Win32 OpenGL 编程(1)Win32下的OpenGL编程必须步骤

时间:2022-04-12 18:06:11

Win32 OpenGL 编程(1Win32下的OpenGL编程必须步骤

write by 九天雁翎(JTianLing) -- blog.csdn.net/vagrxie

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一、   前言

人生在于折腾,继续折腾吧。OpenGL编程的红宝书《OpenGL Programming Guide》在举例子的时候为了平台无关,使用的都是GLUT来管理窗口,个人感觉不爽-_-! 要是针对Windows平台,个人倾向使用Win32(MFC也行),要是跨平台,我还会Qt嘛,QtOpenGL也有很好的支持的,为啥还折腾个新的窗口管理组件?虽然说GLUT比较简单,但是还是不喜欢扭曲的适应之,何况我去看了下GLUT这个东西,最新的版本都是2001年发布的了,什么古董级的家伙啊,更加不想用了,还是在Windows平台上学习OpenGL吧。刚开始这样想的就这样做了,结果比我想象的稍微复杂一些,原来不光是熟悉Win32 API就能随便搞掂的,当时还看到有人专门为此写了篇论文-_-!(不知道学历)吓到我了,没有那么高的学术研究价值吧?后来又看到3个研究生都开始为此写论文了(这还真是研究院中的人写的),感叹不已。。。。。。。。。。

 

二、   提要

本文主要介绍Win32下的OpenGL编程需要的一些操作,以Andre LaMothe T3D Game ConsoleWin32框架实现一个Win32下的OpenGL游戏编程框架,以参考资料2为蓝本,实现一些OpenGL示例。以后的讲解围绕此框架展开。本文假设读者已经具备基本的Win32编程知识,不讲解Win32编程中固有的要素,需要了解Win32编程的,建议学习Charles Petzold的《Programming Windows》。

 

三、   Win32OpenGL编程需要的操作步骤

全部源代码见我的放在Google Code上的blog-sample-code2009-9-27/Win32OpenGLTemplate目录。取回方式见本文最后的说明。

 

下面会用到的全局变量:

// GLOBALS ////////////////////////////////////////////////

HWND      ghWnd; // 窗口句柄

HINSTANCE ghInstance; // 程序实例句柄

HDC ghDC;                             // GDI设备环境句柄

HGLRC ghRC;           // 渲染环境句柄

 

 

1.      头文件

#include <windows.h>

// OpenGL需要的头文件

#include <GL/gl.h>

#include <GL/glu.h>

需要注意的就是,必须先包含Windows.h,然后才能包含gl.hglu.h。因为gl.hglu.h中可能包含Windows.h中定义的宏。

 

2.      链接库

此步完全可以通过功能配置来完成,需要包含的库opengl32.libglu32.lib,事实上,为了方便,可以通过如下语句来完成(VC++特有特性),但是我们讨论的是Win32下的OpenGL,这样也能接受了。

//定义程序链接时所需要调用的OpenGL程序库,简化工程配置

#pragma comment( lib, "opengl32.lib" )

#pragma comment( lib, "glu32.lib" ) 

 

3.      像素格式(Pixel Format)设置

需要用到的函数的原型:

int ChoosePixelFormat(


  
HDC

 
hdc





, 
// device context to search for a best pixel format



             
// match



  
CONST PIXELFORMATDESCRIPTOR *

 
ppfd








             
// pixel format for which a best match is sought



);

 

BOOL SetPixelFormat(


  
HDC

 
hdc





, 
// device context whose pixel format the function



             
// attempts to set



  
int

 
iPixelFormat





,


             
// pixel format index (one-based)



  
CONST PIXELFORMATDESCRIPTOR *

 
ppfd








             
// pointer to logical pixel format specification



);


 

这是Win32下的OpenGL编程必做的事情之一,为DC设置像素的格式。

//设置像素格式

       PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd;

       int iFormat;

 

       ghDC = GetDC( ghWnd );

 

