signed distance field
https://kosmonautblog.wordpress.com/2017/05/09/signed-distance-field-rendering-journey-pt-2/
mesh distance field
https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/LightingAndShadows/MeshDistanceFields
http://advances.realtimerendering.com/s2015/DynamicOcclusionWithSignedDistanceFields.pdf
https://www.quora.com/Computer-Graphics-How-does-the-distance-field-ambient-occlusion-work-in-the-Unreal-Engine
静态物体阴影ao 3dtexture
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前段时间一直在忙 填下吧
讲下理解
generate distance field
这个 voxel是3dtexture的
存的是 worldspace一个 voxel到边缘 voxel的距离
边缘 voxel就是mesh顶点所在的 voxel
一个场景存一张大的3d texture包含模型和模型旁边的空间 每个 voxel都有个distance
voxel
这步的算法可以用八叉树遍历 先标0 递归那块和二维UI那里算法是一个道理
改成遍历空间中相邻26个voxel
然后根据这个distance field 做遮挡
用ray marching 就是那个一圈一圈的spheretracing
判断明暗那个点到光源有一条连线L 此空间中的voxel有一个distance 为半径做圆到与L的下个交点再用此点的distance做圆
一直交下去 到distance为0 shadow
能走到光源 此点照亮
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下面我就一个问题了
为什么崩坏三的sdf是一圈一圈的
ue4的是这样连续的
https://www.shadertoy.com/view/4s2cWV
fragColor = vec4( fract(sd / max(iResolution.x, iResolution.y) * 20.) );
那一圈圈绝对是20乘出来的 但是为什么呢
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等下次有时间再分析
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崩坏3一圈一圈的是他们压缩存储了depth 和sdf无关