家对F1 1999(2001赛季出品)的评价,也算是笔者对于这段历史的一个纪念:

Well here we are two races gone in the 2001 Formula 1 season and here is our second F1 game for PlayStation 2. EA Sport's recent effort was well received on PlayStation and PC yet the company released a half-arsed unfinished version for PlayStation 2 so the console is crying out for a competent version of F1. Videosystem has a good track record with console F1 games having released solid N64 and Dreamcast F1WGP games. So how does this latest Videosystem/UbiSoft match up? 

First things first. Formula 1 Racing Championship simulates the 1999 season. Some of you may balk at playing an older season, but playing a historical season offers some interesting gameplay opportunities, as I'll explain later. The game is split into several modes. Arcade is a good place to start, a fixed short race against a full field of opponents. The selection of tracks has been split into three and each section must be unlocked in turn. Early tracks require a top six finish and the second section requires a top three finish. The final section of tracks requires race victories. Success in arcade events also unlocks the scenario mode, which I'll come to in a moment. 

Time trial mode is self-explanatory. More interesting is the driving school. The player is not allowed to take part in the season mode until the driving school has been graduated. This is a nice touch and ensures that even the most inexperienced and ham fisted player has some understanding of the racing line, braking distances and overtaking procedures before tackling bigger races. All the driving school lessons take place on the Suzuka GP circuit and some of them are rather taxing. There's one in particular that gave me trouble. In this lesson the player starts on the line with a car in front and one to the left. The object is to reach the finish point around the hairpin ahead of the other two cars. Hitting either car or going off the course result in a fail. The trick, an d it really is tricky, is to tuck in behind the front car so the one to the right will have to drop behind into the hairpin while avoiding hitting the car in front. Then it's just a simple matter of taking the inside line across the second apex and accelerating away to the finish. It wasn't easy. 

Grand Prix and Season modes work on similar principles and only differ in the number of races, one opposed to all. Weather can be set, randomized or chosen to reflect the actual meteorology of the real 1999 race. The number of laps, opposition strength and the like are chosen before the start of the race/season. 

The scenario mode is a great feature that for once is well used here. The player gets to recreate moment from the 1999 season and it's not just about the guys running at the front. One early scenario puts the player behind the wheel of a very slippy and tail happy arrows and the object is to hold off faster driver behind. This use of interesting scenarios has been well thought out and I'm impressed with some of the selections, especially the involvement of some of the lesser teams. 

Onto to the visuals now. The tracks are presented in glorious detail. UbiSoft has crammed all kinds of little details into the game as trackside objects. Monaco for example contains balconies and bridges full of spectators. The cars too have been presented in some detail with even small logos and text being readable on the side panels. The frame rate is pretty good too. There is the occasional amount of slowdown at the beginning of the race when all 21 opponents' cars are visible. Sensibly UbiSoft seems to have locked the framerate during races to prevent some of the wild FPS fluctuations that EA's game is blighted with. Some details aren't as well presented as the courses though. While the scenes showing the drivers and mechanics checking out the cars and the pit-board beauties on the grid are a nice touch, the actual character models are rubbish and spoil the effect. 

Before each GP and Season event the camera pans around the circuit and a strange plummy thespian discusses each corner of the course. (more on this strange fellow later). Following each race there's an opportunity to examine the race replay. At the end of a race while the finishing order is being displayed or when the player has crashed out and has chosen to watch the rest of the race via the TV cameras we are treated to great close in TV footage. The camera shows off the car models and captures the movement of the suspension over the bumps. Entering the replay mode it was strange to find this camera view missing. Instead the player is left with a choice of fixed views or a zoomed-out TV camera that is very unsatisfying indeed. 

But with these detailed car models and feature packed circuits F1RC looks great doesn't it? No it looks bloody awful. Some real chump somewhere in UbiSoft decided to make the player view these great tracks through what looks like a hundred yards of smoke. There's this terrible filter that mutes the colors and blurs the whole screen. Adjustment of the sharpness setting on my TV revealed this was some kind of field of view effect, the view is ****ty close to the player and gets worse with distance. If I wanted to play blurred racing games I wouldn't have sold my Nintendo 64. What was the point in giving us these great tracks if we can't look at them properly? 

But I'll calm down for a second now before I get too cross, besides I've got something else to get annoyed by in a moment. But first lets laugh at the terrible sound in the game. The engine sounds are fine, no big deal, well presented stereo effect blah, blah, blah. I have no idea who the voice "talent" is but he really should have said, "do you really want me to say this crap?" The game features one of the strangest pronunciati ons of chicane I have ever heard. Secondly what the hell kind of phrase is "Frentzen has entered onto the track, the machines are on the track to check their settings?" I laughed at All Your Base Are Belong to Us too, but I don't expect terribly written speech in modern F1 games. 

After that patronizing little ramble about the place of Shakespearean hams in computer game narration let us return to the vitriol. By now many of you PlayStation 2 owners will have played Z.O.E. What's so great about a game like that is that although the on-screen action appears complicated and frenetic the use of the pad has been thoroughly playtested and designed to be simple and instinctive. This is interesting as this was obviously planned for F1RC until some said, "**** it, let's just give the player three settings - useless, ****e and totally unresponsive and let them figure it out for themselves." Hey UbiSoft the whole point of analog control is that it is analog, hence the use of the word analog, you see? In F1RC the pad seems to move the wheel the same amount without reference to how far you push the stick, the fixed amount being too damn much. This is another case of great features being hidden behind a crappy interface. Just like those sweet course graphics are hidden by the murky graphical filter the wealth of setup and handling options are rendered pointless by the poorest use of the joypad I've seen for a long time. 

Is there any saving grace? Well the two-player split-screen mode is very good. Although there's only a horizontal split the players can race against a full field of opponents. Too many recent console F1 games have only featured one on one racing. And the graphics get no worse in this mode. 

What's really galling is that UbiSoft has just released the PC version of this game in Europe and it's great. Any company with a shred of sense would have modeled the PS2 version on the PC version. But no, we have to put up with this mess instead. The reason I'm so annoyed is that F1RC could have been so good. There are lots of set-up options, including engine speed and steering lock, but it's hard to tell what effect they are having due to the rubbish joypad support - there's not even any analog throttle or braking. Again the dismal filter has ruined the fine work of the course designers. An opportunity missed, go buy the PC version or wait for Formula One 2001 from Sony next month which is looking very special.