       ZeroMemory( &pfd, sizeof( pfd ) );

       pfd.nSize = sizeof( pfd ); 

       pfd.nVersion = 1;      //版本,一般设为

       pfd.dwFlags =   PFD_DRAW_TO_WINDOW | //一组表明象素缓冲特性的标志位

              PFD_SUPPORT_OPENGL;

       pfd.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA;   //明象素数据类型是RGBA还是颜色索引;

       pfd.cColorBits = 32;     //每个颜色缓冲区中颜色位平面的数目,对颜色索引方式是缓冲区大小

       pfd.iLayerType = PFD_MAIN_PLANE; //被忽略,为了一致性而包含的

 

       iFormat = ChoosePixelFormat( ghDC, &pfd );//选择一个像素格式

 

       SetPixelFormat( ghDC, iFormat, &pfd ); //设置到DC

 

这样的函数完成了像素格式的设置,事实上还可以进行更多的操作,比如设置缓冲区等,下面的代码就是一个设置双重缓冲区的代码。

PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd;

ZeroMemory( &pfd, sizeof( pfd ) );

pfd.nSize = sizeof( pfd );

pfd.nVersion = 1;

pfd.dwFlags = PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL |

              PFD_DOUBLEBUFFER;

pfd.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA;

pfd.cColorBits = 32;

pfd.cDepthBits = 32;

pfd.iLayerType = PFD_MAIN_PLANE;

int iFormat = ChoosePixelFormat( hDC, &pfd );

SetPixelFormat( hDC, iFormat, &pfd );

 

具体的每个参数的意义,最好还是去查查MSDN啦,查看PIXELFORMATDESCRIPTOR结构的解释就行。

 

4.      渲染器环境(Render Context)创建

调用wglCreateContextwglMakeCurrent函数,这两个函数都是Windows下为了兼容OpenGL而特别提供的接口,以wgl开头。

函数原型:

HGLRC wglCreateContext(


  
HDC

 
hdc





  
// device context of device that the rendering context



             
// will be suitable for



);


 

BOOL wglMakeCurrent(


  
HDC

 
hdc





,     
// device context of device that OpenGL calls are



                 
// to be drawn on



  
HGLRC

 
hglrc





  
// OpenGL rendering context to be made the calling



  
               
// thread's current rendering context



);

调用方式如下:

       ghRC = wglCreateContext( ghDC );    //创建渲染环境

       wglMakeCurrent( ghDC, ghRC );     //使之成为当前渲染环境

 

5.      实际绘制

这个部分就与一般的OpenGL一致,在后面慢慢展开讲述。

 

6.      释放资源

首先取消当前的渲染环境选中,然后依次删除渲染环境与设备环境。

需要调用的函数原型:

BOOL wglDeleteContext(


  
HGLRC

 
hglrc





  
// handle to the OpenGL rendering context to delete



);

 

// 取消OpenGL ,在程序结束前调用,释放渲染环境,设备环境以及最终窗口句柄。

void DisableOpenGL()

{

       wglMakeCurrent( NULL, NULL );

       wglDeleteContext( ghRC );

       ReleaseDC( ghWnd, ghDC );

}

 

上述流程基本就是一个完整的Win32 OpenGL程序所需要的了。。。。。。实际上在参考5中,有较为详细的论述,但是事实上,你也可以作为论文发表,见参考3.

 

四、   真正的OpenGL相关内容

1.      静态图形显示演示:一个矩形

见参考2中(即所谓的OpenGL红宝书The Red Book)中的例子

基本流程分两部分,初始化和实际绘制:

//OpenGL初始化开始

void SceneInit(int w,int h)

{

       glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);      // 黑色背景

 

       glMatrixMode(GL_PROJECTION);

       glLoadIdentity();

       glOrtho(0.0, 1.0, 0.0, 1.0, -1.0, 1.0);

}

 

 //这里进行所有的绘图工作

void SceneShow(GLvoid)       

{

       glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

 

       glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);

       glBegin(GL_POLYGON);

       glVertex3f(0.25, 0.25, 0.0);

       glVertex3f(0.75, 0.25, 0.0);

       glVertex3f(0.75, 0.75, 0.0);

       glVertex3f(0.25, 0.75, 0.0);

       glEnd();

       glFlush();

}

 

显示效果非常简陋,就是黑色背景窗口中一个白色的矩形。OpenGLGL的每个函数意义不在此文中描述,本文的主要目的是讲述win32OpenGL编程需要的操作。

 

然后就是将所有的部分串起来了,上述都是代码的片段。全部源代码见我的放在Google Code上的blog-sample-code2009-9-27/Win32OpenGLTemplate目录。取回方式见本文最后的说明。

 

2.      动画演示:一个旋转的矩形

因为整体的框架使用了Andre LaMothe T3D Game Console,所以显示动画非常简单。只不过需要注意的是,这里为了显示效果更好利用了双缓冲,那么上面的设置像素格式一步需要用第二种设置方式。

 

全部的改动如下:

//激活创建OpenGL窗口

void EnableOpenGL()

{

       PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd;

       int iFormat;

 

       ghDC = GetDC( ghWnd );

 

       ZeroMemory( &pfd, sizeof( pfd ) );

       pfd.nSize = sizeof( pfd ); 

       pfd.nVersion = 1;      //版本,一般设为

 

       //一组表明象素缓冲特性的标志位

       pfd.dwFlags =   PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER;

       pfd.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA;   //明象素数据类型是RGBA还是颜色索引;

       pfd.cColorBits = 32;     //每个颜色缓冲区中颜色位平面的数目,对颜色索引方式是缓冲区大小

       pfd.cDepthBits = 16;

       pfd.iLayerType = PFD_MAIN_PLANE; //被忽略,为了一致性而包含的

 

       iFormat = ChoosePixelFormat( ghDC, &pfd );//选择一个像素格式

 

       SetPixelFormat( ghDC, iFormat, &pfd ); //设置到DC

 

       ghRC = wglCreateContext( ghDC );    //创建绘图描述表

       wglMakeCurrent( ghDC, ghRC );     //使之成为当前绘图描述表

}

 

//OpenGL初始化开始

void SceneInit(int w,int h)

{

       glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);      // 黑色背景

       glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);

 

       glShadeModel(GL_FLAT);

       glMatrixMode(GL_PROJECTION);

       glLoadIdentity();

       glOrtho(-50.0f, 50.0f, -50.0f, 50.0f, -1.0f, 1.0f);

}

 

 //这里进行所有的绘图工作

void SceneShow(GLvoid)       

{

       // 旋转角度

       static float fSpin = 0.0f;

       fSpin += 2.0f;

       if(fSpin > 360.0f)

       {

              fSpin -= 360.0f;

       }

 

       glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

 

       glPushMatrix();

       // 旋转矩形的主要函数

       glRotatef(fSpin, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

       glRectf(-25.0, -25.0, 25.0, 25.0);

       glPopMatrix();

 

       // 交换缓冲区

       SwapBuffers(ghDC);

} 

 

全部源代码见我的放在Google Code上的blog-sample-code2009-9-28/RotateRect/目录。取回方式见本文最后的说明。

 

 

五、   参考资料

1.     OpenGL Reference Manual》,OpenGL参考手册

2.     OpenGL 编程指南》(《OpenGL Programming Guide》),Dave ShreinerMason WooJackie NeiderTom Davis 著,徐波译,机械工业出版社

3.     Win32环境下的OpenGL编程》,郑竞华,《现代电子技术》,空军雷达学院

4.     Win32下使用OpenGL

5.     OpenGL Win32 Tutorial》,(讲解比较透彻)

6.     MSDN,让人惊讶的是MSDN中有比较完整的OpenGL参考资料,并且还有很多是讲X WindowOpenGL-_-!

 

六、   最后说明

本文中所有代码(如果有的话)都能用MercurialGoogle Code中下载。

文章以博文发表的日期分目录存放,下载地址为:

http://code.google.com/p/jtianling/source/checkout?repo=blog-sample-code

Mercurial使用方法见《分布式的,新一代版本控制系统Mercurial的介绍及简要入门

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